年度遊戲《塞爾達:曠野之息》前傳來了!以一當萬、華麗連招,帶你回到 100 年前
*注:本文幾乎不含《塞爾達無雙:災厄啓示錄》劇透,但含有大量《塞爾達傳説:曠野之息》劇透。
為了體驗「真正的曠野之息」,我開始了《塞爾達傳説:曠野之息》的大師模式之旅。
進入遊戲,看到主角林克睜開雙眼時,我沒有了第一次遊玩的激動與期待。因為我知道在遊戲開始的那一刻起,我就已經失敗了:在一百年前的大災厄中,海拉魯的國王戰死、曾經的朋友老去,並肩作戰的四英傑隕落、輝煌的王都成為廢墟……一百年後的今天,打敗災厄蓋儂就是勝利麼?不過是挽回百年前的殘局罷了。
▲《塞爾達傳説·曠野之息》
相信許多玩家和我一樣,為百年前的大災厄幻想過無數種「如果」:如果 100 年前研究人員掌握了希卡之石的力量,如果在大災厄出現前塞爾達公主覺醒了封印的能力,如果被選中的四英傑前往神獸時攜帶着武器,如果老國王和他的女兒塞爾達可以敞開心扉……
只不過,幻想的「如果」,無法改變百年前的結局,直到光榮特庫摩為我們帶來了最新的無雙遊戲——《塞爾達無雙:災厄啓示錄》。
遊戲中,這是百年前的戰鬥
從三國、戰國,到海賊王、火焰紋章,光榮特庫摩的無雙遊戲讓人感嘆「萬物皆可無雙」。所以,光榮特庫摩公佈 Switch 上最受歡迎的遊戲之一《塞爾達傳説:曠野之息》的無雙遊戲時,自然吸引了萬千目光。
不過,《塞爾達無雙:災厄啓示錄》(以下簡稱《災厄啓示錄》)號稱是《塞爾達傳説:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)的前傳,但在遊戲的最開始,就告訴我們這是一個改變過去的「IF」線:大災厄降臨,塞爾達房間裏的小守護者發現了危險,帶着希卡之石的力量回到了過去——那時,海拉魯王國剛剛得知了大災厄即將重現的預言,塞爾達公主正準備與近衞騎士林克、海拉魯執行助理英帕一起前往各地尋找英傑駕駛神獸,為大災厄的最終決戰做着準備。
▲ 還是普通士兵的林克
這樣的開端,讓塞爾達公主一行人,在一開始就擁有了最強大的武器:希卡之石。在《曠野之息》中玩出各種花樣的炸彈、時停、製冰、磁力,成為了《災厄啓示錄》中所有角色的標配技能,而且,用來傳送的希卡塔也全部得到了解放。
如果你沒有體驗過無雙遊戲,那我可以用一個廣為流傳的詞來形容這一遊戲類型:割草。無雙遊戲中,會大幅度增加敵對勢力的數量、大幅度降低敵對勢力的智商與生命值。你要做的就是操作角色,用各種華麗的技能,如同割草一般將敵人全部打倒。
▲ 200 K.O. 很常見
為了不讓玩家感覺到「無敵是多麼的寂寞」,豐富的遊戲角色、技能以及敵對勢力類型,都是增加遊戲性的重要因素。
其實,在《災厄啓示錄》發售前,對可操作角色數量是有些擔心的,畢竟林克、塞爾達、英帕,加上四英傑,這也不過 7 個而已。不過,遊戲發售親自上手後,我的顧慮被打消了,正式版的《災厄啓示錄》中,可操作角色達到了 18 人。
雖然比起創紀錄的《無雙大蛇 3》的 170 名可操作角色少了非常多,但它幾乎囊括了所有《曠野之息》中有名有姓的角色,甚至有些角色出現時,讓我有種「他也能操作啊」的驚歎。
▲ 甚至可以操作神獸
技能方面,除了上面提到的希卡之石會根據角色特點設計成不同的技能,每個角色還都有自己的專屬連招、必殺技和特殊設定。比如,力巴爾運用上升氣流能飛到空中,烏爾波扎則可以通過蓄力釋放雷電技能。
▲ 力巴爾的上升氣流
▲ 烏爾波扎的雷電
《曠野之息》的主角林克更是擁有三種不同的技能設定,單手劍、雙手劍、長槍,使用不同的武器打出各種華麗的連招,真是成就感滿滿。
▲ 林克單手劍
▲ 林克雙手劍
▲ 林克長槍
《災厄啓示錄》也沒有忘記《曠野之息》中的各種設定,盾反、「林克時間」這些高階操作,會讓你回憶起在海拉魯大陸暢遊的日子。
《曠野之息》中的設定也不是直接照搬,而是進行了一定的「無雙改造」,讓這些技能更適合無雙玩法。比如希卡之石的定時炸彈,變成了接觸即爆的手雷;時停不再是一個指向性技能,現在能定住一定範圍內的所有敵方單位;甚至在沒有水的地面上,都能憑空造出冰塊。
這些能力的變化並不會讓玩家覺得違和,甚至會有種「玩《曠野之息》時我就希望這樣」的念頭。《災厄啓示錄》繼承的不止是《曠野之息》的玩法,屬性之間的剋制、滑翔傘的運用、服裝場景的設定以及刻在腦海深處的配樂和音效,甚至在緊張的戰鬥中,突然發現的一隻克洛格,一聲「呀哈哈」都會讓《曠野之息》的老玩家露出笑臉。
爽快的連招、華麗的技能以及割草帶來的一騎當千的快感,很容易讓《曠野之息》的老玩家產生疑問:「蓋儂是怎麼贏的?」、「為什麼要救所有角色中最弱的林克?」
▲ 英帕的「分身術」
不過,《災厄啓示錄》並不是《曠野之息》,如果你想在這裏體會到《曠野之息》一樣的開放世界和無雙割草的玩法,那你多少會感到失落。
無法越過的大門、無法攀爬的樹木和無處不在的空氣牆,會讓你一次又一次的告訴自己:這是無雙遊戲,沒有開放世界,有的只是割草、佔領據點、割草。
▲ 可以操作非操作角色前往地點
囿於 Switch 的機能,《災厄啓示錄》的畫面表現只能算是一般,場景的光影細節、 同屏角色太多的卡頓、大型角色的穿模等等問題,都會讓你意識到這不是《曠野之息》,這裏沒有那個攀巖游水、無所不能的林克。
▲ 只能藉助指定氣流到指定位置
當割草的快感退去,為了提升等級、升級武器、收集資源,需要重複挑戰關卡獲取經驗、盧比(貨幣)、素材,多少會有些繁瑣。
在一些關卡中,更是要擊敗超過 10000 個以上的敵人,雖然角色技能設計極具特點,但同一關卡內看同一個技能幾十上百遍,疲倦與枯燥是難免的,再加上敵人種類並不算豐富,重複感就更加明顯了。
▲ 即使是神獸,30000 敵軍也太多了
遊戲外,這是來自《曠野之息》的感動
作為《曠野之息》的前傳,玩家對《災厄啓示錄》的期待更多是「塞爾達傳説」而不是「無雙」,因此不可避免的,玩家會用《曠野之息》的標準來評判《災厄啓示錄》。
光榮特庫摩自然也心裏有數,一款粉絲向的無雙遊戲,「粉絲」要比「無雙」更重要。
《曠野之息》的玩家想在前傳中看到什麼呢?他們可能想看壯志凌雲、意氣風發的四英傑,或者幾位研究人員當年的風采;他們可能想看看百年大戰前,恢宏壯麗的城堡,或者大災厄出現,眾人英勇奮戰的史詩。
那些隱藏在《曠野之息》對話裏、廢墟中的每一個關於百年前的記憶,玩家都想親身經歷。還好,你想看到的,《災厄啓示錄》裏都有。
▲ 比如阿卡萊保衞戰
隨着遊戲的進程,我來到了卓拉領地。當熟悉的音樂響起,米法轉過頭來:「林克,你又長高了呢。」那一瞬間,讓我想起了《曠野之息》中,即使打敗了水咒蓋儂也無法救回米法的無力感,只需一個眼神,就足夠讓我下定決心:「這次,我一定要真的救下你」。
當力巴爾出場時,畫面由暗轉明,一句「只要有我在,休想踏進利特村一步」,那溢出屏幕的傲嬌,真是讓人又愛又恨。
當我們玩過與《曠野之息》DLC 類似的英傑劇情後,《災厄啓示錄》原創的劇情中更是多次讓我差點流下眼淚。
只要你是《曠野之息》的重度玩家,只要你對《曠野之息》中某個角色足夠熱愛,就一定會在《災厄啓示錄》的劇情中,看到最出色的演出、收穫最真實的感動——只有看過達魯克爾日記的人,才會看着吃石頭的林克露出微笑吧。
除了角色、技能、劇情和「呀哈哈」,在《災厄啓示錄》中處處都能看到《曠野之息》的影子,作為遊戲主要操作界面的地圖、不同場景中的配樂、波克布林的每一個細節動作,都與《曠野之息》幾乎一致。
▲ 上為《災厄啓示錄》,下為《曠野之息》
甚至在每完成一個任務,遊戲畫面旋轉着回到希卡塔上,都能讓我回想起在《曠野之息》中解鎖一個地區地圖時的場景。
▲ 上為《災厄啓示錄》,下為《曠野之息》
作為一款粉絲向的遊戲作品,《災厄啓示錄》非常到位的完成了自己的任務,每一個角色的技能設計、每一個過場動畫都讓我忍不住截圖錄屏。因為畫面表現、角色數量、重複刷圖以及各種穿模的小問題,它並不能算是一款完美的無雙遊戲,但它一定是一款非常出色的粉絲向作品。
總結:致 100 年後的你
通關《災厄啓示錄》後,我又一次打開了《曠野之息》。
在卓拉領地,希多王子正站在米法的雕像前,面色凝重;在飛行訓練營,特巴正在教導孩子進行飛行訓練;在鼓隆城,年少的阿隕站在橋上望向遠方;在格魯德小鎮,璐菊正肩負着族羣的未來。只有哈特諾村小屋牆上照片裏的四英傑,還是百年前的模樣……
在《災厄啓示錄》發佈前,不論是曾經輝煌的宮殿還是大災厄慘烈的戰爭,我們只能通過《曠野之息》中斷壁殘垣的古戰場和官方《大師之書》中的戰場分佈圖來想象。當《災厄啓示錄》宣稱要讓玩家體驗百年前的大災厄時,宣傳片中塞爾達含着眼淚的一句「我要保護大家」,就足以讓玩家難受好一陣子了——親歷四英傑隕落、註定悲劇的大災厄,怎麼想都不是一件愉快的事。
光榮特庫摩通過一個情理之中的 IF 線,讓玩家參與的不是百年前戰敗的大災厄,而是一條全新的、由我們改變結局的時間線。百年後《曠野之息》中的海拉魯大陸有多少遺憾,在百年前《災厄啓示錄》中就有多少對遺憾的補完。
如果對你來説,《曠野之息》不只是一款「打怪獸救公主」的遊戲,那你一定能在《災厄啓示錄》中體驗到更多的快樂與滿足。
雖然在遊戲中有幀數、卡頓、穿模、視角等問題,怪物種類少、重複刷關卡等遺憾,但主線流程的編排以及大量支線關卡的設定,讓《災厄啓示錄》依然是一款合格的無雙遊戲。如果你是《曠野之息》的粉絲,那遊戲中希卡之石的技能、閃避盾反的操作、音樂場景的設定,一定會讓你的遊戲體驗加分不少。
▲ 普爾亞穿越百年的可愛. 上為《曠野之息》,下為《災厄啓示錄》
在主線劇情的結尾,塞爾達與英傑們望向遠方:「願此處百年之後,也有光明相伴」。這很容易就讓人想起《曠野之息》最終大戰後,塞爾達與林克站在城堡前相顧無言。勝利的喜悦和復仇的疲憊,對未來的期盼和對過去的迴應,這鮮明的對比,如同一次穿越百年的致敬:至少這一次,我們贏了。
資料來源:愛範兒(ifanr)