雅達利遊戲的最後時光


本文來自微信公眾號「觸樂」(ID:chuappgame),原文 The story of the Atari Jaguar saviour that never came out,作者 Benjamin Burns,編譯等等,愛範兒經授權發佈。

1994 年,在一個陽光明媚的上午,克里斯·哈達克(Chris Hudak)乘坐加州灣區鐵路的火車去上班。哈達克把蘋果筆記本電腦 PowerBook 放在大腿上,在路上打起瞌睡來。當哈達克在中午前後抵達位於桑尼維爾市的雅達利總部時,團隊主管和主設計師 BJ·韋斯特(BJ West)找到了他。BJ 覺得需要組織團隊開一次會,並且最好把會議安排在公司附近的脱衣舞夜總會 Brass Rail 進行,因為這能夠極大地提升士氣。

哈達克回憶説,「所有人都點頭同意了」。

Brass Rail 的 DJ 戴夫很了解這些「會議」,播放工業金屬音樂來歡迎他們,似乎令舞台上的跳舞女孩們不太高興。BJ 一行人在夜總會裏喝着啤酒,沒談論什麼正經話題,只是紛紛吐糟在雅達利的工作太無聊,然後又極不情願地回公司上班。當天下班前,BJ 團隊成員還聚在一起玩了幾局塑料飛鏢比賽。

你也許很難想象,這羣菜鳥設計師肩負着拯救雅達利 Jaguar 遊戲機的使命。雅達利希望他們正在製作遊戲的《黑冰白噪》(Black ICEWhite Noise)能夠力挽狂瀾,讓 Jaguar 重新煥發生機。但這幾乎是一個不可能完成的任務。

全新概念

上世紀 90 年代中期,許多廠商推出了自己的遊戲主機,雅達利 Jaguar 就是其中之一。

Jaguar 實際上是雅達利歷史上推出的最後一款主機,儘管以機能強大作為賣點,號稱打敗一切 16 和 32 位主機,但 Jaguar 上的遊戲數量一直不多,這款主機本身存在一些設計問題,營銷策略也不對路。


▲ 1993 年上市的 Jaguar,手柄設計複雜被認為是它的先天缺陷之一

1994 年底,由於此前發售的遊戲《激空戰機》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失敗,雅達利迫切需要一款能夠拯救 Jaguar 的自研大作。在公司內部,很多員工貢獻了有趣的創意,不過大部分提議都被雅達利的設計團隊否決了——直到有一天,初級藝術家 BJ 提出了一個概念。

按照 BJ 的設想,《黑冰白噪》是一款賽博朋克題材角色扮演遊戲,創作靈感來源於威廉·吉布森的《神經漫遊者》等小説,以及《暗影狂奔》《賽博朋克 2020》等紙筆 RPG。作為一款全開放世界的 3D 動作冒險遊戲,《黑冰白噪》採用第三人稱視角,允許玩家與所有 NPC 角色互動。你可以走進任何建築,與許多 NPC 對話,還可以打開「艙板」閲讀電子郵件、打電話,甚至入侵整座城市的電子基礎設施。

「如果我們能夠按照最初的構想完成《黑冰白噪》,那麼它將成為一款具有里程碑意義的遊戲。」BJ 告訴我,「在那個年代,我從來沒有見過任何一款提供開放世界的 CD 遊戲。當你進入新關卡時,不會出現任何加載延遲或中斷的情況。」
BJ 的説法並非誇張。雅達利最初計劃在 1995 年聖誕節發售《黑冰白噪》,這意味着它的問世會比《橫行霸道 3》提前 6 年,比被許多玩家視為賽博朋克經典遊戲的《殺出重圍》也早了接近 5 年。從某些方面來看,《黑冰白噪》具有同一年代遊戲作品的普遍特徵,例如在過場動畫的分支對話中使用真人視頻(而非 CGI 動畫)。儘管如此,只要能夠順利完成開發並進入市場,它肯定會是一款具有開創性的遊戲。


▲《黑冰白噪》團隊在蝙蝠車前面的合影,從左至右:項目主管 BJ·韋斯特、首席編劇克里斯·哈達克以及畫師 Keoni Littlemouse。「我真不記得為什麼蝙蝠車會在雅達利總部展出了,但它的確出現在這裏,我們還拍了一張合影。」多年以後,哈達克回憶説
遺憾的是,《黑冰白噪》在開發過程中遇到了很多障礙,雅達利也沒有提供足夠的支持。

「這取決於公司看待遊戲的態度。」BJ 解釋説,「他們覺得做遊戲是勉為其難的事情,遊戲僅僅是用來吸引玩家購買 Jaguar 硬件的誘餌,而不是人們選擇某款主機的主要原因。」

BJ 説,Jaguar 團隊只注重機器本身的架構,完全不理解遊戲對主機有哪些要求。他將雅達利的態度描述為「把所有雞蛋放進視頻功能一個籃子裏」,造成機器的緩存容量太小,玩家在遊玩過程中無法保存遊戲。

就連《黑冰白噪》的概念也很難得到公司高管們的認可。「我建議製作一款開放世界賽博朋克 RPG 冒險遊戲,它在玩法上與我和朋友們在週末玩兒的 RPG 桌遊很像。但我感覺沒有任何一位高管明白我在做什麼,不過他們同意讓我重新寫一份提案。」

「於是我照辦了。我解釋説,玩家可以與遊戲世界的其他角色互動,遊戲還會提供分支全動態視頻界面,讓你能與角色進行相對複雜的對話……我們精心準備了一次演示,但他們似乎還是沒聽懂我們在説什麼,只不過覺得整個創作概念確實挺新鮮,有原創性,所以就把我們的提案交給了市場部門,決定邀請玩家測試一下。參與測試的孩子們都對這個想法感到瘋狂,後來公司就給我們開了綠燈。」

如今回想往事,BJ 認為公司當初將整個項目的指揮權交給他並不合理,也足以表明雅達利對待遊戲開發的態度有多麼荒謬。「我在加入雅達利前從來沒有製作過遊戲,最初的身份只是一位數字製作藝術家。按照常理,我根本不可能主導一個項目,這份工作不是我能承擔的。我之所以有機會成為團隊主管,完全是因為雅達利內部出現了決策真空,太荒唐了。」


▲ 大量的過場來自真人演出,哈達克本人親自上陣,為遊戲主角之一錄製過場動畫視頻

內部問題

以現在的眼光來看,這一切似乎確實很荒謬,但你需要理解雅達利高管們在 1994 年的心態。在當時,雅達利早已失去在遊戲市場的霸主地位,只能努力追趕世嘉和任天堂。雪上加霜的是,3DO、飛利浦、Sony、世嘉和任天堂即將推出自己的 32 位主機,而在電腦市場,雅達利也面臨着來自 Amiga 和 IBM 的激烈競爭。

作為雅達利當時的老闆,傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel)是科技界的一位傳奇人物。他在創業初期生產打字機和計算器,後來又在家用電腦領域開創先河,推出了 Commodore 64 和雅達利 ST 兩款機器。但軟件從來不是特拉梅爾關注的重點。一位前雅達利員工甚至透露,特拉梅爾説過這樣一句話:「軟件不是有形的,你不能拿着它、感受它或者觸摸它,所以不值得為它花錢。」

公平地講,雅達利以生產頂級硬件設備聞名,希望充分發揮自身優勢的想法似乎很合理。畢竟,如果你能生產市面上最好的麪包機,那麼你就不會在意人們往機器裏放哪種麪包。

倫納德·特拉梅爾是傑克·特拉梅爾的兒子,他親自參與了 Jaguar 的硬件設計,還與公司內部團隊及第三方開發團隊合作,為這款主機創作軟件。很少有人比倫納德更熟悉 Jaguar 的機能,就連 BJ 也説,他「很可能是雅達利最聰明的人」。


▲ 來自波蘭的特拉梅爾家族,左三是傑克、左四是倫納德,傑克的另外兩個兒子也在雅達利擔任高管

倫納德説,當年雅達利並非不重視軟件,只不過意識到了公司自身的優勢和短板。「我們的想法是,最好的遊戲很可能來自外部開發商,所以沒有過多地關注內部研發團隊。」當時,整個行業開始擁抱「剃鬚刀和刀片」這種盈利模式,即虧本賣硬件或主機,然後再通過銷售軟件和遊戲來賺錢。「在設計 Jaguar 的那段時期,雅達利對市場並不了解,所以我們在軟件方面的佈局太晚了。」倫納德承認,「當我們動手開發軟件時,我們也不怎麼擅長!」

同時,倫納德也認為,BJ 缺乏經驗。「在公司內部的遊戲研發工作中,大部分項目都沒能很好地預測預算需求,造成了項目進度受阻。BJ 在他的角色上缺乏經驗,這是個問題。」不過有趣的是,倫納德和他的父親並不排斥起用新人帶領團隊。「我的父親很清楚,有時候你必須相信自己的直覺,讓人們在完成任務的過程中成長。這可能會導致項目進展緩慢,經歷不少挫折和坎坷,但團隊最終也許能完成一些非常出色的任務。」

在《黑冰白噪》研發期間,BJ 的團隊確實遇到了很多困難。例如,BJ 很難從雅達利高層那裏爭取更多人手和資源。按照原定計劃,九寸釘樂隊的邁克爾·特倫特·雷諾會為遊戲創作配樂,但雅達利後來降低了對配樂的要求,導致樂隊的退出。隨着公司財務狀況惡化,《黑冰白噪》團隊成員經常被抽調,協助其他團隊完成遊戲開發。

但《黑冰白噪》之所以胎死腹中,並不僅僅是因為雅達利缺乏現代化思維。BJ 和克里斯·哈達克承認,當時他倆都不成熟,整個遊戲行業也還不夠成熟。「我們太自大了,完全是想到哪做到哪。」BJ 回憶道,「另外,我的人際交往能力很糟糕,在與高層溝通時過於坦率和直接,肯定惹惱了很多人。」


▲ 這款遊戲的概念過於超前,也許最初就註定以失敗告終

BJ 後來加入 Maxis 工作室,參與了初代《模擬人生》的開發。在那裏,BJ 才意識到無論雅達利還是作為團隊主管的他,都未能營造一個能夠鼓舞團隊的工作環境。他將製作遊戲比作種植花木。「你需要一片肥沃的土壤、營養、大量的水和陽光,還需要在花木幼小脆弱的時候提供保護,讓它們避免受到害蟲的傷害。」

「你不能指望一夜之間就種植出豔麗的玫瑰。在雅達利,我們只能種馬尾草。」

哈達克更坦率地談到了對上世紀 90 年代雅達利公司文化的感受:「我記得經常有同事在辦公室過夜,超時加班,某些人業餘得可怕……」哈達克補充説,他相信就算到了今天,這些現象在遊戲開發行業裏仍然非常普遍。

1995 年底,在苦苦掙扎了一年多後,《黑冰白噪》項目終於被取消了。「從很多方面來看,我們挺幸運的,因為雅達利在我們做完遊戲前就破產了。」BJ 感歎道,「與我們設想中的遊戲相比,如果這款遊戲能夠推出,那麼我們能夠推出的版本也是殘敗不堪的。」

各奔東西

1996 年到 1999 年間,雅達利數次被轉賣,就連品牌名稱也一度從市場上消失。這家公司後來被 Infogrames 收購,Infogrames 使用雅達利的品牌,逐漸把它轉型成為一家 PC 遊戲發行商,發行了《無冬之夜》等作品。

《黑冰白噪》的團隊成員各奔東西。在 Maxis 工作室,BJ 為前兩代「模擬人生」設計了視覺效果。讓人驚訝的是,雖然 BJ 在雅達利經歷過浴火考驗,但他卻對此心存感激。「環境迫使我快速研究遊戲開發和項目管理,讓我接受了沒有任何一所大學能夠提供的教育。」BJ 解釋説,「《黑冰白噪》項目還迫使我思考在遊戲設計中,最重要的東西究竟是什麼?沒有什麼比玩家體驗更重要了。當然,我還認識了幾位朋友,他們就像我的家人。」

克里斯·哈達克在離開雅達利後從事過多種職業,例如為電影寫劇本、寫小説和短篇故事等。2014 年以來,哈達克前往世界各地旅行,包括韓國、日本和泰國。有段時間他甚至在舊金山動物園照顧企鵝!回首往事,哈達克既懷念與雅達利前同事們共同度過的美好時光,又對在公司受到了太多束縛感到沮喪。


▲《黑冰白噪》開發中的畫面,它的許多概念直到今天也沒有被開放世界遊戲完全實現

「我們幾乎每天都在為後期限制和資金問題犯愁。但我們堅持以儘可能樂觀的態度度過難關,每隔半周就會去玩具反斗城逛逛,購買五顏六色的各種廉價玩具,比如塑料飛鏢,然後帶回公司玩。老闆們討厭我們在辦公室裏進行飛鏢比賽,但我們才不在乎呢!」

倫納德·特拉梅爾如今仍然經常在各種計算機展會上現身,在業內享有很高的聲譽。當談到 Jaguar 時,倫納德表達了一種引人深思卻又坦率的觀點。「Jaguar 是一款讓人驚歎的機器,我對它以及我為它所做的貢獻感到自豪。遺憾的是,我們對軟件開發業務的理解還不夠,不足以讓這款機器收穫成功。」

《黑冰白噪》的故事既令人難過又有警示意義,揭示了一個可悲的事實:無論你多麼熱情或才華橫溢,有時你的作品仍然會殘缺不全,無法得到世人認可。《黑冰白噪》顯然是一款極具潛力的傑作,但除了 BJ 個人網站上的一個未完成版本之外,它在網上毫無存在感,幾乎沒有任何玩家談論它,也沒有人意識到遊戲概念的珍貴之處。在為數不多的幾家雅達利玩家網站上,《黑冰白噪》也只是一個註腳。對 BJ 和哈達克等人來説,它也許永遠只能存在於他們的想象之中。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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