電子遊戲的歷史,佈滿了指紋

1985 年,拉斯維加斯。任天堂在 CES 上展示了任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,NES)。

那時,北美遊戲市場還沉浸在雅達利大崩潰的陰影中,但任天堂就是那個吹散陰霾的暖風,它一舉挽回了北美電子遊戲行業,並奠定了自己在遊戲領域的地位。

▲ 1985 年 CES 上的任天堂展台

《超級馬力歐兄弟》《打鴨子》《密特羅德》等製作精良的遊戲,在讓無數人認識任天堂的同時,也熟悉了最早出現在 Game&Watch 上的十字鍵(D-Pad)。

從搖桿到搖桿,只為玩好遊戲

遊戲手柄應該是什麼樣的?

想到這個問題時,我在 Pad 上畫了一個遊戲手柄,大概長這樣:


兩側的搖桿負責遊戲角色的移動和視角,十字鍵、功能鍵以及肩鍵對應遊戲適配各種遊戲操作,觸控板則用來實現創新玩法。

如果你擁有任意一台遊戲主機,一定可以在這個圖上找到自己手柄的影子。但當我們將時間退回到任天堂發佈 NES 之前,那時的「遊戲手柄」,甚至不適合拿在手上。

  • 工業玩具?家庭遊戲?

在電子遊戲的早期,遊戲機只是針對某一款遊戲定製的硬件,這台能玩 PONG,那台能玩《太空侵略者》。直到上世紀 70 年代,個人計算機技術的發展,才讓遊戲機得以擺脱磁帶、軟盤這些脆弱的存儲介質,可以通過卡帶運行不同遊戲軟件。其中最著名的,當屬雅達利 2600(1977 年)。


雅達利 2600 的手柄更像街機控制器,擁有一個搖桿和一個按鍵,可以非常便捷的操作像《打磚塊》《太空侵略者》,這樣在當時街機上非常流行的遊戲。

要知道,早期的電子遊戲並不是為娛樂而生的,它們更多是實驗室裏的休閒方式。所以手柄的原材料大都是由工業設備提供的,比如撥杆和旋鈕。如果想要實現操作角色的移動,就至少需要兩個旋鈕,歷史上第一台家用主機米羅華奧德賽遊戲機(Magnavox Odyssey)就是如此。

▲ 打遊戲就像做實驗

到了雅達利 2600,手柄雖然長得像從工業設備上借用搖桿的街機,但結構上其實更像後來的十字鍵。沒錯,它只是想用搖桿的外形,來吸引更多希望「把街機搬回家」的玩家罷了。

雅達利大崩潰後,搖桿式的手柄和北美遊戲行業被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠裏。緊接着,任天堂便用它傳奇般的 FC 主機(Family Computer,美版為 NES,1983 年),重塑了整個遊戲行業,包括手柄。


十字鍵的誕生是為了掌機 Game&Watch,這樣的設計,讓掌機不僅可以像街機一樣盲操,還便於攜帶。不過,在被廣大國內玩家稱為「紅白機」的 FC 上使用十字鍵,倒不是太在意便攜,而是為了手柄不會被踩壞或者硌腳——當時日本的房間,大多沒有椅子桌子,人們都是席地而坐。

所以這一遊戲史上最重要的硬件設計之一,並不是任天堂設計師看到了遊戲行業的未來,而是市場因素、工藝成本、外界環境等共同作用的一個巧合。

▲ 直到今日,手柄也大多擁有十字鍵

從 1980 年代中期到 1990 年代中期,幾乎沒有一個廠商有能力撼動任天堂在遊戲領域的壟斷地位,雖然各個主機廠商針對不同遊戲,推出過不少專用的手柄,但依然沒有逃過對任天堂左側十字鍵、右側功能鍵手柄的修修補補。

▲ 世嘉 MD 手柄,更適合格鬥遊戲

  • 搖桿歸來,沒錯,還是任天堂

搖桿從來沒有因為雅達利的落寞徹底離開歷史舞台,但讓搖桿不可或缺的,正是在手柄上放棄它的任天堂:3D 時代來了,總要有人教大家怎麼做 3D 遊戲,看,這是任天堂 64(Nintendo 64,N64,1996 年)。


N64 的開發代號是「真實計劃(P roject Reality)」,目標就是將真實的 3D 世界帶到遊戲中。為了操縱 3D 的馬力歐和林克,任天堂設計了 3D 遊戲鏡頭、戰鬥鎖定,也設計了用來適應 3D 遊戲的模擬搖桿。
▲ 如何拿 N64 的手柄?

這一形似三叉戟的手柄不僅可以用搖桿輸入方向指令,還可以對力度大小做出正確的反饋。可以説是開創了遊戲手柄的嶄新局面。

接下來的故事距離我們就很近了,索尼的 PS2 手柄 DualShock 延續了 PS1 的對稱式搖桿設計,與第一人稱射擊遊戲一同讓無數玩家熟知;千禧年後發佈的 Xbox,各種定製的手柄讓人眼饞口袋寒。


至於任天堂,它……在和自己玩。

▲ 我們永遠不知道下一款任系手柄長什麼樣

十字鍵、搖桿、功能鍵,至此,手柄的外觀幾乎已經沒有什麼太大變化了,各個廠商便開始追求「內在」。擁有屏幕(Wii U)、優化震動(DualSense)、帶上體感(Joy-Con),再加上針對不同遊戲的特殊定製,手柄,或者説遊戲控制器,依然在向前看。

▲ PlayStation2 的《搶答!》專用手柄

曲折前行的手柄,未來要靠遊戲

3 月底的時候,英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)發起了一項投票,讓玩家評選出心目中最好的遊戲手柄,PS5 主機的 Dual Sense 從 16 個候選名單中脱穎而出,獲得第一名。


在入圍手柄中,我們可以看到前文提到的許多手柄,比如雅達利 2600 的搖桿、任天堂 N64 手柄等,當然了,這項關公戰秦瓊的評選自然沒什麼嚴謹性,但 DualSense 的優秀不容置疑。

所有體驗過 DualSense 的玩家,可能都會在內心默默的喊上一聲:「哇,好爽」。這個舒適來自手柄優秀的握感,更來自極為出色的震動表現。

DualSense 的觸感反饋技術來自 Immersion 公司,這一公司也為任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄提供技術,但前者更大的體積以及與手掌更大的接觸面積,震感比 Joy-Con 更加充實。


另一大魅力則是自適應板機鍵,讓我們可以在射擊、踩油門時擁有更加真實、漸進的體驗。

微軟那邊,則是進一步對十字鍵進行優化、為板機鍵加入紋理、調研主流玩家人手大小,以便讓更多人在更多平台,可以更好的使用手柄。


還記着文章一開始我畫的那個手柄圖麼?按鍵與功能,和如今的 DualSense 以及 Xbox 手柄並沒有太大區別。這麼看來,除了一直在探索遊戲控制器的任天堂,不論是遊戲主機還是外設廠商,甚至遊戲玩家,在手柄形態上的探索,似乎已經走到了盡頭。

引用未來的遊戲手柄會是什麼樣的呢?

想知道未來手柄是什麼樣的,先要知道手柄是如何變成今天這樣的。首先就是成本。問大家一個小問題:為什麼紅白機的手柄上,要有選擇(SELECT)和開始(START)鍵?按下鍵,然後按「A」確認不就可以了麼?


當然可以,但這樣就把硬件能解決的問題,強加到了軟件上,寸土寸金的卡帶容量,經不起如此折騰——要知道,初代馬力歐遊戲,只有 40KB。


隨着成本降低,影響手柄發展的變成了遊戲。十字鍵的引入,是為了讓 Game&Watch 上的大金剛可以實現上下移動;搖桿的迴歸,是為了應對逐漸複雜的 3D 遊戲畫面。肩鍵、板機鍵、震動、體感,都是為了配合遊戲,讓第一方的遊戲可以獲得更好的效果,讓第三方的遊戲可以擁有更多創新的可能。

在問未來手柄之前,不妨先看看未來的遊戲是什麼樣的。


近幾年,大多數廠商把遊戲的發展方向放在了視聽氛圍上,這就導致遊戲「交互」的特性逐漸削弱。最近外媒 eurogamer 報道,冒險類遊戲《採石場驚魂》將推出「電影模式」,你可以選擇全員倖存、全員死亡以及導演模式,然後放下手柄,用看的方式「玩」遊戲。

▲ 和朋友關於這一新聞的吐槽

但我相信這不會是遊戲發展的未來,因為交互永遠是遊戲的核心。談到交互,就不得不提兩個最近火熱的遊戲類型:體感和 VR。

比較常見的是體感,憑藉着可拆卸的 Joy-Con 手柄,Switch 將體感玩出了花。不過第三方廠商的遊戲大多要兼容多個平台,Switch 的體感大多還是第一方遊戲適配。比如《超級馬力歐派對》《1-2 Switch》。但分體式的 Joy-Con,依然可以暢玩各類傳統遊戲。


另一個方向則是 VR,隨着去年元宇宙概念的火熱、Meta Quest 2 較低的入門價格以及包括《節奏光劍》《半衰期:愛莉克斯》在內的 VR 遊戲的火爆,讓 VR 又一次來到了我們面前,和 VR 遊戲一起來的,還有它們別具特色的手柄。

▲ Meta Quest 2

今年 3 月初(2022 年),索尼也上線了 PlayStation VR2 的官網,分體式手柄設計,再加上 DualSense 的技術積累,雖未上手,我們也能想象到索尼新一代 VR 手柄優秀的表現。

▲ PlayStation VR2 手柄

VR 手柄有過其他方向的嘗試麼?當然。1995 年,任天堂發佈了一款名為 Virtual Boy 的設備,雖然只有不足 80 萬的銷量,且只在北美和日本發售,業界也公認這是一款失敗的機器。但這依然是一次針對裸眼 3D 的嘗試。Virtual Boy 的手柄採用了雙十字鍵設計,與如今的主流並不相同。

▲ Virtual Boy

▲ Virtual Boy 這樣使用

近期,外媒 Patently Apple 曝光了蘋果公司在歐洲地區申請的有關遊戲手柄的新樣式專利,用於連接 iPhone 和 iPad。從專利設計圖中我們可以看到手柄一個重要的特點:分體式。

▲ 是不是和 Joy-Con 有點像?

就像 3D 遊戲讓手柄搖桿重回主流那樣,體感和 VR 遊戲的大熱,可能會讓分體式設計、出色的震動、精確的體感,成為未來遊戲手柄的主流。

電子遊戲是具有實體的

在《電子遊戲微歷史》一書的引言中,作者詹姆斯·紐曼和伊恩·西蒙斯説了這麼一句話:電子遊戲是有實體的。

從 8 位時代的像素畫風和嗶嗶作響的芯片音樂,到如今用體感引領遊戲潮流、用 VR 書寫元宇宙,數字時代是由 1 和 0 構建的數據和代碼,虛幻又未來。但同時,也有灰黑或者多彩、質樸或者未來的手柄,用各自獨特的方式,讓這些虛幻和未來,在你的手指下綻放。


每一個旋鈕、每一個按鍵、每一個搖桿,都在用或成功、或失敗的市場表現,講述着它們如何被喜歡、被使用的故事。電子遊戲的發展史很短,百年的發展對比歷史長河不過一瞬;電子遊戲的發展史又很長,陪伴在我們身邊的物件,一不小心就被丟棄在了一旁。

我們回望 50 年前的遊戲玩家,他們操縱着搖桿和十字鍵,打着乒乓和磚塊;那 50 年後的未來,玩家們又會拿着什麼樣的手柄,玩着什麼樣的遊戲呢?

不論如何,我相信那時的電子遊戲,依然會佈滿指紋。



資料來源:愛範兒(ifanr)

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