蘋果還沒發佈 VR 硬件,但 WWDC22 大會上都是蛛絲馬跡
月初,蘋果舉行了一年一度的 WWDC 開發者大會。會上雖然沒有提到 realityOS 的任何消息,但當我看到 iOS 16 的鎖屏界面時,卻滿腦都是 realityOS 的樣子。
▲設計師自制概念圖 圖片來自:AntonioDeRosa
只因新 iOS 的某些特性,充滿無限的想象空間。
我在 iOS 16 上看到了 realityOS 的些許影子
如果你當晚看了整場主題演講,或者看了我們的回顧文章,就不難發現 iOS 系統那原本枯燥簡單的鎖屏界面,如今有了更多個性化定義項。
大變樣的鎖屏界面,也成了這代系統的最大亮點。
然而新的鎖屏界面的出現,不只是讓 iPhone 更個性化,仔細看便會發現,當你用人像或有明顯前景主體的照片當成壁紙的話,鎖屏時間會被遮擋住。
也就是説,iOS 16 能夠自動識別前後景,突出人像讓其成為壁紙中的聚焦點。
或許是蘋果怕我們沒有看懂他們的良苦用心,還新增了長按摳圖功能,一鍵摳出圖片中的主體,還可以直接複製到別處。
此外,iOS 16 還能識別視頻中的文字,實時文本更進一步,當然這一切功能蘋果早已掌握,只不過越來越熟練了。
前後景識別、AI 摳圖、更強的實時文本,這一系列的技術集合使我不禁聯想,只要稍加改動,就能將這些技術應用在 AR 和 VR 場景中:
硬件未至,算法先行
蘋果一直對新技術情有獨鍾,這已是不爭的事實,但他們從來都不求首發,反而會等到果實成熟後,再出手摘下,用蘋果獨有的方式融合進量產產品中。
之所以選擇走這樣的技術路線,主因是蘋果深信單一爆款策略,而每一款硬件,出貨量都是成百上千萬,在這樣的背景下,貿然使用新生技術太冒險,一旦產生召回行為,後果很嚴重,對用户而言也不友好。
▲ Xbox 360 曾因「死亡三紅」事件被大規模召回
所以蘋果選擇了步步為營的保守做法,硬件未至,算法先行,前文提到的技術集只是與 AR/VR 相關算法的冰山一角,蘋果或許比 Meta 更早佈局 VR 相關的技術。
2020 年 5 月,蘋果官方宣佈收購 Next VR 公司,後者成立於 2009 年,是一家專注於利用虛擬現實技術進行體育賽事直播的方案提供商,蘋果買下 Next VR 之後毫無動靜,但最近卻是大力發展與體育產業相關的生意,先後簽下 MLB(美國職業棒球大聯盟)和 MLS(美國職業足球大聯盟)的直播授權;在 Apple News 中開闢出 My Sports 專欄,集中展示各項賽事的比分情況與新聞;鎖屏界面的小組件中,也能顯示實時比分。
相關動作頻頻,看起來蘋果對體育直播開始上心了,既然蘋果已經把 Next VR 收入囊中,想必之後果牌頭顯正式上線後,更沉浸的體育直播收看體驗會是其中一大亮點。
想象下,更精準的人臉識別,加上信息檢索功能,可以極大地幫助到剛接觸該項運動的觀眾降低觀賞門檻,在直播中識別出某位球員,並在一側顯示姓名、年齡、打法、場均得分等指標,讓觀看比賽變得像玩遊戲一樣,這對擴大運動受眾百利而無一害。
▲《黑鏡》中的 AR 隱形眼鏡是該類型硬件的最終形態
另外據紐約時報消息,蘋果已經在着手準備 VR 影視內容,聯合《鋼鐵俠》導演 Jon Favreau 開發《史前星球》的混合現實項目,預計會包含可交互內容,突破常見互動電影的桎梏,讓《史前星球》中出現過的霸王龍、翼龍、鴨嘴龍、甲龍「走出」熒幕,踏入現代社會。
電視屏幕尺寸再大都給不了這樣的震撼感,或許人們不需要真的克隆出恐龍,也能讓恐龍「活」過來。
▲Ross 點了個贊
蘋果做的這一切都是為了內容。
藉助頭顯,原本 2D 的相片變得立體;或是在現實世界中提取單個物體的元信息,哪裏不會點哪裏。
媒體一直對蘋果的 AR/VR 硬件形態投以灼熱的關注目光,但對蘋果而言,或許硬件不是最重要的,內容才是。
軟件是蘋果強項,現在是,未來也是
為什麼蘋果遲遲不發 AR/VR 硬件?這是所有人都向想蘋果提出的問題。
對蘋果來説,發佈新品並不是開一場發佈會那麼簡單,他們需要一炮而紅,倘若消費者將產品買回家之後,卻發現沒有內容可供其消費,後果將是災難性的。
▲ PS VR2 的護航大作:《地平線 山之呼喚》
蘋果早在 2015 年 5 月收購 AR 技術公司德國 Metaio 之時起,就已決心闖入 AR/VR 領域。多年的籌備和打磨,絕不可一朝敗下。
眼下,VR 產品的硬件形態幾乎已定型,無非是能不能在強算力的前提下,把機身儘可能做輕做薄。
▲ Meta 的原型機一覽
反觀產業的另一頭,軟件生態,還沒出現一個真正的話事人。於是這也就成了蘋果的突破口,正好這也是蘋果最擅長的事。
目前來看,能被消費者稱得上生態的,也就只有 Meta 建立起的內容庫,然而用發展的眼光去看,這些內容可能還處在極度早期階段,甚至可以看作是塞班 S40/60 時期,因為大部分內容都只是用一塊貼臉的大屏幕去承載,沒有太多劃時代的東西出來。
任天堂 Switch 利用 Joy-Con 的獨特交互性,激發了開發者的創作動力,「順便」吸引來萬千擁躉玩家;Steam Deck 則用低價和上乘性能優化,讓玩家甘願用鈔票把它捧上 Steam 銷量榜寶座。
至於還在「打怪升級」的 VR 產業,正在找屬於自己的生態位,於是「如何説服用户在遊戲主機、手機、電腦之外再買一台 AR/VR 硬件」,成了這個賽道里所有玩家都在考慮的事。
説白了大家都在摸着石頭過河,尚未拉開明顯差距,而此前在消費電子領域創造過 iPod、iPhone、AirPods、MacBook 等成功系列的蘋果公司,自然被給予了更高期待值。
憑藉蘋果的「鈔能力」要拿下 Quest 中出現的熱門遊戲和應用並非難事,但它若能利用 iOS 16 中出現的核心功能,讓老內容變得更好、更能體現出蘋果自身優勢的話,一來能讓蘋果產品起手就擁有海量內容供用户消費,二來證明了自己對開發者極其友好,便能吸引更多開發者加入自家陣營,微軟 Xbox 就是個很好的例子。
加上蘋果在體育和影視內容上的投入,耐住寂寞的蘋果,其實在等破釜沉舟的時刻到來。
資料來源:愛範兒(ifanr)
▲設計師自制概念圖 圖片來自:AntonioDeRosa
只因新 iOS 的某些特性,充滿無限的想象空間。
我在 iOS 16 上看到了 realityOS 的些許影子
如果你當晚看了整場主題演講,或者看了我們的回顧文章,就不難發現 iOS 系統那原本枯燥簡單的鎖屏界面,如今有了更多個性化定義項。
大變樣的鎖屏界面,也成了這代系統的最大亮點。
然而新的鎖屏界面的出現,不只是讓 iPhone 更個性化,仔細看便會發現,當你用人像或有明顯前景主體的照片當成壁紙的話,鎖屏時間會被遮擋住。
也就是説,iOS 16 能夠自動識別前後景,突出人像讓其成為壁紙中的聚焦點。
或許是蘋果怕我們沒有看懂他們的良苦用心,還新增了長按摳圖功能,一鍵摳出圖片中的主體,還可以直接複製到別處。
此外,iOS 16 還能識別視頻中的文字,實時文本更進一步,當然這一切功能蘋果早已掌握,只不過越來越熟練了。
前後景識別、AI 摳圖、更強的實時文本,這一系列的技術集合使我不禁聯想,只要稍加改動,就能將這些技術應用在 AR 和 VR 場景中:
引用看着一張本是 2D 平面的照片,但隨着我頭部移動,前後景別也隨之產生透視移動,讓畫面浮現出立體感覺,配合頭顯中那塊貼臉的「大屏幕」,前幾年「死」了的 3D 技術似乎以更好的姿態活了過來。顯然這一切都是為了 AR/VR 設備鋪路,蘋果正在釋出一點點線索,我們很難猜到蘋果下一款新產品的硬件長什麼樣,但它的一些功能,或許已經在我們眼皮底下了。
硬件未至,算法先行
蘋果一直對新技術情有獨鍾,這已是不爭的事實,但他們從來都不求首發,反而會等到果實成熟後,再出手摘下,用蘋果獨有的方式融合進量產產品中。
之所以選擇走這樣的技術路線,主因是蘋果深信單一爆款策略,而每一款硬件,出貨量都是成百上千萬,在這樣的背景下,貿然使用新生技術太冒險,一旦產生召回行為,後果很嚴重,對用户而言也不友好。
▲ Xbox 360 曾因「死亡三紅」事件被大規模召回
所以蘋果選擇了步步為營的保守做法,硬件未至,算法先行,前文提到的技術集只是與 AR/VR 相關算法的冰山一角,蘋果或許比 Meta 更早佈局 VR 相關的技術。
2020 年 5 月,蘋果官方宣佈收購 Next VR 公司,後者成立於 2009 年,是一家專注於利用虛擬現實技術進行體育賽事直播的方案提供商,蘋果買下 Next VR 之後毫無動靜,但最近卻是大力發展與體育產業相關的生意,先後簽下 MLB(美國職業棒球大聯盟)和 MLS(美國職業足球大聯盟)的直播授權;在 Apple News 中開闢出 My Sports 專欄,集中展示各項賽事的比分情況與新聞;鎖屏界面的小組件中,也能顯示實時比分。
相關動作頻頻,看起來蘋果對體育直播開始上心了,既然蘋果已經把 Next VR 收入囊中,想必之後果牌頭顯正式上線後,更沉浸的體育直播收看體驗會是其中一大亮點。
想象下,更精準的人臉識別,加上信息檢索功能,可以極大地幫助到剛接觸該項運動的觀眾降低觀賞門檻,在直播中識別出某位球員,並在一側顯示姓名、年齡、打法、場均得分等指標,讓觀看比賽變得像玩遊戲一樣,這對擴大運動受眾百利而無一害。
▲《黑鏡》中的 AR 隱形眼鏡是該類型硬件的最終形態
另外據紐約時報消息,蘋果已經在着手準備 VR 影視內容,聯合《鋼鐵俠》導演 Jon Favreau 開發《史前星球》的混合現實項目,預計會包含可交互內容,突破常見互動電影的桎梏,讓《史前星球》中出現過的霸王龍、翼龍、鴨嘴龍、甲龍「走出」熒幕,踏入現代社會。
電視屏幕尺寸再大都給不了這樣的震撼感,或許人們不需要真的克隆出恐龍,也能讓恐龍「活」過來。
▲Ross 點了個贊
蘋果做的這一切都是為了內容。
藉助頭顯,原本 2D 的相片變得立體;或是在現實世界中提取單個物體的元信息,哪裏不會點哪裏。
媒體一直對蘋果的 AR/VR 硬件形態投以灼熱的關注目光,但對蘋果而言,或許硬件不是最重要的,內容才是。
軟件是蘋果強項,現在是,未來也是
為什麼蘋果遲遲不發 AR/VR 硬件?這是所有人都向想蘋果提出的問題。
對蘋果來説,發佈新品並不是開一場發佈會那麼簡單,他們需要一炮而紅,倘若消費者將產品買回家之後,卻發現沒有內容可供其消費,後果將是災難性的。
▲ PS VR2 的護航大作:《地平線 山之呼喚》
蘋果早在 2015 年 5 月收購 AR 技術公司德國 Metaio 之時起,就已決心闖入 AR/VR 領域。多年的籌備和打磨,絕不可一朝敗下。
眼下,VR 產品的硬件形態幾乎已定型,無非是能不能在強算力的前提下,把機身儘可能做輕做薄。
▲ Meta 的原型機一覽
反觀產業的另一頭,軟件生態,還沒出現一個真正的話事人。於是這也就成了蘋果的突破口,正好這也是蘋果最擅長的事。
目前來看,能被消費者稱得上生態的,也就只有 Meta 建立起的內容庫,然而用發展的眼光去看,這些內容可能還處在極度早期階段,甚至可以看作是塞班 S40/60 時期,因為大部分內容都只是用一塊貼臉的大屏幕去承載,沒有太多劃時代的東西出來。
任天堂 Switch 利用 Joy-Con 的獨特交互性,激發了開發者的創作動力,「順便」吸引來萬千擁躉玩家;Steam Deck 則用低價和上乘性能優化,讓玩家甘願用鈔票把它捧上 Steam 銷量榜寶座。
至於還在「打怪升級」的 VR 產業,正在找屬於自己的生態位,於是「如何説服用户在遊戲主機、手機、電腦之外再買一台 AR/VR 硬件」,成了這個賽道里所有玩家都在考慮的事。
説白了大家都在摸着石頭過河,尚未拉開明顯差距,而此前在消費電子領域創造過 iPod、iPhone、AirPods、MacBook 等成功系列的蘋果公司,自然被給予了更高期待值。
憑藉蘋果的「鈔能力」要拿下 Quest 中出現的熱門遊戲和應用並非難事,但它若能利用 iOS 16 中出現的核心功能,讓老內容變得更好、更能體現出蘋果自身優勢的話,一來能讓蘋果產品起手就擁有海量內容供用户消費,二來證明了自己對開發者極其友好,便能吸引更多開發者加入自家陣營,微軟 Xbox 就是個很好的例子。
加上蘋果在體育和影視內容上的投入,耐住寂寞的蘋果,其實在等破釜沉舟的時刻到來。
資料來源:愛範兒(ifanr)