Google Stadia:與 YouTube 集成,低硬件門檻收割「大眾」流量


本文來自微信公眾號「東西文娛」(ID:EW-Entertainment),作者 陳旭輝 Joshua Chen、姜中介 ZG Gang,愛範兒經授權發佈。

去年 11 月,Google 宣佈旗下雲遊戲服務平台 Stadia 正式上線,也讓雲遊戲再次引爆成為市場關注的焦點。

早在 2009 年,Onlive 就成為了第一個將雲遊戲帶向市場的公司,提供基於付費訂閲模式的傳輸遊戲服務。然而由於網絡技術不發達與商業模式問題等原因致使其商業化並沒有獲得很大的成功,在經歷了破產,裁員,重組失敗之後,Onlive 最終在 2015 年被Sony收購。

十年後的今天,同樣是作為一家缺少遊戲開發經驗的平台,Google 的高調入場,不僅意味着 5G 技術的成熟給雲遊戲市場打了一劑強心劑,更説明了 Google 對於顛覆遊戲市場的興趣。

相比Sony這樣的「硬核」玩家,Google 在雲遊戲領域選擇了一條相對大眾化的路線。利用雲遊戲帶來的硬件低門檻來實現用户增量,儘量規避與Sony、微軟這樣的對手進行正面對碰。

所以,Google 在雲遊戲的戰略理念是將遊戲「出圈」,成為真正意義的「第九藝術」。這樣才能發揮自己在大數據、AI、雲計算等方面的優勢,其全球化雲基礎設施、大範圍覆蓋的數據中心與 YouTube 等旗下跨界產品的聯動將成為進軍遊戲市場的最大變招。

Google 在雲遊戲領域的佈局歷程

串流技術已經改變了人們消費音樂與視頻的方式,現在,科技巨頭 Google 將電子遊戲領域看做他們的下一個目標,該領域可能是迄今為止最大的市場之一。

串流技術已經改變了人們消費音樂與視頻的方式,現在,科技巨頭 Google 將電子遊戲領域看做他們的下一個目標,該領域可能是迄今為止最大的市場之一。根據 Statista 預測,2020 年遊戲市場將產生超過 1600 億美元的市場收入,該數字將於 2025 年增長到 3000 億,而云遊戲市場也將在 2025 年達到 80 億美元。


由於雲遊戲所有的數字運算都在雲端完成,遊戲公司可以圍繞其自身硬件而不是用户設備的硬件來設計遊戲。這方面,Google 可以充分利用其強大的數據中心,為玩家們提供 4K,60FPS,HDR 的遊戲畫面。同時,Google 全球大範圍覆蓋的計算網絡和數據中心可以有效降低延遲,讓玩家享受高速的鏈接。硬件限制的解除,也讓遊戲開發者能有更大的施展空間,這會成為 Google 吸引獨立遊戲開發者的地方。

2018 年,Google 公佈了 Stadia 的前身——Project Stream,該技術誕生的目的是為了串流那些難度最大的娛樂內容,即 3A 遊戲作品。在 10 月份的內測中,ProjectStream 成功讓《刺客信條:奧德賽》得以在 Google Chrome 上運行。

2019 年 3 月,Google 正式將 Project Stream 命名為 Stadia。「Stadia 是 Stadium 的拉丁文,」Google 產品副總裁馬吉德·巴卡爾 (Majd Bakar) 在一次採訪中説道,「我們希望消費者在這個 Stadium 中可以自由選擇做一個坐下欣賞的觀眾,亦或是親自上陣的選手。體驗不同方式的娛樂。」

為此,Google 在去年 3 月內部成立 Stadia Games and Entertainment(SG&E),該部門位於蒙特利爾,旨在為 Google 開發第一方原生雲遊戲。並從 EA 挖角來了 Jade Raymond 擔任部門領導。Jade Raymond 是加拿大著名遊戲製作人,曾任職於 EA 並負責開發《模擬人生 OL》,2004 年加入育碧並擔任了《刺客信條》的製作人,《刺客信條 2》與《細胞分裂 6》的執行製作人。


▲ SG&E 負責人 Jade Raymond

Jade 在去年 10 月對 Game industry 的採訪中説道,她在 SG&E 的任務是組建多個 Google 旗下的第一方遊戲工作室,目的是開發屬於 Stadia 的獨佔遊戲,同時為獨立開發者或其他外部合作公司的作品搭建一個遊戲平台。

2019 年 11 月 19 日,Google 正式宣佈 Stadia 上線運行。Stadia 的收費模式是類似於 Netflix 的訂閲制,不同的是,訂閲用户還需要額外購買遊戲才能體驗。Stadia 分為免費版與 Pro 版。免費版可以免費享受 1080P 畫質、60 幀和立體聲的雲遊戲服務;Pro 版每個月需要 9.99 美元的訂閲費,可以在全平台達到 4K 畫質、60 幀以及 5.1 環繞聲與移動設備立體聲,並定期贈送免費遊戲與折扣券。


▲ Stadia 兩種收費模式

Google 還向消費者提供了一個訂購價 129 美元的 Founders 套餐,包含 Stadia 手柄,Chromecast Ultra 和三個月的 Stadia Pro,以及兩份可以用來贈送朋友的 3 個月 Stadia Pro。

2019 年年底,Google 收購颱風工作室(代表作品:《狂野星球之旅》)並納入 Stadia 第一工作室。颱風的兩位創始人都有着豐富的 3A 大作經驗,Reid Schneider 是《細胞分裂》的高級製作人和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的執行製作人,Hutchinson 曾擔任《模擬人生 2》和《孢子》的首席設計師,以及《刺客信條 3》和《孤島驚魂 4》的創意總監。

上週再次傳來消息,《看門狗》團隊高級設計師 Ben Nicholas 也離開工作了 3 年的育碧並加入 GoogleStadia 擔任首任概念設計師。Game Industry 指出,繼去年 Google 收購颱風以及招入大量前育碧開發人員,現在 Stadia 開發團隊已經「擠滿」了前育碧員工。如今的 Stadia 已經打造了一個 3A 人才聚集的團隊。

Google 希望引領遊戲大眾化潮流

據 Statista 數據統計顯示,2019 年美國 18 到 34 歲的成年人中有 68% 表示每天都聽音樂,25% 每週會聽 1 到 3 次,其餘年齡段也表現出同樣的趨勢。同年每個月在線觀看視頻人數佔比達到 78%,每日觀看視頻佔比也有 55%。手機視頻觀看量更是以每年百分之百的速度在增長。與音樂和視頻相比,遊戲仍然是較為小眾的娛樂方式。ESA 報告顯示,2019 年雖然有 65% 的美國人玩遊戲,但其中只有大約 21% 的玩家每週都會打開遊戲,剩下有一大部分是每年只玩幾次或者是隻在特定場合玩遊戲。


Google 希望將遊戲變成為和聽音樂或者看視頻一樣,更為普及的一種娛樂方式。雲遊戲的出現讓這變成了可能。突破硬件的限制降低了玩遊戲的門檻,雲技術的加持讓 Google 在雲遊戲行業具備先天優勢。但 Google 仍舊需要面對遊戲大眾化的過程中將會面對的體量增長困難。目前來看,在通往這一目標的路上,Google 有兩大核心策略:

1) YouTube 帶動 Stadia,克服用户體量差距

雲遊戲平台本身也是流媒體服務。作為行業的「闖入者」,Google 能夠和其他傳統巨頭廠商競爭的一大優勢便是擁有 YouTube 的渠道優勢,給玩家帶來注重社交,融合視頻和電子競技的流媒體體驗。

據數據統計,2019 年每個月有約 19 億登錄用户訪問 YouTube,這個數字約為互聯網用户一半的數量。每天的視頻播放累計時長達到 10 億小時。Google 計劃實現視頻與遊戲界面的無縫轉接,讓視頻媒體和遊戲平台互相引流。玩家在遊玩過程中可隨時上傳 YouTube,與朋友甚至路人分享遊戲經歷(通過分享,觀看者可以共享玩家的即時存檔)。

▲ 在 YouTube 上即看即玩,反之亦然(來源:Reset Era)

婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在採訪中透露,她認為多人遊戲是遊戲未來的發展趨勢,YouTube 將詮釋未來多人遊戲的新玩法。她同時表示,YouTube 也將為遊戲紀錄片帶來新的敍述方式,比如,當你在觀看雅達利的紀錄片時,動動手指點擊屏幕,你將能親自體驗雅達利的遊戲作品。

可以看出,Google 的策略是將 Stadia 與 YouTube 綁定,通過遊戲直播,廣告投放和玩家社區分享的方式增加 Stadia 流量。The Verge 評價説 Stadia 和 YouTube 會互相創造巨大的價值。目前這個功能還沒有實裝,但這或許將成為未來 Stadia 的立身之本。在流媒體流量大戰升温環境下,Google 整合 YouTube 和 Stadia 的方案及商業前景是值得期待的。

2)多平台產業鏈支持

除了 YouTube,Stadia 與 Google 其他科技產品的互動也是業內其他公司難以模仿的特色。

在 2019 遊戲開發者大會上,Google 展示了 Google Assistant 可能與 Stadia 產生的互動方式,比如玩家在遊玩過程中遇到了困難,可以通過 Google Assistant 獲取其他玩家關於此遊戲的過關方式與最新資訊。

此外,Stadia 不完全依託遊戲平台,而是可以簡單快捷地在 Google Chrome 上游玩 3A 大作。提供便利的同時,通過廣告投放等方式引流也將為 Stadia 帶來一部分穩定的增量。此外,Google 也將人工智能等科技研究應用在 Stadia 遊戲開發上,Google 高管在採訪中表示,將人工智能技術應用在 MMO 遊戲的 NPC 塑造上,將使 NPC 不再是呆板的「任務發佈機器」,而是更加活靈活現的存在。

多平台適用將為 Stadia 帶來大量移動終端用户,對於沒有體驗過主機 3A 大作的移動端玩家來説,Stadia 將是一個他們樂意嘗試的雲遊戲平台。據統計,主機遊戲玩家在玩家總人數中佔比不到百分之四十。New Zoo 數據顯示,2018 年移動遊戲市場規模達到 632 億美元,遠超主機遊戲市場的 383 億美元。而智能手機設備是主機遊戲設備的十倍之多,雲遊戲的發展將使遊戲不再受到硬件的限制,帶來新的用户增量,Google 的潛在用户基礎將得到大幅上漲。

目前 Stadia 只支持自家的 Pixel 系列手機,不過近日 Google 也加大了在非 Pixel Android手機上的測試力度,部分用户發現已經可以在他們的Android手機上打開 Stadia 並進入遊戲。


▲ Stadia On Mobile

在未來的幾個月內,Stadia 有望正式在大部分Android機上可以使用,正如 Google 副總裁菲爾哈里森(Phil Harrison)在發佈會上説的「我們希望 Stadia 能夠適用於所有平台」,Google 正在逐漸兑現這個承諾。

行業展望

在新的雲遊戲產業鏈中,傳統主機遊戲設備如Sony PlayStation,微軟 Xbox 和任天堂 Switch 的地位將未必能保持從前一樣叱吒風雲,擁有內容,渠道,用户和雲技術服務的互聯網巨頭如亞馬遜,Google,阿里巴巴等將有機會進入市場挑戰老大哥們的地位。

HIS Markit 認為 Google 在雲遊戲方面有很大發展空間,旗下運營着一系列非常成功的面向消費者的平台和服務,這些平台和服務都多多少少與遊戲相關,包括 YouTube,Google Play,ARCore 和 Daydream VR,Android(和 Android TV),Chromecast 和 Google Chrome。並且在雲服務方面,Google 具有全球影響力的 GoogleCloud 可以幫助開拓市場,這些簡直就像是為遊戲行業量身定製的工具。

Google 硬件部門副總裁菲爾哈里森(PhilHarrison)表示,20 年來,Google 一直致力於用數據推動創新,他認為進軍遊戲領域是下一步應該做的。「我們花費數十億美元構建的網絡帝國和對互聯網運作方式的了解與理解將對我們起到幫助作用。」

不過,在與其他雲遊戲平台競爭時,Stadia 的定價並不佔優勢。Play Station Now 在 10 月的降價之後已經達到了每月 9.99 美元,每三月 24.99 美元和每年 59.99 美元,更重要的是,訂閲後無需再額外花錢購買遊戲,而微軟的 xCloud 則是完全免費的,Stadia 的額外花錢購買遊戲將使其流失許多潛在玩家。

而且 Stadia 在上線初所包含的遊戲數量只有 12 款(目前官網已經陸續放出 42 款)。與此相對的,Games Radar 指出微軟 xCloud 擁有超過 50 款的遊戲,並且直接支持 Xbox 資料庫內的 3500 款遊戲。Sony PS Now 則支持超過 700 款的遊戲,更有許多 PS 獨佔的經典大作。

分析人士認為,Stadia 目前還只是一個半成品的狀態,Google 在發佈會上承諾的功能中,起碼還有 15 種沒有在 Stadia 實裝。

婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在前述 Games Industry 的採訪中談到 Stadia 的未來,「Stadia 是一個長線佈局,從現在到第一方遊戲面世可能還需要數年的時間,但我們會每年都有新的東西呈現,並且一年會比一年更多。首先主要推出的還是第三方遊戲,或許會做一些適合 Stadia 平台的小改動。之後是獨立遊戲製作者的第二方遊戲(second-party games)。」

可以説目前雲遊戲行業尚處在一個起步的位置,對於 Google 來説,引領遊戲新玩法,建造一個遊戲訂閲制平台 Stadia 與視頻流媒體 YouTube 相輔相成的完美體系的目標固然美好與宏大,但為了不只是在 Google「墳場」新添一員,Google 要在未來的幾個月內着力推進移動終端 Stadia 的上線,開拓移動設備雲遊戲市場的藍海,做到普及遊戲大眾化的第一步,實現自身用户增量;解決 Stadia 平台技術問題,加緊工作室的收購與第一方獨佔 3A 遊戲的開發,兑現產品承諾。最後,能否實現遊戲普及大眾化的策略,也要看 Google 是否能夠完成 Youtube 和 Stadia 的無縫對接與體量帶動。

根據 5G 在全球多個區域市場的商用時間表,可以肯定的是 2020 年註定將成為奠定雲遊戲未來發展與市場格局的重要一年。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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標籤: Google Stadia