iPad + Xbox 手柄的全新體驗!我用這 10 款遊戲,找到了主機玩家的樂趣
手柄伴隨着遊戲,成長了數十年。到了今天更成為大部分類型遊戲的最佳交互手段,但智能手機的誕生,催生出專為觸控屏幕而生的手遊,而開發商們也為了這種遊戲交互形式,一點一點地改變着自己的創作習慣。
不過如今手遊市場吹起了一股文藝復興的風潮,把以往一些主機遊戲 IP 搬到了手機和平板電腦上,另外不忘把那套交互方式也一併呈上,針對手柄的優化工作紛紛上馬。
趁着這陣風,我拿出了 iPad 和 Xbox 手柄體驗了一番,終於挑選出近十款對手柄進行了傑出優化的遊戲。
1. 帕斯卡契約
這是我們能在移動端玩到最好的類魂遊戲之一,同時也是對手柄支持得最棒的遊戲之一。包括打鬥、UI、菜單在內的界面,玩家都能用手柄進行交互和操作,他們就連用頂部按鍵切換菜單欄選項這個主機獨有的交互方式也帶了過來。
如果把 iPad 連上顯示器,真有點主機遊戲的感覺了,然而畫質方面還是略遜一籌,不過這至少讓我們看到了移動設備在遊戲體驗上的潛力,未來取代主機也不是不可能的事。
2. 神界:原罪 2
我在之前《抱着 iPad Pro 玩了兩天遊戲》一文裏提到過這款遊戲,它的原作屬於 CPRG,本身是為 PC 平台而造,UI 界面元素眾多,更適合用鍵鼠那一套交互方案,不過它也同步登錄了主機平台,所以那時候也把手柄操控給加上了。
於是當它在 2021 年初移植到 iOS 平台時,也順理成章地把「鍵鼠+手柄」那一套操作方案搬到了這裏。
3. 重生細胞
這款遊戲在 Steam 上把我虐得夠慘,但不服輸的我還是在 iPad 上買了一份。不過我依舊選擇用手柄遊玩,操作起來要比觸控舒服許多,而且也很少出現誤操作的情況,這遊戲本身就是 Roguelike 類型,沒必要再給自己添加操作難度了。
我對比 PC 和 iPad 兩個平台上的重生細胞,除畫質有些許區別,且 iPad 上的手柄沒有震動反饋,其餘方面給我的體驗幾乎相同。如果你跟我一樣,恰好有一台 iPad 和一個 XBox 手柄,那麼不妨試試。
4. 原神
大夥都説原神是跑分軟件,但米哈遊對這款遊戲還是十分上心的。RPG 類型天生就適合用手柄進行遊玩,所以製作組在手柄優化方面沒少下功夫。
調整視角、移動、鎖定對象、攻擊等操作,與手柄上的按鍵一一對應,遊戲界面頂欄的按鈕統統集合到頂部左鍵上,按下後再用搖桿選擇次級界面,這下幾乎可以把 iPad 當成一台小型主機去玩了。
之所以説是「幾乎」,是因為當進入到公告界面後,或許是程序員小哥忘了給這個界面設置映射,在此界面手柄功能全失,迴歸到觸控交互,只好把手伸前去按關閉鍵。
出了公告界面,手柄才像是又通上了電,恢復了所有功能,上下左右 ABAB 又都回來了。
另外在選擇了手柄交互之後,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。
5. 鬼泣 巔峯之戰
主機上的經典動作 IP,當然得用手柄玩才對味,事實也正是如此。強烈建議鬼泣老玩家一開始就用手柄去玩,只有用手柄搓出連招才最有成就感。看着但丁在 iPad 上以 120Hz 的流暢度打出無限 Combo,不也蠻有成就感的嗎?
▲ 製作者還貼心地附上了不同手柄的出招表
然而,當我結束戰鬥,進入劇情時,交互又回到了觸控模式,説實話這有點出戲。這也是許多支持手柄操作手遊的通病了。
6. 狂野飆車 9
説真的,我在狂野飆車 9 中用觸屏和手柄操作,得到的是截然不同兩種遊戲體驗,前者總覺得像是在玩華容道,只能在屏幕上左右生搓,而後者則讓它更像一款正經賽車遊戲了。
我終於可以用搖桿控制車輛的左右轉向了,雖説車輛前進路徑依舊是線性固定的,但就是有了方向盤在我手,路由我走的感覺。這樣的改變,便能讓這款遊戲生出更多樂趣。
7. 使命召喚手遊
我在主機上玩 FPS 遊戲遭過的罪,在使命召喚手遊版上被完美復刻。這是句玩笑話,但這遊戲確實把用手柄玩射擊遊戲的感覺全盤移植過來了,連輔助瞄準都帶過來了。
我作為 3 年射擊手遊老玩家,切換至手柄遊玩的前幾分鐘時間裏,確實有點不太習慣。轉向的效率和精度都不是很高,不過一旦習慣了輔助瞄準的邏輯後,也能很快將準心定位到敵人身上,再花點時間練習右搖桿壓槍,基本上手感就回來了。
不過它跟前面提到的《鬼泣》差不多,手柄只在打鬥時接管交互操作,一旦戰局結束,退回至匹配或設置等菜單界面後,就自動切換回觸控模式了。
是好是壞,全看玩家習慣了。
此外當我用手柄去玩時,遊戲會判定我為外設玩家,會自動給我匹配其他手柄玩家,所以不必擔心公平性。
8. 流星蝴蝶劍
這款遊戲的名字如雷貫耳,當年武俠動作 IP 的巔峯,如今被搬到了移動端。可以隨時隨地玩到這款經典作品固然是好事,但用觸控操作去玩,總覺得不太對。
但我打開 iPad,接上手柄之後,過去熟悉的手感又回來了,手柄與遊戲之間沒有明顯延遲,出招迅速,打擊感不錯。
就是這初始化的轉向速度仍然依照觸控模式去設計的,轉向幅度太大、速度太快,或許會導致頭暈,建議看完開頭動畫立馬進設置調整一番。
9. 光遇
光遇所講述的故事,無需我贅述了。而這樣一款詩意滿滿的遊戲,對手柄設備的優化工作做得還算可以,或許是這種交互方式,更能讓玩家心無雜念地沉浸在作者想要講述的故事裏吧。
遊戲過程中的操作並不複雜,角色動作類交互都能在手柄上進行,但它也遇到了我在前文裏提到的通病:在菜單界面和劇情交互時,還是隻能用點觸去操作。
10. 元氣騎士
我曾有半年左右的時間,一直在玩這款遊戲,元氣騎士把「像素風」、「動作」、「刷刷刷」這幾個要素集合起來,創造出了一個爽快的休閒動作遊戲,此外它對手柄也進行了部分優化。
在打鬥過程中,移動、射擊、切換武器都能用手柄進行操作,但彈窗和菜單就只能用觸控了,所以我更偏向用搓屏幕的方式去玩,畢竟它本質上還是一個讓人隨時隨地來一把的遊戲,外接手柄反而破壞了這種隨意遊玩的感覺。
番外. Xbox 雲遊戲
iPad 與 3A 大作之間隔着一個 Xbox 雲遊戲平台,只要有條件登上,就能玩到「光環」、「戰地」、「地平線」、「輻射」等眾多 3A 作品,而它們本身就是主機遊戲,天生自帶手柄優化光環,所以玩家也無需存有任何顧慮。
而這兩年雲遊戲技術發展之迅猛,使得用移動設備取代主機平台變得越來越可信。
在整個體驗過程中,我發現專為手柄優化的手遊列表變得越來越長,整體趨勢向好,這得益於移動設備性能的進步之神速,因此才能誕生出更好畫質、更佳體驗的作品。
雖説在我撰寫本文的過程中,還是遇到沒有震動反饋、無法在菜單界面進行手柄操作、主流手遊不支持手柄等問題,但請再給開發者些時間,這些都是可以解決的。
手遊時代的手柄玩家,有機會看到春天。
資料來源:愛範兒(ifanr)
不過如今手遊市場吹起了一股文藝復興的風潮,把以往一些主機遊戲 IP 搬到了手機和平板電腦上,另外不忘把那套交互方式也一併呈上,針對手柄的優化工作紛紛上馬。
趁着這陣風,我拿出了 iPad 和 Xbox 手柄體驗了一番,終於挑選出近十款對手柄進行了傑出優化的遊戲。
1. 帕斯卡契約
這是我們能在移動端玩到最好的類魂遊戲之一,同時也是對手柄支持得最棒的遊戲之一。包括打鬥、UI、菜單在內的界面,玩家都能用手柄進行交互和操作,他們就連用頂部按鍵切換菜單欄選項這個主機獨有的交互方式也帶了過來。
如果把 iPad 連上顯示器,真有點主機遊戲的感覺了,然而畫質方面還是略遜一籌,不過這至少讓我們看到了移動設備在遊戲體驗上的潛力,未來取代主機也不是不可能的事。
2. 神界:原罪 2
我在之前《抱着 iPad Pro 玩了兩天遊戲》一文裏提到過這款遊戲,它的原作屬於 CPRG,本身是為 PC 平台而造,UI 界面元素眾多,更適合用鍵鼠那一套交互方案,不過它也同步登錄了主機平台,所以那時候也把手柄操控給加上了。
於是當它在 2021 年初移植到 iOS 平台時,也順理成章地把「鍵鼠+手柄」那一套操作方案搬到了這裏。
3. 重生細胞
這款遊戲在 Steam 上把我虐得夠慘,但不服輸的我還是在 iPad 上買了一份。不過我依舊選擇用手柄遊玩,操作起來要比觸控舒服許多,而且也很少出現誤操作的情況,這遊戲本身就是 Roguelike 類型,沒必要再給自己添加操作難度了。
我對比 PC 和 iPad 兩個平台上的重生細胞,除畫質有些許區別,且 iPad 上的手柄沒有震動反饋,其餘方面給我的體驗幾乎相同。如果你跟我一樣,恰好有一台 iPad 和一個 XBox 手柄,那麼不妨試試。
4. 原神
大夥都説原神是跑分軟件,但米哈遊對這款遊戲還是十分上心的。RPG 類型天生就適合用手柄進行遊玩,所以製作組在手柄優化方面沒少下功夫。
調整視角、移動、鎖定對象、攻擊等操作,與手柄上的按鍵一一對應,遊戲界面頂欄的按鈕統統集合到頂部左鍵上,按下後再用搖桿選擇次級界面,這下幾乎可以把 iPad 當成一台小型主機去玩了。
之所以説是「幾乎」,是因為當進入到公告界面後,或許是程序員小哥忘了給這個界面設置映射,在此界面手柄功能全失,迴歸到觸控交互,只好把手伸前去按關閉鍵。
出了公告界面,手柄才像是又通上了電,恢復了所有功能,上下左右 ABAB 又都回來了。
另外在選擇了手柄交互之後,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。
5. 鬼泣 巔峯之戰
主機上的經典動作 IP,當然得用手柄玩才對味,事實也正是如此。強烈建議鬼泣老玩家一開始就用手柄去玩,只有用手柄搓出連招才最有成就感。看着但丁在 iPad 上以 120Hz 的流暢度打出無限 Combo,不也蠻有成就感的嗎?
▲ 製作者還貼心地附上了不同手柄的出招表
然而,當我結束戰鬥,進入劇情時,交互又回到了觸控模式,説實話這有點出戲。這也是許多支持手柄操作手遊的通病了。
6. 狂野飆車 9
説真的,我在狂野飆車 9 中用觸屏和手柄操作,得到的是截然不同兩種遊戲體驗,前者總覺得像是在玩華容道,只能在屏幕上左右生搓,而後者則讓它更像一款正經賽車遊戲了。
我終於可以用搖桿控制車輛的左右轉向了,雖説車輛前進路徑依舊是線性固定的,但就是有了方向盤在我手,路由我走的感覺。這樣的改變,便能讓這款遊戲生出更多樂趣。
7. 使命召喚手遊
我在主機上玩 FPS 遊戲遭過的罪,在使命召喚手遊版上被完美復刻。這是句玩笑話,但這遊戲確實把用手柄玩射擊遊戲的感覺全盤移植過來了,連輔助瞄準都帶過來了。
我作為 3 年射擊手遊老玩家,切換至手柄遊玩的前幾分鐘時間裏,確實有點不太習慣。轉向的效率和精度都不是很高,不過一旦習慣了輔助瞄準的邏輯後,也能很快將準心定位到敵人身上,再花點時間練習右搖桿壓槍,基本上手感就回來了。
不過它跟前面提到的《鬼泣》差不多,手柄只在打鬥時接管交互操作,一旦戰局結束,退回至匹配或設置等菜單界面後,就自動切換回觸控模式了。
是好是壞,全看玩家習慣了。
此外當我用手柄去玩時,遊戲會判定我為外設玩家,會自動給我匹配其他手柄玩家,所以不必擔心公平性。
8. 流星蝴蝶劍
這款遊戲的名字如雷貫耳,當年武俠動作 IP 的巔峯,如今被搬到了移動端。可以隨時隨地玩到這款經典作品固然是好事,但用觸控操作去玩,總覺得不太對。
但我打開 iPad,接上手柄之後,過去熟悉的手感又回來了,手柄與遊戲之間沒有明顯延遲,出招迅速,打擊感不錯。
就是這初始化的轉向速度仍然依照觸控模式去設計的,轉向幅度太大、速度太快,或許會導致頭暈,建議看完開頭動畫立馬進設置調整一番。
9. 光遇
光遇所講述的故事,無需我贅述了。而這樣一款詩意滿滿的遊戲,對手柄設備的優化工作做得還算可以,或許是這種交互方式,更能讓玩家心無雜念地沉浸在作者想要講述的故事裏吧。
遊戲過程中的操作並不複雜,角色動作類交互都能在手柄上進行,但它也遇到了我在前文裏提到的通病:在菜單界面和劇情交互時,還是隻能用點觸去操作。
10. 元氣騎士
我曾有半年左右的時間,一直在玩這款遊戲,元氣騎士把「像素風」、「動作」、「刷刷刷」這幾個要素集合起來,創造出了一個爽快的休閒動作遊戲,此外它對手柄也進行了部分優化。
在打鬥過程中,移動、射擊、切換武器都能用手柄進行操作,但彈窗和菜單就只能用觸控了,所以我更偏向用搓屏幕的方式去玩,畢竟它本質上還是一個讓人隨時隨地來一把的遊戲,外接手柄反而破壞了這種隨意遊玩的感覺。
番外. Xbox 雲遊戲
iPad 與 3A 大作之間隔着一個 Xbox 雲遊戲平台,只要有條件登上,就能玩到「光環」、「戰地」、「地平線」、「輻射」等眾多 3A 作品,而它們本身就是主機遊戲,天生自帶手柄優化光環,所以玩家也無需存有任何顧慮。
而這兩年雲遊戲技術發展之迅猛,使得用移動設備取代主機平台變得越來越可信。
在整個體驗過程中,我發現專為手柄優化的手遊列表變得越來越長,整體趨勢向好,這得益於移動設備性能的進步之神速,因此才能誕生出更好畫質、更佳體驗的作品。
雖説在我撰寫本文的過程中,還是遇到沒有震動反饋、無法在菜單界面進行手柄操作、主流手遊不支持手柄等問題,但請再給開發者些時間,這些都是可以解決的。
手遊時代的手柄玩家,有機會看到春天。
資料來源:愛範兒(ifanr)