奔放的Sony PS5,能否再次複製上一代的成功?


萬物皆可玩梗,PS5 也不例外。
之前火出圈的「PLASH SPEED」路由器梗就是最好的例子了,隨着Sony公佈了 PS5 的真機造型,又有播主重新改編了一個新的「PLASH SPEED 5 路由器」版本,依舊戳中了不少笑點。

▲「Sony第五代超高速量子路由器」。圖片來自 OreosRGud4U

但玩梗歸玩梗,你也不能忘了 PS 本體是一台遊戲機的事實。
從商業層面來説,Sony PS4 主機無疑是相當成功的。靠着 3 款不同機型的更替,PS4 只花了 7 年時間,累計銷量就達到了近 1.1 億部,而它的主要競爭對手 Xbox One 只有這個數字的一半不到。


▲ 別説追趕 PS4,現在 Switch 的累計銷量都已經超過了 Xbox One。圖片來自:VGChartz

當然,遊戲機市場的發展史也證明,即使一家廠商能在五六年時間裏保持優勢,也依舊會因產品、營銷上的失誤,被對手在下個世代重新奪回主動權。

在這點上,Sony、微軟和任天堂三家都已經有過血與淚的教訓。


如何將本世代的優勢,成功順延到下一代主機上,顯然是Sony需要考慮的問題。在 PS5 浮出水面後,一些讓人頗為關心的問題也大致有些眉目了。

設計大改,Sony想讓 PS5 變得更具「未來感」

PS5 的外觀變化很大,不誇張地説,它可能是歷代Sony PS 系主機中,造型設計最具突破性的一代。


回顧 PS1 至 PS4 這四代主機,雖然它們的輪廓線仍有不同,但基本都遵循着方正、硬朗的造型,默認款式也多以黑、灰色為主。


反觀 PS5,Sony不僅首次採用了黑白混搭的配色,外殼曲線也有了明顯的變化,不再是前幾代的純平面設計。

對於 PS5 設計風格的轉變,玩家中説好説壞的都有,但Sony官方也有自己的想法。

Sony SIE 總裁吉姆·瑞恩(Jim Ryan)接受 CNET 採訪時就説道:

引用「我們想要做出一些更大膽、優雅且面向未來的東西,能夠和用户的居家風格相匹配,並讓你意識到它是一個 2020 年代才會出現的產品。」

這裏關鍵字在於「未來」。雖説每一代遊戲主機都需要考慮到長達 5-7 年的生命週期,但在 PS5 這代,Sony顯然是希望在設計上有一種更符合時代的感覺,最後也就有了這麼一個頗為靈動、科技風的造型。


但客觀層面來看,PS5 在設計上的奔放,很可能也是想掩蓋它所存在的不足。

比如説體積。

直到現在,Sony官方並非給出 PS5 主機詳細的硬件參數,也長寬高、重量等數據,但不少媒體已經根據 USB、光驅盤這兩個標準化 I/O 接口,估算出它的實際大小。

▲ 通過 USB 和光驅口估算出本代 PS 和 Xbox 主機的大小。圖片來自:ArsTechnica

從圖片可以看到,PS5 其實比很多人預想中要大不少——就算是和初代 PS3、初代 Xbox One 這兩個龐大厚重的主機相比,PS5 在直立放置下依舊高出不少。
ArsTechnica 就説,PS5 很可能會成為史上體積最大的一款遊戲主機。

▲Xbox Series X 和本世代 Xbox One X 的大小對比。圖片來自:Eurogamer

當然,微軟的下一代主機 Xbox Series X 也沒好到哪去,雖然它的高度和本代主機齊平,但直立式的設計也讓寬度有了明顯增加。


由於不是方正的矩形,這代 PS5 不管是橫置還是直立,都需要配合專門的底座。假如你有意入手,估計也得掂量下自家電視櫃的高度和麪積。

針對體積的質疑,Sony PlayStation 的 UX 負責人 Matt MacLaurin 做了進一步的解釋, 原因主要還是為了「散熱」。

引用「你可以把它看作是一個微縮版的超級計算機。雖然 7nm 製程工藝已經在功耗和發熱上做出了平衡,但 PS5 的性能還是非常強悍,這使它釋放出大量熱氣,所以我們需要更大的空間來做散熱。」

採用相同硬件架構的微軟 Xbox Series X ,會採用類空氣淨化器的立式結構,其實也是考慮到散熱的問題。

從微軟放出的風道設計圖也能看到,微軟專門增大了進氣口、出風口的空間,讓機身內部的熱量儘可能地釋放出來。

▲ 微軟新主機使用了垂直風道來解決散熱。圖片來自:Xbox

然而,一個大體積的主機,不管是對Sony還是對玩家來説,都不是個好消息。

先不説售價的問題,至少從初代 PS3 和初代 Xbox One 的情況來看,大部分玩家們對一個厚重大傢伙的接受度都並不高,很多人會更願意等待一個優化過的「輕薄版」。

▲ 初代 PS3 也是個大傢伙,發售 3 年後Sony推出了輕薄版

不過,家用遊戲機的設計好壞依舊是個見仁見智的部分。在意的人會很在意,不在意的人乾脆就把它藏在櫃子的某個角落裏,那麼長成什麼樣似乎也沒什麼關係。

遊戲始終還是重點,至少對遊戲機來説確實是這樣。

無光驅版的意義是什麼

仔細想想,很多人似乎已經很久沒接觸過光驅了。

買 CD/DVD 聽歌看電影的時光已經遠去;筆記本電腦為了壓縮空間,同樣拋棄了這個部件;至於新款 PC 台式機,預留光驅口的情況也不多見。

反而是遊戲主機,對於光驅的去留問題一直存在爭議。

▲ Xbox One S 無光驅版

PS5 並非是第一款去除光驅的遊戲主機,往近了説,去年微軟就做了一個無光驅版的 Xbox One S,作為對傳統光驅版的補充。


去掉光驅的好處是很明顯的。從 PS5 兩個版本的對比圖中你也能看到,無光驅版可以讓主機厚度獲得進一步縮減,而不會凸出一塊,觀感上也會更加平衡。

更重要的一點在於成本。

業內普遍認為,本世代主機的價格肯定會上漲,畢竟元器件的成本擺在那裏,最終可能會落在 450-500 美元的範圍內。

但回顧歷代主機的情況,這個定價實在是很難吸引到廣泛的大眾用户。

▲ 500 美元是家用遊戲機的定價分水嶺,首發時接近,或是超過這個價格的主機,一般都很難獲得大眾認可。圖片來自:Statista

此時,光驅便是個不錯的突破口,如果按照之前微軟 Xbox One 無光驅版的定價,去掉 BD 光驅,令它實現了約 50 美元的降價,那麼類比到本代主機上,50 美元的差價再咬咬牙,可能就做到 400 美元以下了,這可是一個很誘人的數字。

從市場趨勢來看,不斷增長的數字下載遊戲,也成了Sony下決心去做「雙版本」PS5 的契機。


Sony在 2019 財年一季度財報中就指出,PS4 的數字版遊戲銷售佔比已經達到了 53%,基本和實體版是五五開的狀態。


遊戲開發方和硬件平台方似乎也熱衷於讓無光驅版成為主流。這意味着它們不需要再劃出一部分利潤,分給線下的店鋪或是廣告主,而中小型公司也不用去承擔實體光盤的製作費用和運輸成本。

這麼來看,普及全數字化,讓平台方和開發商多多賺錢,然後多多舉辦打折活動,似乎對消費者沒什麼壞處。

話雖如此,可現階段來看,普及全數字化遊戲主機仍存在很多阻礙。

▲ 在國外,很多玩家仍習慣通過實體門店來選購遊戲。圖片來源:GameSpot

如何説服渠道商便是一個顯著問題,畢竟,很多線下實體店並不只是賣光盤,同時也會對新遊戲起到宣傳和推廣作用,在這種線上和線下互為補充的商業模式下,遊戲開發商可以 100% 自信説,自己僅靠數字版就能取得和以前一樣的銷售成績嗎?這可沒人敢保證。

更不要説在部分欠發達、網絡不成熟的地區,實體店也是玩家入手遊戲的唯一途徑。

▲ 實體版的收藏價值是數字版無法帶來的

「實體」的意義也是老生常談的話題了,一些玩家依舊堅持購買實體盤,也看中「實體」所藴含的收藏、紀念價值,而這同樣是數字版無可替代的部分。

目前來看,雙版本並行上市,也是Sony能想到的最好解決方案了。作為敲門磚,無光驅版 PS5 的出現,多少能讓Sony和業界去預判數字化遊戲的潛力,至於這個版本是否真的能取代傳統光驅主機,我想再等個兩三年,市場也會給出答案。

「獨佔」,仍然是Sony最看重的部分

自 PS4 和 Xbox One 轉向類 PC 的硬件架構後,Sony和微軟的遊戲主機硬件就已經有一定相似性了,但這並不意味着兩家廠商在軟件和服務上也走相同的道路。

不同的側重點,也直接影響到這兩家公司第一方遊戲的發行策略。

▲ 微軟的次世代遊戲也將登陸舊主機

你會看到,微軟會極力宣傳 Xbox Series X 的「智能分發」、「向下兼容」功能,讓自家遊戲橫跨數個平台,去支持「一次付費,多平台共享」,完全沒有要拋棄舊主機的意思。

▲ 高品質的獨佔,是Sony PS4 能夠贏得上世代遊戲機市場的關鍵

但Sony就沒法這麼做了,「獨佔性」仍然是它們宣傳時會刻意強調的點。在上週 PS5 發佈會上, 28 款遊戲中有 9 款都是 PS 平台獨佔,而另外 14 款則是限時獨佔。

至於Sony自己開發的第一方遊戲,也並未提及會兼容 PS4。

這兩種做法孰優孰劣?主機上市前我們沒法給出合理評價,兩派的玩家們也是各執一詞。

從個人角度來説,Sony所堅持的「獨佔」策略,仍然是延續它在 PS4 時代的成功做法。它們是用以區分 PS5 和其它主機「不同」的重要存在,根本目的還是希望讓優秀軟件來帶動硬件銷量。

▲ PS4 的《漫威蜘蛛俠》遊戲中,玩家每一次快速跳轉地圖,都會有一段蜘蛛俠坐地鐵的片段,從而掩蓋掉讀盤時間,這種「取巧」的讀盤設計,或許不會再在 PS5 上出現

《瑞奇與叮噹》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》和《GT 賽車 7》都是很典型的例子。作為首批亮相的 PS5 第一方作品,它們都用上了 PS5 高速 SSD 來實現快速加載、快速場景轉換等特性,這些都無法在 PS4 上做到。

當然,獨佔策略之所以會流行下去,也在於它的行之有效——它可以使一項內容變得具有稀缺性,而人們也願意為「別的平台玩不到的內容」掏錢。

所以,儘管不少玩家或是開發商偶爾會批評Sony的獨佔策略,但這不妨礙 PS4 取得商業層面的成功。

▲ 淡化載體的重要性,微軟更希望讓玩家不管用什麼硬件,都能玩到「Xbox 遊戲」

至於微軟「新舊一視同仁」,一方面源於上個世代 Xbox One 主機的低迷銷量,使得微軟不忍心過早拋棄老硬件的忠實用户。

另一方面,現在微軟也不再將硬件銷量數字作為核心目標,轉而去以「賣服務」的態度來對待自家的 Xbox 產品線,希望讓玩家不管用什麼硬件,都能玩到「Xbox 遊戲」。

▲ 同時兼容新舊兩個平台,可能會讓微軟第一方開發商在遊戲設計上做出一些妥協,但差異主要還是在視覺畫面上

那麼,這是否意味着像《光環:無限》、《地獄之刃 2》等微軟第一方遊戲無法發揮出新主機的性能?

只能説妥協肯定是存在的,但這種妥協更多還是在於建模材質、分辨率和幀率等視覺觀感上,就好比你用中配和高配 PC 玩同一款遊戲,畫面也會有高低之分。

就看你是否願意為了好畫面,而入手一台新的 Xbox 主機了。就算不買,藉助高配 PC 也同樣能獲得類似的體驗。


歸根結底,遊戲的好壞並非 100% 和硬件掛鈎。畫面很棒,但玩法一泡污的所謂「大作」我們見過不少,在任天堂 Switch 這種「弱機能」設備中,你也會看到像塞爾達、動森等銷量口碑雙豐收的作品。

對玩家來説,比起硬件,實際能玩到什麼才是他們所關心的,Sony顯然是深知這點的重要性,才會不惜成本地投入到對獨佔作品的支持中。

所以,如果微軟想要在下個世代重獲聲勢,它依舊得證明自己能像Sony一樣,擁有做出《最後的生還者 2》、《戰神 3》等 10 分頂級作品的能力,而這,也是最能體現出次世代主機價值的手段。

題圖來源:SONY


資料來源:愛範兒(ifanr)

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