到底是什麼在操控我玩遊戲時的情緒?
當你決定為一款遊戲買單時,首先吸引你的是什麼?
畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲裏的音樂。
當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。
這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的信息量比我們想象中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。
如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受信息量的上限。
在當年 8-bit 遊戲時代,遊戲裏只能播放 MIDI 設備生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。
但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。
早於電子遊戲的電影是如何製作配樂?
人類史上第一部電影被認為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。
▲ 1896 年放映的《火車進站》
然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。
首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。
一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。
透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的慾望,從而讓音樂儘量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敍事體驗。
當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他説了一個片段,一段庫伯抱着女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。
憑藉《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影裏的畫面。
在《盜夢空間》裏,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海裏埋下悲與喜。
在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄製環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。
以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。
配樂是點綴,也是遊戲的一部分
遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、手柄甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敍事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。
如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥着玩家的心絃,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。
業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。
▲ 音樂製作人 Jesper Kyd 在工作
根據玩家在遊戲裏遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。
配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,瞭解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。
跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。
《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper Kyd 從第一作開始便負責該遊戲的配樂工作,他用到許多管絃樂器,編織出悠揚的曲調,配合漸進漸出的女聲和聲營造出恢弘的氛圍,其中還穿插着電子樂器,讓人久聽不膩,這成了該系列的標誌性元素之一,老玩家一聽便能聯想到文藝復興時期的意大利。
如果我的描述勾起了你的好奇心,可以去搜一下《刺客信條 II》中的《Ezio’s Family》聽聽,或許你會驚奇地發現,自己雖然沒有玩過這遊戲,但已經跟隨着音樂,在腦海裏勾勒出極為具象的畫面,甚至有了購入遊戲的慾望。
還有《賽博朋克 2077》,雖説遊戲本身的質量跟我們想象中的樣子有較大出入,然而與之形成鮮明對比的是它的配樂部分,負責這款遊戲配樂的是巫師玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz,他為《巫師 2/3》製作過配樂,但《賽博朋克 2077》的背景設定與《巫師》系列相差甚遠,他又是如何完成這樣的轉變的呢?
答案是「發動人脈技能」,針對遊戲中出現的工業、未來、幫派等元素,Marcin 選擇用朋克搖滾、合成器音樂、説唱樂去展現,並邀請來了郭婷娜負責大提琴樂部分,神奇女俠在《蝙蝠俠大戰超人》電影中登場時響起的背景音樂,其旋律便是由郭婷娜演奏的。
遊戲裏有個叫「武侍」的樂隊,他們在遊戲裏扮演者反叛者的角色。Marcin 邀請瑞典樂隊 Refused 樂隊為遊戲裏的虛擬樂隊製作多條曲目,預告片中強尼銀手(由基努李維斯飾演臉模)登場時的那首《Chippin In》就是他們製作的。
成員出身富裕,卻用朋克搖滾嘶吼着對資本主義的憤怒,可見 Refused 樂隊本身就挺叛逆的,跟遊戲無比契合。
音樂就是這樣,不論是純音樂還是人聲,同樣起着述説故事的作用,服務於遊戲本體,互相成就。
《光環》系列那標誌的唱詩和聲,令人不禁聯想到詭秘未知的太空;《最後生還者》背景樂吉他輕彈,訴説着末世中的荒涼與人性;《塞爾達傳説:曠野之息》中卡西瓦用手風琴演奏着輕愉歡快的曲子,用音樂演繹出他的詩意,玩家都會忍不住停下腳步,靜靜地聽他講故事。
音樂能烘托氣氛,讓玩家的情緒一步一步到達最高點。在另一方面也起到了劇情指引的作用,通過心理暗示讓玩家做好淚目或是作戰的準備,發揮着類似於戰爭號角的效果。
遊戲與玩家之間的互動性正體現於此,或許下次當你進入遊戲時,可以騰出部分精力,多留意那些製作人用心打磨的配樂,去體會第九藝術的另一面。
資料來源:愛範兒(ifanr)
畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲裏的音樂。
當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。
這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的信息量比我們想象中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。
如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受信息量的上限。
在當年 8-bit 遊戲時代,遊戲裏只能播放 MIDI 設備生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。
但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。
早於電子遊戲的電影是如何製作配樂?
人類史上第一部電影被認為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。
▲ 1896 年放映的《火車進站》
然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。
首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。
一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。
引用作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結合視頻影像的氛圍,以及導演的要求來進行創作。雖然已經創作了幾十年了,但也會根據拿到的視頻影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我並不是藝人而是個專業的音樂創作人,所以是必須要滿足導演的要求的。如果沒有任何視頻影像資料和導演的要求的話説不定早就枯竭了。
透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的慾望,從而讓音樂儘量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敍事體驗。
當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他説了一個片段,一段庫伯抱着女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。
憑藉《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影裏的畫面。
在《盜夢空間》裏,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海裏埋下悲與喜。
在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄製環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。
以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。
配樂是點綴,也是遊戲的一部分
遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、手柄甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敍事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。
如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥着玩家的心絃,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。
業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。
▲ 音樂製作人 Jesper Kyd 在工作
根據玩家在遊戲裏遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。
配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,瞭解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。
跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。
《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper Kyd 從第一作開始便負責該遊戲的配樂工作,他用到許多管絃樂器,編織出悠揚的曲調,配合漸進漸出的女聲和聲營造出恢弘的氛圍,其中還穿插着電子樂器,讓人久聽不膩,這成了該系列的標誌性元素之一,老玩家一聽便能聯想到文藝復興時期的意大利。
如果我的描述勾起了你的好奇心,可以去搜一下《刺客信條 II》中的《Ezio’s Family》聽聽,或許你會驚奇地發現,自己雖然沒有玩過這遊戲,但已經跟隨着音樂,在腦海裏勾勒出極為具象的畫面,甚至有了購入遊戲的慾望。
還有《賽博朋克 2077》,雖説遊戲本身的質量跟我們想象中的樣子有較大出入,然而與之形成鮮明對比的是它的配樂部分,負責這款遊戲配樂的是巫師玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz,他為《巫師 2/3》製作過配樂,但《賽博朋克 2077》的背景設定與《巫師》系列相差甚遠,他又是如何完成這樣的轉變的呢?
答案是「發動人脈技能」,針對遊戲中出現的工業、未來、幫派等元素,Marcin 選擇用朋克搖滾、合成器音樂、説唱樂去展現,並邀請來了郭婷娜負責大提琴樂部分,神奇女俠在《蝙蝠俠大戰超人》電影中登場時響起的背景音樂,其旋律便是由郭婷娜演奏的。
遊戲裏有個叫「武侍」的樂隊,他們在遊戲裏扮演者反叛者的角色。Marcin 邀請瑞典樂隊 Refused 樂隊為遊戲裏的虛擬樂隊製作多條曲目,預告片中強尼銀手(由基努李維斯飾演臉模)登場時的那首《Chippin In》就是他們製作的。
成員出身富裕,卻用朋克搖滾嘶吼着對資本主義的憤怒,可見 Refused 樂隊本身就挺叛逆的,跟遊戲無比契合。
音樂就是這樣,不論是純音樂還是人聲,同樣起着述説故事的作用,服務於遊戲本體,互相成就。
《光環》系列那標誌的唱詩和聲,令人不禁聯想到詭秘未知的太空;《最後生還者》背景樂吉他輕彈,訴説着末世中的荒涼與人性;《塞爾達傳説:曠野之息》中卡西瓦用手風琴演奏着輕愉歡快的曲子,用音樂演繹出他的詩意,玩家都會忍不住停下腳步,靜靜地聽他講故事。
音樂能烘托氣氛,讓玩家的情緒一步一步到達最高點。在另一方面也起到了劇情指引的作用,通過心理暗示讓玩家做好淚目或是作戰的準備,發揮着類似於戰爭號角的效果。
遊戲與玩家之間的互動性正體現於此,或許下次當你進入遊戲時,可以騰出部分精力,多留意那些製作人用心打磨的配樂,去體會第九藝術的另一面。
資料來源:愛範兒(ifanr)