App Store 評分 3.6、口碑崩盤的《原神》,為何能登上手遊收入排行榜第一?


《原神》,可以説是近期遊戲圈討論度最高的遊戲之一了,不僅僅是它身上的各種爭議,更是因為它的吸金能力。

Sensor Tower 商店的預測數據表明,《原神》在上線 30 天內總營收將達到驚人了的 2.45 億美元,超過了《王者榮耀》《PUBG》《Pokemon Go》等知名遊戲。


但《原神》在公測後口碑就一直下跌,TapTap 評分僅 4.8 分,與《薩爾達傳説:荒野之息》相似的爭議也一直沒有停止。
「口碑崩盤」的它,為何能吸引大量玩家,還能大賺特賺呢?

是爭議,也是關注

自公測以來,關於《原神》的討論就一直沒有停,它的爭議也主要集中於兩方面,一是畫面風格和任天堂開發的遊戲《薩爾達傳説:荒野之息》相似,因而被不少《薩爾達》粉絲所抵制。

關於這點,我們也詢問了身邊幾位《薩爾達》玩家,他們表示:

引用是有一點相似,但差別也挺大,雖然都説是開放世界遊戲,但無論是世界的廣袤程度還是單個場景的交互設計,《原神》和《薩爾達傳説:荒野之息》還是有一定差距的。

如果説和《薩爾達傳説:荒野之息》的相似,還只是影響了少部分薩爾達玩家對《原神》的評價的話,那麼《原神》同時上線 PC 端、PS4 和手機移動端,則引發了更大的評價爭議。


應該把《原神》當作手遊還是主機遊戲作品呢?不同玩家或許有不同的想法。

如果視為一款單機遊戲,那麼評價它的質量就容易了,和主流的 3A 遊戲大作對比,同為開放世界類遊戲的《原神》仍然有一定差距,原因很多,但最重要的是氪金抽卡設計。

無論是什麼遊戲,加入氪金抽卡類的設計,一定會對遊戲體驗產生影響。氪金設計的目的是商業收益,説白了就是要賺錢,而玩家如果不能持續充錢,就得花時間、精力去肝任務材料、角色等級等,和主機 3A 遊戲可以自由探索開放世界相比,自然體驗就差了。

3A 大作的遊戲設計考量是遊戲是否足夠好玩、創意是否獨特,而氪金遊戲則要在這些前提上加上營收考量。


而如果把《原神》僅僅視為一款手遊的話,與眾多類型化、固定化的手遊相比,《原神》在畫質、交互上的表現確實相對更好,且面對固化的手遊市場,《原神》將主機上常見的開放世界設計帶到了手遊當中,對不少手遊玩家來説,都是比較新鮮的存在。

此前開放世界設計多出現在單機平台或 PC 平台,是因為展現廣袤的世界地圖、場景交互,需要極高的性能支持,手機移動端的性能一度不能支持這麼高畫質、體驗的遊戲。

如今手機的性能上升,能夠支持紛繁複雜的遊戲了,而除了《原神》,騰訊也有開放世界遊戲《代號:息壤》、網易有《代號:諸神黃昏》。

▲《代號:諸神黃昏》也號稱要上線全平台

可以説開放世界類遊戲是國內遊戲大廠共同的發展方向之一,只是《原神》有先發優勢而已。

新類型能給手遊玩家以新鮮感,但在主機平台或 PC 平台卻不能算好,《原神》的爭議其實是不同評價體系下評判標準不同,可以預見的是這份爭議還會一直持續下去。

和《薩爾達傳説:荒野之息》相似也好,不同評價體系下的這個爭議也好,這些雖然讓《原神》口碑下跌,但同時也讓它獲得了極大的關注度。


當然,僅僅是爭議所帶來的關注,並不足以讓《原神》獲得如此高的商業成績,更為重要的是《原神》開發方的商業模式和運營能力。

有人擅長做遊戲,有人擅長商業運營

《原神》並非第一款將主機遊戲上常見設計引入手遊中的遊戲,今年年初發布的《帕斯卡契約》就被稱作「將主機 3A 遊戲搬到了手機上」,高畫質、高性能要求、在主機遊戲上常見的 20 小時主線時長遊戲設計等,都預示着它在手機移動端上的與眾不同。

《帕斯卡契約》甚至還獲得了蘋果的推薦,曾在 2019 年蘋果秋季發佈會上展示該遊戲,而它正式發售後也的確獲得了極佳的口碑,App Store 評分達到了 4.3 分、TapTap 評分則高達了 9.0 分。


玩家對它的評價也是好評居多,但在商業收益上的表現,《帕斯卡契約》和《原神》仍然有一定差距,前者 App Store 評價數僅 1.1 萬+,後者則達到了 17 萬+,更別提手遊收入了,《原神》發行 30 天內營收就達到了 2.45 億美元。

兩款遊戲在手遊界都是比較新奇的類型,《原神》帶來了開放世界設計、《帕斯卡契約》提供了主機遊戲常見的高畫質、強交互的探索體驗,對普通手遊玩家都有着不錯的吸引力,而讓二者拉開差距的原因,是商業模式和商業運營能力。


《帕斯卡契約》在 App Store 上的銷售模式是 45 元買斷制,而《原神》則是免費下載,提供多種遊戲內購方式,根據《原神》App Store 頁面公佈的信息,內購價格在 6-648 元不等。

比較普遍的創世結晶材料,就是用來氪金開箱的材料,首充還會有類似翻倍的銷售優惠,160 個結晶可以抽取一次。而根據《原神》官網上公佈的概率,遊戲中最稀有的 5 星角色和 5 星物品,抽中的基礎概率分別為 0.6% 和 0.7%,90 次必中 5 星稀有角色,80 次必中 5 星物品,在這一套略顯複雜的銷售機制下,《原神》的營收得以迅速提升。


氪金抽卡機制在手遊界大行其道不是沒有道理的,《帕斯卡契約》雖然在遊戲性、玩家評價上表現都比較好,但買斷制確實在手遊界並不是特別流行,國內玩家的習慣還沒有建立起來,大家習慣了免費。

即使是以遊戲性見長的任天堂也沒能逃脱手遊界環境的限制,儘管手遊並非任天堂的主要業務領域,但這幾年來,它其實也做了好幾款手遊。2016 年推出的手遊《超級馬里歐酷跑》和《Pokemon Go》都有它的身影。


雖然都是免費遊戲,但《超級馬力歐酷跑》免費版僅開放幾個關卡,解鎖全部遊戲內容需要再付 10 美元,而《Pokemon Go》則是手遊界傳統的氪金內購設計。類似的,兩者在商業收益上的表現也是天差地別。

《Pokemon GO》以及衍生 IP 自 2016 年 發行至 2019 年席捲了全球玩家 25 億美元,而同年發行的《超級馬力歐酷跑》,到 2018 年全球累計收入也不過 6000 萬美元,與 25 億美元這一數據相距遙遠。


而且,《超級馬力歐酷跑》是任天堂花費極多經歷自研的產品,《Pokemon GO》卻只是它的授權作品,期間也僅僅是向遊戲開發方 Niantic 公司提供部分建議。
甚至於最後,任天堂都承認《超級馬力歐酷派》買斷制的銷售模式阻礙了遊戲成功。氪金這一商業模式的吸金能力再一次被證明。

以上案例,都證明了和《帕斯卡契約》這種擅長遊戲性的開發方相比,《原神》們的開發公司顯然在商業運營上更勝一籌。


有人擅長做遊戲,有人擅長商業運營。

至於「口碑崩盤」,為什麼還有如此多玩家下載《原神》,併為之持續付費。這或許是不少付費玩家是「沉默的大多數」。

沉默的大多數

Sensor Tower 的統計數據顯示,《原神》發行前 30 天所帶來的的 2.45 億美元中,中國玩家貢獻了 8200 萬美元,其次是日本和美國,分別為 5900 萬美元和 4500 萬美元。

儘管國內各大遊戲社區、社交媒體,《原神》的口碑趨近於崩盤,仍然有大量玩家下載並且付費,難道為遊戲打差評和付費玩家,不是同一羣人。

答案或許真的是這樣的。《原神》與《薩爾達傳説:荒野之息》之間的相似,影響的大多都是薩爾達玩家或者粉絲,主機與手遊之爭影響的也大多都是主機玩家。


普通手遊玩家,真的會在意遊戲原創度嗎?

我們詢問了身邊幾位普通手遊玩家,他們大多表示手機遊戲只是玩玩消遣,減壓用的,手機原創度相關的信息他們並沒有主動了解,瞭解相關信息也比較少。

如果説他們還只能代表少數人的話,我們不妨看看「多數人」的表現。

由於主流社交媒體、社交網站充斥着對《原神》的差評,再加上《原神》的高熱度,玩家們開始瘋狂湧入米哈遊自家開發的遊戲社區米遊社。米遊社甚至一度登上了 App Store 免費社交應用排行榜第四,而且自《原神》發佈後長期維持在排行榜前 50。

▲ 圖片來自:蟬大師

這説明玩家中有着「沉默的大多數」,他們不關心遊戲原創度,也無暇玩、更不願意多花幾千塊購買一款遊戲主機,只想拿起手機消遣,他們只是想通過遊戲獲得快樂。
有時候,我們在網絡上看到的,並非全都是事實,倖存者偏差的情況一直都存在。《原神》在商業成績上的勝利,依靠的是大部分普通手遊玩家。

這種情況,在短期內可能改變不了,當玩家們熟悉了免費遊戲,再回到付費遊戲就更難了。

當然,作為玩家,我們最期待的還是像《薩爾達傳説:荒野之息》這樣,在遊戲性和商業性上都做的極為成功的遊戲。

這需要更多普通玩家的支持,讓買斷制遊戲和氪金遊戲都能獲得相接近的商業回報,無論是主機遊戲還是手機遊戲,最終才會出現更多的《薩爾達傳説:荒野之息》。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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