酷爆的街機遊戲字體,居然是因為「內存不足」逼出來的?

有沒有內行人不理睬的設計領域,卻由外行人設計來成就一番厲害作為的?

有!上個世紀的街機遊戲字體。

▲ 街機遊戲《恐龍快打》. 圖片來自:YouTube

上個世紀的街機遊戲遠不比今天遊戲產業鏈的發展規模,由於資金不足等客觀因素,幕後的設計人員身兼數職,幹了不少很「外行」的事情,比如字體設計。

▲ 1986 年和 2019 年的《神奇男孩》(Wonder Boy)對照圖. 圖片來自:YouTube
別看小了這些字母、數字和符號,沒有字符的遊戲恐怕連得分都無從可知,更談不上排行榜上論英雄。沒有剩餘時間提醒的界面,彷彿玩家隨時會在遊戲裏猝死。

▲ 街機遊戲的結束畫面. 圖片來自:gfycat

現在的遊戲遇到字體設計環節,大可以從龐大的字體庫裏挑上一款已經設計好的字體,但街機遊戲年代的設計人員,可沒有這樣的幸運。

遊戲字體設計可以説是一塊「燙手山芋」,這主要有三個原因。

  1. 街機遊戲研發資金有限,不會花大價錢去定製適用的商業字體;
  2. 字體設計師當時主攻電腦領域,也不搭理街機遊戲這塊小蛋糕;
  3. 街機遊戲存儲空間有限,需求在低位數像素內繪製有限數量的字符。

▲ 圖片來自:Attract Mode

▲《智力競賽》遊戲機的內部結構. 圖片來自:YouTube

正是這樣的機緣之下,這羣字體設計的「外行人」,為了完成自己設計的遊戲,也只能咬咬牙,把字體設計師該乾的活都攬到自己身上,做出了很多看起來不太專業,卻很有意思的字體設計。

▲ 圖片來自:imgur

就連在字體設計領域有着極高造詣的,蒙納公司的前字體設計師大麴都市先生,也對街機遊戲字體稱讚有加,稱讚這些外行人作品集結起來,可以成為內行人的靈感寶典。

在花費了數年時間,遍覽大約 4500 款街機遊戲,找到了近 1600 款字體組成的大家族,大麴都市在 2019 年發佈了新書《街機遊戲字體》(Arcade Game Typography),將街機遊戲字體推到幕布之前,講起這些「配角」的精彩故事。

▲《街機遊戲字體》書籍封面. 圖片來自:Shop At Matter

▲《街機遊戲字體》內頁. 圖片來自:YouTube

 一堆技術限制+一羣外行設計=無限可能

街機遊戲字體,也被歸為像素字體,既像是將清晰的圖像打上馬賽克,又像是一塊塊樂高玩具,復古、懷舊成為它的重要標籤。

▲ 街機遊戲字體的設計原理. 圖片來自:YouTube

像素藝術家 Richard Schmidbaur 將像素創作比作印象派的油畫創作。畫家喬治·修拉的代表作《大碗島的星期天下午》,也是通過用不同顏色的點,湊成整個風景畫面。

▲ 名畫《大碗島的星期天下午》的局部

然而,街機遊戲字體做成像素風格,卻是技術限制下的無意之舉。

街機屏幕的顯示器被分為 32 x 28 個方塊,每個方塊代表一個 8 x 8 的單元格,每個單元格都像一個個小窗户,可以打開和關閉。對應到紙上的繪製,就是往格子裏面填上顏色,或者是留空白。填色的格子越多,就會佔據計算機越高的內存。

▲ 街機遊戲字體的設計原理. 圖片來自:YouTube

美國街機遊戲廠商 Gremlin 在 1976 年發佈的《喧鬧》(Comotion)——與貪吃蛇對戰的遊戲,無論是圖像還是字體,非常節省內存。

字體部分僅僅包括 15 個大寫字母和 3 個數字,剛好對應上這幾句話——「2 名玩家 25 美分」(INSERT 25¢ FOR 2 PLAYERS)、「4 名玩家 50 美分」(50¢ FOR 4 PLAYERS)、「然後點擊開始」(THEN PRESS START)和「贏家」(WINNER).

▲ 街機遊戲《喧鬧》(Comotion)

由於這些 8 x 8 小方格要連着組成詞彙,就好比樓層裏橫豎都挨着的幾個小房間,中間還得留上間隔的牆面,這些字符的實際居住面積會縮小到 7 x 7 或更小像素尺寸。

▲ 街機遊戲字體的設計原理. 圖片來自:YouTube

這些房間非常擠,小小的 7 x 7 尺寸,對應到今天高清的智能手機,才不足半毫米的面積。一旦做上全描邊樣式,字符的實際活動面積又被縮小到 6 x 6 尺寸內。

▲ 街機遊戲《炸彈人方塊》(Panic Bomber)的字體. 圖片來自:Design Week

像素房間的房客卻來自五湖四海,無襯線的常規體、粗體、細體和襯線體佔據了大頭,但也不乏磁墨識別字體、斜體、書法和美術字等個性另類人物。

因為像素設計本就不該定義為一種風格,而是一種表現形式。
世嘉的遊戲設計師鈴木裕設計的《太空哈利》(Space Harrier)《衝破火網》(After Burner)《怪鴨冒險記》(Dynamite Düx)和《環球世界》(Out Run),在字體風格上就涵蓋了以上的幾種主流類型。

▲ 街機遊戲《環遊世界》(Out Run). 圖片來自:《街機遊戲字體》

其中,《怪鴨冒險記》的大寫字母沿用了《衝破火網》的粗體,小寫字母則是傾斜的行書體,放在一起也非常美觀。

▲ 街機遊戲《怪鴨冒險記》(Dynamite Düx)

像素作為表現形式的字體或是圖像,常被習以為常地定義為「像素風」。這只不過是一種刻板印象。像素表現形式下,可以有各種風格。但無論是哪種風格,這些字體都必須符合街機遊戲的終極目標——「吸引模式」。

在那個年代,如果經過街機廳,一眼就會看到各式各樣的遊戲機,屏幕上不斷循環播放演示視頻,閃爍着「INSERT COIN」(投入硬幣)的文字,用轟炸式的感官體驗去換取青少年口袋中僅有的一些硬幣。

▲ 1991 年紐約某個街機遊戲廳的照片. 圖片來自:ABC News

因此,與傳統字體設計相比,街機遊戲字體必須要更炫酷,字體設計要將顏色與動畫效果包攬進來,哪怕跳過用不上的字符都沒關係。

▲ 街機遊戲字體的設計原理. 圖片來自:YouTube

在這種「吸引模式」下,街機遊戲在字體上也將求新立異擺在首位,美觀性與實用性之間開始了拉鋸戰。

實用性兼顧不佳的時候,這些文字就會變成好看的「天書」,這就跟英語閲讀考試時遇到不懂的詞彙一樣,只能結合上下文來「蒙」、「猜」、「撞」。

1995 年《魔幻氣泡 III》(Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III)裏的一套字體,完全就是「天書」設定,像是一串等待破解的摩斯符碼。比如,M 字母被設計成兩個反向疊放的「椅子」。

▲ 街機遊戲字體的設計原理. 圖片來自:YouTube

若是由內行人來主導字體設計,每個字符的佈局、構架、正負空間、投影描邊等會盡可能一致,以此提高整套字體的可識別度。

偏偏這又是由外行人主導的設計領域,玩起酷炫風格更是無法無天,粗細不一、高低錯位、描邊不全和漏掉負空間等小錯誤經常發生,但不少有趣的設計應運而生。

引用限制是驅動創造力的一大動力,在技術上的無知也是。

——《街機遊戲字體》(Arcade Game Typography)

嫌我不夠高清,活用顏色抗鋸齒。這就是《食物大戰》(Food Fight)字體的設計妙招。

▲ 街機遊戲《食物大戰》(Food Fight). 圖片來自:Ramok Romok

長得不標緻,特效濾鏡來美顏。1991 年推出的《快樂射擊手》(Hacha Mecha Fighter)用紫色、粉色、黃色的配色方案,將不太標準的斜體,都一致地變得非常可愛。

▲ 街機遊戲《快樂射擊手》(Hacha Mecha Fighter)的字體. 圖片來自:《街機遊戲字體》

街機遊戲字體的主要陣營

街機字體中,雅達利公司設計的字體長期佔據着主導地位,雖然沒有官方名稱,但通常都稱為雅達利字體。

雅達利字體最早出現在 1976 年發佈的街機遊戲《智力競賽》(Quiz Show)《衝刺賽 2》(Sprint2)和《炮彈》(Cannonball)中,這三款遊戲都由雅達利的子公司 Kee Games 製作。

▲ 街機遊戲《智力競賽》(Quiz Show)的字體. 圖片來自:《街機遊戲字體》

日本的南夢宮成為雅達利在日本的發行商之後,1979 年發行的《炸彈蜜蜂彈珠枱》(Bomb Bee)《彈珠枱 Q》(Cutie Q)以及 1980 年發行的所有遊戲,都用上了雅達利字體。

真正讓雅達利字體名聲大噪的街機遊戲,是南夢宮在 1980 年發行的《吃豆人》(Pac-Man),它在原有的字體上做了輕微的調整,成為了當時最受歡迎的一款字體。

雅達利字體,也自此在日本也有了新名字——南夢宮字體。

▲ 街機遊戲《吃豆人》(Pac-Man)的字體. 圖片來自:《街機遊戲字體》

此後,任天堂與其他日本開發商都開始用上了雅達利字體以及其變型。它甚至被稱為街機遊戲字體中的 Helvetica,因為 Helvetica 是字體設計界的最經典之作。

雅達利字體能夠成為經典還被運用在大量遊戲中,這不得不對它的風格適應性大為誇獎。

刷上紅色,再加上黑色投影,便是恐怖遊戲《萬聖節驚魂》(Monster Bash)的字體了。

▲ 街機遊戲《萬聖節驚魂》(Monster Bash)

斜向從上至下刷上深綠、藍綠、黃綠色的雅達利字體,又換了一種太空風格,出現在《太空射擊戰》(Gyruss)之中。

▲ 街機遊戲《太空射擊戰》(Gyruss)

Tehkan 是另一款有着重要地位的街機遊戲字體,由聖迭戈的遊戲製作商 Gremlin 設計,在 1977 年發佈的街機遊戲《深水炸彈》(Depthcharge)中初次亮相。

這部遊戲由日本的電子遊戲公司世嘉發行,後來 Gremlin 也被世嘉所收購。直至 1983 年,Tehkan 可以説是世嘉發行遊戲的標配字體。

▲ 街機遊戲《深水炸彈》(Depthcharge)的字體. 圖片來自:《街機遊戲字體》

1985 年,世嘉才在 Tehkan 的基礎上有了突破性的進展。當年發行的《太空哈利》(Space Harrier),為 Tehkan 做了同色系的漸變色,還在外圈加上黑色描邊。

▲ 街機遊戲《太空哈利》(Space Harrier)圖片來自:《街機遊戲字體》

1982 年發佈的《軌道拼圖》(Loco-Motion)用的字體,在 1982 年眾多遊戲作品中脱穎而出,被認為是當年最好的設計之一。據大麴都市在書中所言,這款字體很可能來源於 Morris Fuller Benton 設計的裝飾藝術風格字體 Broadway。

▲ 3D 還原的《軌道拼圖》(Loco-Motion)遊戲機. 圖片來自:3D Warehouse

▲ 街機遊戲《軌道拼圖》(Loco-Motion)

街機遊戲字體不僅可以「復古」,還可以很「未來」

像素藝術家 Pixel Jeff 曾説過,現在的像素藝術是回溯過去的風格和技法創作。

《賽博朋克 2077》在台灣辦預購活動時,就請了 Pixel Jeff 繪製了像素風格的插畫海報,畫面正中心的「Cyberpunk 2077」標題,靈感正是來自於街機遊戲字體,打造出強烈的未來感。

▲《賽博朋克 2077》台灣預購活動的插畫海報. 圖片來自:Behance

引用很多父母會認為這種圖像就代表「打電動」、「壞小孩」,我的創作宗旨就是要讓像素藝術跨出只能運用在「遊戲產業」的刻板印象。

——Pixel Jeff

Pixel Jeff 這話可不僅僅是隨口説説。從小愛玩遊戲的他,高三便開始潛心鑽研像素藝術,就連街機遊戲的社會背景、歷史文化、具體技術以及當時的電影、穿搭特色,都他當成「專業課」一樣認真學習。

最近 Pixel Jeff 為 Netflix 新劇《太陽召喚》繪製的像素插畫,男女主人公握劍的經典畫面,後面加上劇中的雪地場景。 不僅如此,光劍和雪花的動畫效果也像極了街機遊戲中的某個畫面。

▲ Netflix 新劇《太陽召喚》劇照

▲ 以《太陽召喚》為原型繪製的像素藝術插畫. 圖片來自:Instagram (id: pixeljeff_design)

為迪士尼的《海洋奇緣》(Moana)繪製的動態插畫,一下子將我們帶回了上個世紀街機遊戲的黃金時代,彷彿迪士尼馬上就要發佈 Moana 同名街機遊戲。

▲ 以《海洋奇緣》(Moana)為原型繪製的像素藝術插畫. 圖片來自:gfycat

字體設計師 Steve Marchal 與字體公司 Pangram Pangram 合作的 2 款像素字體——襯線體 Mondwest 和無襯線體 Neuebit,可以説是近年來像素字體的精品之作,擁有超過 600 個字符、符號和圖標,還包含粗體與細體的不同樣式。

▲ 像素襯線體 Mondwest 和無襯線體 Neuebit . 圖片來自:字體公司 Pangram Pangram 官網

發佈字體時的示例圖片中,襯線體 Mondwest 被做成形似博物館的海報,與古典油畫、雕塑放在一起非常和諧,那些斷定像素字體只能用於遊戲領域的刻板印象瞬間瓦解。

▲ 襯線體 Mondwest 的發佈示例. 圖片來自:Instagram (id: pangram.pangram)

奢侈品牌路易威登(簡稱 LV),也被襯線體 Mondwest 改造出五顏六色的菱形小吊牌。

▲ 襯線體 Mondwest 打造的 LV 小吊牌. 圖片來自:Instagram (id: datalaze)

無襯線體 Neuebit 邀請名聲在外的小黃臉過來助陣,設計出像素風格的小黃臉貼紙,還延伸這個概念做了 T 恤設計。

▲ 像素小黃臉的 T 恤設計. 圖片來自:Instagram (id: datalaze)

炒比特幣的小夥伴,看到這兩張用無襯線體 Neuebit 設計的牆紙,想必親切感爆表。

▲ 比特幣主題的像素字體牆紙設計. 圖片來自:Instagram (id: datalaze)

無襯線體 Neuebit,還與 Nike 的 logo 一起出現在古董陶器上,好像是某本古董拍賣書冊裏的一頁。

▲ 無襯線像素字體 Neuebit 的發佈示例. 圖片來自:Instagram (id: pangram.pangram)

自 2015 年便成為「全職像素藝術家」的 Raymond Schlitter,長期被像素表現形式限制住的他,卻由衷地感謝這些「限制」,認為這反倒是像素藝術的優勢。

「你必須在這個框架內工作,但你不必擔心其他事情。你不能添加大量細節,然後在其中迷失自己,因為沒有足夠的空間。這可以讓你有更多時間專注於重要的部分,比如構圖。我覺得這是種解放。」

——Raymond Schlitter

▲ 像素藝術家 Raymond Schlitter 的作品. 圖片來自:Slynyrd 官網首頁

像素藝術有着太多限制,反倒讓這羣外行人,用不同於內行設計的非常規思路,開拓出了街機字體設計這一片美麗風景,還反過來影響字體設計領域。

街機遊戲字體的成功,也在告訴我們——不必害怕客觀的限制條件,而要用靈活的思維去轉換它,這樣才會出現超乎意料之外的好作品。

▲《街機遊戲字體》中文版

這本揭秘街機遊戲字體書籍的中文版,也經過梯書店發起的眾籌努力後,在今年 2 月終於在架可售。即使這個設計領域比較小眾,這些優秀的字體設計依然值得我們從時間長河中撈出來細細品味,從而激發新的創意設計。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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標籤: 街機遊戲字體