PlayStation VR2,索尼對抗 Xbox 陣營的「終極武器」
索尼近期上線了 PlayStation VR2(下面簡稱 PS VR2)的官網頁面,算是給消費者打了聲招呼。
從參數上看,二代產品相較前作有了長足進步。
如今回想起一代那個頂着大綵球的 PS Move 手柄,形似《暗黑破壞神》裏的法師手杖,略顯滑稽。
▲ 最右便是 PS Move 手柄
二代手柄的人體工學設計和鍵位佈局則更趨主流,手感和操控效率都不會出大問題。
看完官網介紹,不難看出索尼以往都更強調震感的重要性,不論是頭顯本身還是手柄,在硬件性能初現瓶頸之時,這或許會成為未來一兩年 VR 設備的改進方向。
堆料堆料,還是堆料
當下我們對元宇宙的討論仍然停留在皮毛之上,是因為硬件性能還遠遠稱不上高水平,導致 VR 設備的畫面表現力,要比我們在顯示器和電視上所體驗到的差了幾個等級。
在這種前提下,願意嚐鮮的人必然佔少數,正如愛範兒在《元宇宙需要基建狂魔》中所討論那樣。
硬件性能升級也屬於基建的一部分,且在早期發展階段,這部分佔比相對更大。
而在 PS VR2 上,它能夠與 PS5 進行有線連接,借用了後者的強悍機能,因而無需費盡心機思考如何在狹小的頭顯空間中塞入性能巨獸這一問題,騰出來的精力,索尼開始思考如何加強用户體驗。
我們先看一眼其配置
4K、HDR、120Hz,是這賬面數據裏頭最為顯著的提升,説明 PS VR2 已經做好呈現更高品質遊戲畫面的準備,看得我眼饞,真想在這款頭顯中玩一次《神秘海域》。
不過在索尼的計劃中,高畫質只是遊戲體驗的其中一塊拼圖,那些視覺之外的其他感官體驗長期被忽視,索尼更想在那些方面樹立標杆。
視覺奇觀向多維體感的轉變
PS5 發佈之前,索尼就率先公佈了全新 DualSense 手柄的外觀和特性,最矚目的一點就是率先用上了自適應扳機鍵,後續主機發售之後,不論是媒體或是大眾玩家,都對手柄讚賞有加。
這甚至嚇得 Xbox 發起問卷調查,問起玩家是否希望 PS5 手柄功能出現在 Xbox 上。
之所以讓微軟如此心慌,是因為新的 DualSense 手柄內置電機驅動的齒輪,在諸如《使命召喚》等特定遊戲中,玩家按下扳機鍵,內部齒輪轉動,給到玩家強弱有別的震動反饋,模擬出後坐力、撞擊等觸覺效果。
▲遊戲中槍支射擊時,放在扳機鍵上的手指也會感受到高頻次的微震
玩家在原有的視聽感受基礎上,又多了一層觸感體驗。很顯然,索尼會將這種體驗搬到 PS VR2 手柄之上,震動體驗應該會比前代的 PS Move 好上不少。
作為競品,Meta Quest 2 的手柄也內置了線形馬達,但只是聊勝於無,在實際體驗方面,優勢並不明顯,而且扳機鍵的按壓力度極軟。相較之下,DualSense 手柄的震動力度則要結實許多。
除了手柄,索尼還想把震感帶到頭顯之上。
索尼在官網上留下這樣的文字,來描述這項功能在未來的應用場景。我在腦海裏進行了一番聯想,在玩賽車遊戲時,頭顯和手柄同時震動,模擬出幾近真實的路感,沉浸感再上一層。
▲ 想象一下用它玩《塵埃 5》,那得震成什麼樣
PS VR2 還加入了眼球追蹤的新特性。人可以透過眼睛傳達情緒,利用這一點,索尼偵測玩家的眼球移動,然後在遊戲裏渲染出同樣的動作。或許之後在多人遊戲中,玩家們只靠眼神就能進行交流。
當然,眼球追蹤的應用場景不止如此,它還能跟蹤玩家視線,有選擇性地進行渲染工作,即在玩家視線內的畫面,提高渲染分辨率,將有限的性能,投入到最能提升遊戲體驗的事情上去。
▲ 類似於虛幻引擎 5 中,近景精細渲染,遠景原則性渲染的功能
最後是 3D 音效技術,在全新音效技術加持下,遊戲的臨場感更完善了,譬如在射擊遊戲中聽見呼嘯而過的子彈,在恐怖遊戲中聽到身後步步緊逼的腳步。
很顯然,短期內 VR 頭顯的畫面表現力很難有大的提升,短板主要是頭顯內屏分辨率,所以即便是借用 PS5 的機能也力不從心。
Meta Quest 2 的單眼分辨率為 1832×1920,它的遊戲畫面很難稱得上精緻,但得益於音效和震感,Meta Quest 2 還是可以給予我不錯的沉浸感。
相對而言,PS VR2 的內屏分辨率提升並不多,但對音效和觸感進行了大刀闊斧的改進,以換取更擬真的沉浸感。不僅給了玩家更棒的遊戲享受,製作人們的創意也多了更廣闊的施展空間。
獨立遊戲廠商沒法像 3A 廠商那樣拿出大手筆去實現視覺奇觀,但他們可以利用無限的玩法,精進遊戲的趣味性。這也給了獨立遊戲開發者更多崛起的機會。
▲ 任天堂用震感創造出一系列玩法
觸覺對遊戲體驗的提升有多大,DualSense 手柄已經驗證過了,任天堂的 JoyCon 更是集大成者,索尼 PS VR2 或許能接過 JoyCon 衣缽,將此配置發揚光大,把體感變成衡量遊戲性的又一新標準。
索尼不希望對手只有微軟
今年年初,微軟收購動視暴雪成了一時熱點,甚至有點破圈的意思,因為不管你玩不玩遊戲,都會被這個新聞裏出現的 687 億美元收購價所吸引。
為了加強遊戲內容壁壘,微軟這幾年可沒少砸錢,動視暴雪只是其中一員:Mojang、貝塞斯塔、Arkane、id Software、Playground Games 等等,微軟第一方工作室的擴充之路未完待續,這下子沒人敢笑話 XBOX 沒有好遊戲了。
▲一旦動視暴雪收購成功,微軟將坐擁這些第一方工作室
相反,PS5 上市至今,第一方作品疲軟已成事實,雖説主機依舊賣得不錯,但索尼需要創造新的盈利點。
主機 + VR 似乎是一個不錯的方向,即便這舉意味着索尼會將自己,拖入跟 Meta、Valve 的正面對抗當中。
不過索尼在遊戲界浸淫多年,對遊戲有着更全面的理解,要在 VR 領域站穩腳跟,並非難事,趁着自己的老對手 Xbox 尚未染指 VR,索尼還將佔據有利位置。
另一方面,Meta 今年計劃推出兩款新的 VR 頭顯,一款是面向更高端市場的 Project Cambria,另一款則是 Quest 系列的更新款。
VR 領域的競爭愈加白熱化,索尼趁早進入市場驗證自己的打法,便能越早取得優勢。
PS VR 2 預計將於明年年初正式發售,它所配備的眾多新特性,或將開啓 VR 遊戲的新篇章。
資料來源:愛範兒(ifanr)
從參數上看,二代產品相較前作有了長足進步。
如今回想起一代那個頂着大綵球的 PS Move 手柄,形似《暗黑破壞神》裏的法師手杖,略顯滑稽。
▲ 最右便是 PS Move 手柄
二代手柄的人體工學設計和鍵位佈局則更趨主流,手感和操控效率都不會出大問題。
看完官網介紹,不難看出索尼以往都更強調震感的重要性,不論是頭顯本身還是手柄,在硬件性能初現瓶頸之時,這或許會成為未來一兩年 VR 設備的改進方向。
堆料堆料,還是堆料
當下我們對元宇宙的討論仍然停留在皮毛之上,是因為硬件性能還遠遠稱不上高水平,導致 VR 設備的畫面表現力,要比我們在顯示器和電視上所體驗到的差了幾個等級。
在這種前提下,願意嚐鮮的人必然佔少數,正如愛範兒在《元宇宙需要基建狂魔》中所討論那樣。
硬件性能升級也屬於基建的一部分,且在早期發展階段,這部分佔比相對更大。
而在 PS VR2 上,它能夠與 PS5 進行有線連接,借用了後者的強悍機能,因而無需費盡心機思考如何在狹小的頭顯空間中塞入性能巨獸這一問題,騰出來的精力,索尼開始思考如何加強用户體驗。
我們先看一眼其配置
引用OLED 顯示器,單眼分辨率為 2000×2040 像素,顯示幀率最高 120fps(動態)
110º 視野
眼動追蹤
可調節鏡頭分離
耳機內震動
3D 音頻
四個紅外攝像頭
單 USB-C 連接
4K、HDR、120Hz,是這賬面數據裏頭最為顯著的提升,説明 PS VR2 已經做好呈現更高品質遊戲畫面的準備,看得我眼饞,真想在這款頭顯中玩一次《神秘海域》。
不過在索尼的計劃中,高畫質只是遊戲體驗的其中一塊拼圖,那些視覺之外的其他感官體驗長期被忽視,索尼更想在那些方面樹立標杆。
視覺奇觀向多維體感的轉變
PS5 發佈之前,索尼就率先公佈了全新 DualSense 手柄的外觀和特性,最矚目的一點就是率先用上了自適應扳機鍵,後續主機發售之後,不論是媒體或是大眾玩家,都對手柄讚賞有加。
這甚至嚇得 Xbox 發起問卷調查,問起玩家是否希望 PS5 手柄功能出現在 Xbox 上。
之所以讓微軟如此心慌,是因為新的 DualSense 手柄內置電機驅動的齒輪,在諸如《使命召喚》等特定遊戲中,玩家按下扳機鍵,內部齒輪轉動,給到玩家強弱有別的震動反饋,模擬出後坐力、撞擊等觸覺效果。
▲遊戲中槍支射擊時,放在扳機鍵上的手指也會感受到高頻次的微震
玩家在原有的視聽感受基礎上,又多了一層觸感體驗。很顯然,索尼會將這種體驗搬到 PS VR2 手柄之上,震動體驗應該會比前代的 PS Move 好上不少。
作為競品,Meta Quest 2 的手柄也內置了線形馬達,但只是聊勝於無,在實際體驗方面,優勢並不明顯,而且扳機鍵的按壓力度極軟。相較之下,DualSense 手柄的震動力度則要結實許多。
除了手柄,索尼還想把震感帶到頭顯之上。
引用感受您的角色在緊張時刻加快的脈搏、快速掠過您頭部附近的物體,或者車輛猛然加速時的衝力。
索尼在官網上留下這樣的文字,來描述這項功能在未來的應用場景。我在腦海裏進行了一番聯想,在玩賽車遊戲時,頭顯和手柄同時震動,模擬出幾近真實的路感,沉浸感再上一層。
▲ 想象一下用它玩《塵埃 5》,那得震成什麼樣
PS VR2 還加入了眼球追蹤的新特性。人可以透過眼睛傳達情緒,利用這一點,索尼偵測玩家的眼球移動,然後在遊戲裏渲染出同樣的動作。或許之後在多人遊戲中,玩家們只靠眼神就能進行交流。
當然,眼球追蹤的應用場景不止如此,它還能跟蹤玩家視線,有選擇性地進行渲染工作,即在玩家視線內的畫面,提高渲染分辨率,將有限的性能,投入到最能提升遊戲體驗的事情上去。
▲ 類似於虛幻引擎 5 中,近景精細渲染,遠景原則性渲染的功能
最後是 3D 音效技術,在全新音效技術加持下,遊戲的臨場感更完善了,譬如在射擊遊戲中聽見呼嘯而過的子彈,在恐怖遊戲中聽到身後步步緊逼的腳步。
很顯然,短期內 VR 頭顯的畫面表現力很難有大的提升,短板主要是頭顯內屏分辨率,所以即便是借用 PS5 的機能也力不從心。
Meta Quest 2 的單眼分辨率為 1832×1920,它的遊戲畫面很難稱得上精緻,但得益於音效和震感,Meta Quest 2 還是可以給予我不錯的沉浸感。
相對而言,PS VR2 的內屏分辨率提升並不多,但對音效和觸感進行了大刀闊斧的改進,以換取更擬真的沉浸感。不僅給了玩家更棒的遊戲享受,製作人們的創意也多了更廣闊的施展空間。
獨立遊戲廠商沒法像 3A 廠商那樣拿出大手筆去實現視覺奇觀,但他們可以利用無限的玩法,精進遊戲的趣味性。這也給了獨立遊戲開發者更多崛起的機會。
▲ 任天堂用震感創造出一系列玩法
觸覺對遊戲體驗的提升有多大,DualSense 手柄已經驗證過了,任天堂的 JoyCon 更是集大成者,索尼 PS VR2 或許能接過 JoyCon 衣缽,將此配置發揚光大,把體感變成衡量遊戲性的又一新標準。
索尼不希望對手只有微軟
今年年初,微軟收購動視暴雪成了一時熱點,甚至有點破圈的意思,因為不管你玩不玩遊戲,都會被這個新聞裏出現的 687 億美元收購價所吸引。
為了加強遊戲內容壁壘,微軟這幾年可沒少砸錢,動視暴雪只是其中一員:Mojang、貝塞斯塔、Arkane、id Software、Playground Games 等等,微軟第一方工作室的擴充之路未完待續,這下子沒人敢笑話 XBOX 沒有好遊戲了。
▲一旦動視暴雪收購成功,微軟將坐擁這些第一方工作室
相反,PS5 上市至今,第一方作品疲軟已成事實,雖説主機依舊賣得不錯,但索尼需要創造新的盈利點。
主機 + VR 似乎是一個不錯的方向,即便這舉意味着索尼會將自己,拖入跟 Meta、Valve 的正面對抗當中。
不過索尼在遊戲界浸淫多年,對遊戲有着更全面的理解,要在 VR 領域站穩腳跟,並非難事,趁着自己的老對手 Xbox 尚未染指 VR,索尼還將佔據有利位置。
另一方面,Meta 今年計劃推出兩款新的 VR 頭顯,一款是面向更高端市場的 Project Cambria,另一款則是 Quest 系列的更新款。
VR 領域的競爭愈加白熱化,索尼趁早進入市場驗證自己的打法,便能越早取得優勢。
PS VR 2 預計將於明年年初正式發售,它所配備的眾多新特性,或將開啓 VR 遊戲的新篇章。
資料來源:愛範兒(ifanr)