Switch 上最好的 Pokémon 遊戲,就是它了

一般來説,隨着信息的曝光,我對一款遊戲的期待值是不斷提升的,但《寶可夢傳説:阿爾宙斯 (Pokémon Legends Arceus)》不一樣。從首個 PV 到最近正式發售,不是開放世界、只有 6GB、畫質沒有改觀、新寶可夢形象不討喜……多一個新消息,就讓我多一份失望。

直到我正式上手體驗,那些因為宣傳而導致的失望感,才逐漸煙消雲散。


歡迎來到全新的寶可夢世界

如果你玩過寶可夢繫列的其他作品,請忘記它們,因為這是一個全新的世界。

《寶可夢傳説:阿爾宙斯》(以下簡稱「寶可夢傳説」)並不是寶可夢繫列的正統續作,它的舞台不在全新的地區,而是回到了很久以前的神奧地區。那時的神奧被大自然所包圍,甚至還沒有「神奧」之名,被稱為「洗翠地區」。


作為玩家的我們,因某種神秘的力量來到這裏,以「來自未來的穿越者」這一身份參與到故事中,協助完成第一份寶可夢圖鑑,發現有關寶可夢的秘密。


通常,寶可夢的世界裏,人類與寶可夢和諧相處、互相信任,在多年前的洗翠地區可不一樣,大多數人害怕寶可夢、不會使用精靈球,即使覺着有的寶可夢很可愛,也會敬而遠之。

▲ 喜歡姆克兒的日葵,看到也會躲到遠處

穿越到這個時空的主角(也就是玩家啦),不僅不害怕這羣神秘的精靈,還與他們並肩作戰,成為了連接人類與寶可夢的橋樑。

▲ 藉助寶可夢的力量,增加了耕地

在《寶可夢傳説》發售前,有傳言説它的玩法類似《怪物獵人》:以村子為據點,去探索不同區域。實際上手也確實如此,洗翠地區被分為了多個區域,你不能像以往那樣一路走到底,只能在村口選擇想要去的地方。


這在另一方面也可以看出人類對寶可夢的害怕:村子是安全的據點,只有最勇敢的人才會踏出村子,去探索未知而恐懼的世界。這個似乎在某部漫畫中出現過的劇情,是《寶可夢傳説》的主旋律。

▲ 在海的那邊,是什麼呢?

雖然不是開放世界,但有了《精靈寶可夢:劍/盾》的曠野地帶,我依然對《寶可夢傳説》的開放程度有所期待。相比曠野地帶,《寶可夢傳説》的場景更加細緻了,能讓我們感受到一個更加真實的寶可夢世界。


除了更加寫實的場景,《寶可夢傳説》在自由度方面也更進了一步。你可以步行奔跑,隨意切換視角。


也可以從高處躍下,不會卡在邊緣無法前進。

▲ 如果太高會摔傷

作為探索未知的重要夥伴,寶可夢在本作中的作用也愈發凸顯。遇到果樹、礦石,他們可以幫助你採摘、收集。


想要快速跑圖,詭角鹿、幽尾玄魚等寶可夢會載着你跑遍洗翠地區。


除了這個全新的寶可夢世界,《寶可夢傳説》還擁有全新的遊戲玩法。

收集+對戰,不變的核心,變化的玩法

對許多人來説,寶可夢遊戲玩的就是收集與對戰:收集圖鑑中所有的寶可夢,與遇到的每一個訓練家對戰。《寶可夢傳説》也是如此,但又有所不同。如果用兩個詞來形容,那就是「真實」與「流暢」。


首先是收集,雖然「對戰削弱、拋球捕獲」的核心沒有改變,但《寶可夢傳説》把「拋球」這件事做到了極致。

你可以偷偷靠近寶可夢,趁他不注意直接收服。如果你剛剛開始遊戲,強烈建議你進入遊戲設置開啓陀螺儀,這樣瞄準會更容易些(為什麼不默認開啓)。


你也可以在地面放上寶可夢喜歡的食物,引誘他去吃東西,然後收復。


如果你在水中,還可以跳起來,進入「時停」狀態,與《塞爾達傳説:曠野之息》來一次夢幻聯動。


在捕捉的過程中,被寶可夢發現的話,一種可能是他會逃跑,而另一種則會主動攻擊,注意,這裏的攻擊並不是針對寶可夢的,而是訓練家(也就是你本人啦)。

在聽説《寶可夢傳説》中,玩家可以主動攻擊寶可夢時,我摩拳擦掌、躍躍欲試,但沒想到,寶可夢聽説在遊戲中可以主動攻擊訓練家時,也摩拳擦掌、躍躍欲試。

遊戲剛開始感覺還不明顯,但隨着劇情推進,身邊的野生寶可夢逐漸變多、變強,走在路上,左一個噴射火焰,右一個惡之波動,頭頂還有落石攻擊,這個時代人類害怕寶可夢這件事,我徹徹底底的理解了。


如果想收服攻擊你的寶可夢,那就只能通過寶可夢對戰,將他削弱後拋球,在對戰時,一定要距離寶可夢稍微遠一些,走得太近,寶可夢依然會攻擊到你。


雖然《寶可夢傳説》中的對戰看起來還是選擇技能,然後進行回合制對戰,但並不是你一下我一下,而是根據寶可夢的速度,設定一個行動順序,所以會出現一隻寶可夢多次進攻的情況。

▲ 按下 Y 就可以看到進攻順序

而且戰鬥的開始和結束都很流暢,經驗計算、技能學習、以及寶可夢升級等操作,都會在後台自動進行,並不會打斷遊戲流程。


在遊玩寶可夢繫列前作時,我總在幻想什麼時候才能像《精靈寶可夢》動畫中那樣,遇到寶可夢,流暢的對戰、收復、繼續前進。在《寶可夢傳説》中,終於擁有了類似的體驗。

▲ 真實到會讓我在 20 級時遇到 50 級的寶可夢

另外,在對戰時你還可以切換「迅疾」或者「剛猛」模式,用來增加速度(降低攻擊力)或者增加攻擊力(降低速度)。靈活選擇,才能更加漂亮的贏得對戰。


作為玩家,我們會把在動畫中,輕鬆舉起遊戲設定超過 100 斤炒炒豬的小智當作笑料,也會認為遊戲中晃動一下就算攻擊,相比動畫展現的效果太不真實。

雖然談不上完美,但《寶可夢傳説》在遊戲畫面和操作上的變化,儘量保留傳統回合制戰鬥設計的同時,確實讓玩家可以體驗到更真實的寶可夢世界。


眼前一亮的不只是玩法,還有劇情

穿梭在各個城鎮,挑戰道館、收集徽章、打敗冠軍、成為寶可夢大師,一部傳統的寶可夢遊戲,大略的流程就是這樣的。但《寶可夢傳説》不同,這裏沒有道館、沒有冠軍,甚至沒有一本完整的寶可夢圖鑑。


在以往的寶可夢遊戲中,當我們捕捉到一隻新的寶可夢時,就可以看到他的各種屬性、技能以及介紹,你不是「發現」而是「解鎖」。

▲《精靈寶可夢:劍/盾》中的圖鑑

而在《寶可夢傳説》中,想獲得圖鑑,你需要多次觀察一隻寶可夢的各種行動,包括戰鬥、捕捉、戰敗、釋放技能以及進化等,這樣才可以更加全面的瞭解他,從而完成圖鑑。

▲ 達到 10 分才能解鎖一隻寶可夢的圖鑑

作為「重生之我是寶可夢大師」的主角,完成史上第一本寶可夢圖鑑,是你的遊戲主要任務之一。

第一次看到這一設定時還是有點頭疼的,畢竟大多都是重複操作,如果你趕着過遊戲流程,有時還會因為解鎖圖鑑不夠,而需要專門去捕捉寶可夢提升個人星級,不過好在解鎖圖鑑這件事很好的融入了劇情和收集寶可夢的過程中,並不會耽誤太多時間。


當然了,洗翠地區也有當地專屬的寶可夢以及地區形態,這部分就不過多劇透了,如果你關注這款遊戲,相信在遊戲發售前已經看到了相關形象。


除了傳統與訓練家、與野外寶可夢對戰,本作中還加入了全新的對戰形式:鎮撫狂暴的寶可夢。

因為某種原因,受人崇敬的寶可夢突然變得狂暴起來,而你則接下了安撫他們的任務。


這時僅憑寶可夢對戰是無法讓他們平靜的,還需要由訓練家投擲混合了狂暴寶可夢喜歡東西的鎮寶,結合寶可夢對戰,慢慢鎮撫他們。


在鎮撫過程中,狂暴的寶可夢同樣會直接攻擊訓練家,你需要在閃避的同時,用寶可夢對戰製造機會。


雖然《寶可夢傳説》有着全新的設定,但從本質上來説,還是 RPG 遊戲中,對戰區域 Boss 時削弱、破防、攻擊的戰鬥套路。不過,隨時要擔心敵對寶可夢的攻擊傷害到自己,和寶可夢一起並肩作戰的感覺,這是傳統寶可夢作品所沒有的。


另外,我明顯感覺《寶可夢傳説》相比傳統寶可夢遊戲的難度要高,即使我的等級比其他寶可夢高很多,也不能保證憑藉一擊「效果絕佳」秒殺對方。


不論是野外還是劇情對戰,還經常出現需要一對多的情況,如果不算好技能,很容易被劇情殺。

▲ 前後夾擊

而且鎮撫王和女王也並不輕鬆,需要算好時機閃避攻擊,誰能想到,會在寶可夢遊戲聞到一絲魂系遊戲的味道。


在細節方面,《寶可夢傳説》處處可以看到動作冒險遊戲的影子。完成任務,你會升級隊員星級;與村民對話,會領取到各式各樣的支線任務;沒有精靈球,可以自己收集原料製作。


各種商店一應俱全,你可以在服裝店、理髮店打扮自己,從頭到腳融入洗翠地區的風格,帶着滿滿的個人特色去出發探索這個奇妙的世界;


也可以進入照相館,和心愛的寶可夢合影,用珍藏的紀念照片留下與寶可夢的回憶。


就像其他遊戲可以隨意揮動武器,在《寶可夢傳説》裏,你也不是必須遇到寶可夢才能投擲精靈球。我就因為不熟悉操作,在遊戲早期浪費了不少精靈球。

▲ 嘗試捕捉好友小照

完美?不,它還是那個讓人熟悉的 GF

作為一個喜歡在遊戲中尋找真實感的玩家,我在《寶可夢傳説》中,感受到了與寶可夢一同生活、共同成長的滿足,那它是完美的嗎?並不是。


登錄 Switch 平台的任何一作寶可夢遊戲,都伴隨着爭議:《寶可夢 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》只能算是新手入門,老玩家並不在意;《精靈寶可夢:劍/盾》刪圖鑑引發爭議,極巨化的評價也不高;《精靈寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》更是用連 bug 都完美復刻的表現,把口碑拉到谷底。

寶可夢繫列遊戲的開發商 GameFreak 開發力不足這件事,多年前就已經被玩家默認。在這個創造寶可夢遊戲全新玩法的《寶可夢傳説:阿爾宙斯》中,令人遺憾的地方比比皆是。


首先是場景設計,作為遊戲的主要場景祝慶村,兩側的房子長得一摸一樣,只是簡單換色。相比《塞爾達傳説:曠野之息》的卡卡利特村和《怪物獵人:崛起》的炎火村,GF 真的太敷衍了。


在區域探索中,場景的細節也經不起推敲,複製粘貼的樹木到處都是,這樣不和諧的設計,如果放在《塞爾達傳説:曠野之息》中,附近找不到一個呀哈哈可很難收場。

我也不理解為什麼進一間房子就要黑屏一下,流暢的戰鬥操作,已經讓寶可夢的世界更加真實了,但進門就眼前一黑,又在不時的告訴我,這只是款遊戲。


多年前的寶可夢遊戲,因為機能限制,只能複製粘貼各種建築來豐富畫面,這我可以理解;到了《精靈寶可夢:劍盾》,畢竟核心玩法還是對戰和收集,玩家可能都不太會進入城鎮中 NPC 的房間,重複設計我也能接受。

可作為一款打破常規玩法、動作冒險探索為主題的全新作品,敷衍的場景設計、8bit 的寶可夢叫聲、沒有角色配音的過場動畫,總感覺 GF 一半身子踏入了新領域,而另一半還留在舊時代。

▲ 為了生存,GF 還需要再拼命一點

人物重複的動作、憑空出現的路人、突然消失的寶可夢、永遠沒有配音的過場……冷靜下來想想,這些問題在其他遊戲中也有,某種程度上來説甚至不是什麼問題。但因為 GF 以往的敷衍,導致他做得不好的每一點都會在玩家眼中被放大。

畢竟寶可夢作為全球第一大 IP,幾乎每款遊戲都有千萬級的銷量。但對比其他同樣達到千萬銷量的 Switch 遊戲,寶可夢繫列似乎是被罵得最慘的。

總之,寶可夢還在前進

那麼《寶可夢傳説》值得入手嗎?雖然有一些讓我覺着不夠優秀的地方,但我的評價只有三個字:很值得。


在我看來,《寶可夢傳説》對寶可夢繫列遊戲的意義,可能相當於、甚至超過了《塞爾達傳説:曠野之息》對塞爾達傳説系列遊戲的意義。後者放棄了系列以往作品的高難度解密,轉而走向了開放世界地圖設計和場景元素互動,而《寶可夢傳説:阿爾宙斯》,同樣選擇了前代沒有的玩法,努力去構建一個真實的寶可夢世界。


它開拓了寶可夢繫列遊戲的新方向,不論是場景、操作、玩法都有了全新嘗試。如果你是動作冒險類遊戲的愛好者,如果你想看到寶可夢的真實生活,一定可以在其中找到樂趣。

當然了,《寶可夢傳説》並不是傳統寶可夢遊戲,它不像《精靈寶可夢:劍/盾》那樣,即使流程不長,也能憑藉聯網對戰拉長遊戲時長。它的體驗更加線性,如果不是寶可夢繫列的重度粉絲,我建議入手遊戲卡帶。

▲ 體驗到的唯一聯網要素,是幫其他玩家找東西

「罵歸罵,買還是要買。」寶可夢玩家就像看着不爭氣孩子的爸媽一般,雖然不滿意,還是一如即往的支持着他。不過在我看來,《寶可夢傳説》並不是「買還是要買」的存在,它確實能讓我們感受到寶可夢世界的改變。


在動畫《精靈寶可夢:太陽/月亮》的片尾曲中,有一句歌詞讓我感動許久:「能遇見你真好,就決定是你實在真棒。」從孩童到工作,寶可夢的故事陪伴了我們二十餘年,只希望 GF 可以精進技術,繼續為我們書寫寶可夢世界的更多傳説故事。



資料來源:愛範兒(ifanr)

如果喜歡我們的文章,請即分享到︰