從產品設計到VR,Google 產品設計師來談了談他的獨特體驗
【編者按】文章來自百度MUX翻譯小組,應作者要求,如文章已獲雷鋒網授權轉載,也請保留原標題。
(Google的Cardboard)
| 故事背景
[/b]
我加入了一家名叫Sparrow的法國初創公司,它在2012年7月20日被Google收購了。從那以後,我成為了Google的產品設計師,在Gmail團隊工作,用scratch搭建一個旗艦產品到它成為了Inbox by Gmail(2014年10月22日上線)
設計了效率型應用好幾年時間,我突然感覺自己到了一個臨界點。我想拓展自己的技能,每天學習一些新事物,在一些我從未接觸過的事情上做得更好。我需要新的挑戰,來重啟自己,讓自己離開舒適的區域。
在Oculus參與Kickstarter眾籌時期,由於它帶來的沉浸感與無限可能性,我對虛擬現實(簡稱VR)產生了興趣,沒有什麼比構建一個新的媒介和探索一個未知領域更刺激的了。
2015年4月17日我加入了GoogleCardboard的VR團隊。這個好棒的機會要感謝Clay Bavor 和 Jon Wiley。
另一個維度
我在團隊中的第一週要多可怕有多可怕。同事常用的詞我都毫無頭緒,問我的問題我也不知道該怎麼回。
(注:從此以下圖全部來自medium)
我不想騙人,提升行業術語並不容易但是我很期待。VR是個很深的領域(雙關語),彙集了各行各業,每個行業都需要非常專業的技能。轉崗第一週是非常緊張的,日復一日,我看待全局有了更高的視野。通過長時間地積累,我發現了最適合的角色,為了達到這個角色所需要做的事情以及我最想做的事。不管任務怎樣,我覺得我還需要學習更多,為了這個挑戰我已經做好了準備。我感覺每天都在發生變化,從非常興奮的創造和學習新東西到我覺得還需要學習更多知識而感到超級擔心。和周圍這些學識淵博的同事一起工作,增強了我這些喜憂參半的感覺。
| 所有事情都會變好的
我告訴自己並且堅信這些點終究會連接在一起。我是個充滿激情的人,而且我知道我不會介意花費時間在學習和做實驗上。
在我的整個產品設計生涯中,我的理解力,確認和解決用户問題的能力都變得更好。不管媒介是什麼,讓產品變得更好用和讓用户開心其實是一樣的,所以任務的核心也是一樣的,但是讓你從設計A過渡到B還有一些有趣的事情需要了解。
在所有腦力碰撞和設計階段中,草圖畫得越快越好。我加入這個VR團隊後,畫的草圖比我之前整個職業生涯畫的都要多。
例如視野、景深、焦散線、曝光等等。能夠擁有使用光的能力作為優勢對我來説已經是很有價值的了。
但還是要注意幾點,你需要懂得如何設計建築、人物、道具建模,裝備,UV貼圖,紋理,力學,顆粒等等。
作為一名設計師,我們知道使用設備的物理邊界在哪裏,但VR就不行,因為它是另一種思維方式。例如“這個元素該如何出現和消失?”會是個多餘的問題。
因為基礎迭代的需要所以原型需要一個很大的空間去擴展。這是一個很新的領域,你可能就是第一批設計獨特交互的設計師之一。最近的流行遊戲引擎例如Unity or Unreal 引擎集成了大量代碼。在遊戲和VR的開發領域裏有很多活躍的社區,裏面已經有大量的培訓和資源。
這是個每天都在進化的新世界。甚至連行業巨頭也在研究創新。這就是現實。
| 角色
VR這個新的平台為設計團隊的設計創新創造了更多的可能性,比如在電視遊戲和電影領域上。
我想這裏會有兩大類設計團隊。
這和今天的產品設計團隊的結構很相近(視覺設計,界面設計,體驗設計,動效設計,研究員和原型設計師們)。每個角色都需要接受這個新媒體的規則並且和工程師們保持緊密的關係。目標都是一致的:創造更快的迭代週期,為交互設計探索更廣闊的領域。
娛樂產業正如我們所知,在其他的媒介上的展現可能與VR非常的類似。
最終,這兩者都和創造一個優質的體驗有着密切的關係。大家都有很大的機會去相互學習。
…
從我個人經驗出發,我認為做一個產品設計師在VR領域並沒有什麼不同,但在新領域裏要理解和學習更多知識。
| VR設計基礎
1、第一步
在這篇文章的第二部分,我會試着告訴你關於VR的基礎。這就意味着以設計師為導向,並且儘可能的簡化。
讓我們技術一點
新的維度和沉浸感是主要的改變之一,這裏有一系列內在的規則你需要知道,能夠去尊重人機工程並且小心地對待你的用户。你可以通過一些很棒的沉浸式體驗學習一些我們重組過的應用設計原則。
(下載carboard設計實驗室)
你可以在今年的I/O中看到更深入的Alex的演講稿。以下是個小總結。
如果你需要去記憶,只有2條規則:
你可能沒有意識到人們會本能地對外部事件做出反應,所以你需要去做相應的設計。
生理上的舒適。比如“動效病” ,一個重組的概念。當使用加速和減速時需要小心。保持平穩的水平線去避免“暈船”效果。
環境舒適。人們在特定的情況下如海拔高、小空間(幽閉恐懼症),大空間(曠野恐懼症)等等體驗到不同的不適感。注意考慮物體的規模和碰撞。例如,如果有人向你扔個東西,你會本能的試着去抓住它,躲避它或者保護你自己。
你也可以通過用户感官去幫助你創造更多沉浸式產品。你可以在遊戲行業裏找到靈感,大部分遊戲會通過兩種方式例如聲音和光去引導用户。
當你開始設計VR產品時請不要對你們的用户造成過度疲勞或傷害,因為這是一個經典的錯誤。為了讓電影看起來酷一點,好萊塢科幻電影讓我們看到的一些交互是違背簡單的人體工程學原則,以及隨着時間的推移,這些交互會對人產生嚴重的不適。《少數派報告》裏的手勢交互是不適合長時間操作的。
我來簡單描述一下XY軸頭部移動安全空間。綠色區域是最合適的,黃色區域是還可以的,紅色區域是應該避免的。這裏有一些相關的用户研究公開報告,可以告訴你們這方面更深層次的知識(在文章的最底部)。
(XY軸頭部移動安全空間的簡單模型)
糟糕的設計會導致更嚴重的狀態。
舉一個例子,你們有聽説過“短信脖”麼?一份在神經與脊柱外科手術領域發佈的研究表明:當我們的頭部轉動不同方向會對我們的頸部產生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。頸部的肌肉和神經會感覺到疲憊和疼痛;韌帶會被拉伸;椎間盤會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致嚴重的慢性病,如永久性神經損傷。
TLDR ( Technological Limiting Drawing Ratio) 極限拉延比;避免擴展向下看的交互作 :
2、自由度
在空間中肢體有六個方向可以移動,可以在XYZ軸不斷循環或者轉變方向。
基於手機的頭戴式設備例如Cardboard,Gear VR會通過嵌入式陀螺儀(3自由度)追蹤你的方向。三個軸的旋轉都會被偵測到。
為了達到6自由度,傳感器會追蹤空間的位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。高級終端設備例如HTC Vive和Oculus Rift都是6自由度。
為了使6自由度成為可能,需要涉及到由一個或多個能夠進行光學跟蹤的傳感器所組成的紅外線發射器。Oculus的追蹤傳感器是安裝在一個固定攝像機上的;而Vive的追蹤傳感器則是在真正的頭戴式設備上。
Oculus和Vive的“燈塔”(lighthouses)中的位置追蹤
3、輸入
你的設計取決於你的系統,所以交互方式會發生變化且影響你的設計。
舉個例子,GoogleCarboard只設計了一個按鈕,這就是為什麼它的交互模式會是單一的凝視和點擊的原因。HTC Vive使用了兩個6自由度控制器,Oculus打算使用Xbox One的控制器但最後使用了稱為‘Oculus Touch’的6自由度雙核心控制器。這些設備都能允許你採用更先進和沉浸的交互模式。
(老式的Xbox One)
(Oculus Touch)
其實還有更多的輸入設備例如手部追蹤,最出名的是Leap Motion。你可以使用它和你的頭戴式設備進行聯動。
(在DK2上的Leap Motion)
該領域的技術不斷進化,但截至今天,手部追蹤已經不足以成為主要的輸入方式了,主要的問題是關於手,手指,碰撞以及細微的動作追蹤。
儘管遊戲操控器很常見,但使用起來確是一種失望的體驗,相比於VR,它缺少了更多的玩法。在第一人稱射擊遊戲(FPS)裏,掃射和移動會引起不適是因為遊戲裏不合理的加速度。
另一方面,HTC Vive控制器使用6自由度加強了VR的體驗,繪畫工具Tilt Brush是一個很好的例子。即使VR發展還在早期階段,我不用親自嘗試Oculus touch也覺得那些看過的原型都非常棒。
當設計用户界面和交互設計時,你使用的輸入方式將會驅使你產生不同的設計決策。你應該熟悉全部的輸入方式並且意識到每種方式的侷限性。
4、工具
這是一個非常廣泛的主題,且需要更深入的文章。我將聚焦在工業設計裏使用最多的工具。
我每天都在使用。因為它很容易上手,可以讓我在製作VR原型前有更多的探索,而且由於它的導出工具和插件可以節省很多時間,所以它一個很棒的工具。
我不覺得C4D是Maya的競品之一。它們都是很讚的工具,以及有各自擅長的領域。如果你沒有學習3D設計的背景,那麼你的學習曲線會變得非常陡峭。我喜歡C4D是因為它的界面,它的參數調節和無壓縮對我來説非常有意義的。它能幫助我進行快速地迭代。我喜歡MoGraph模塊,以及很多插件我也覺得非常有用。C4D相關的社區很活躍,你可以在裏面找到很多高質量的學習材料。
(Cinema 4D 的動效探索)
Maya的優勢和劣勢都很明顯。它可以做一個3D藝術家所需要的任何事。基本上所有的遊戲和電影都是通過它來做設計的。
Maya是一個非常強大的軟件,它可以輕鬆地處理大量的模擬和非常密集的場景。從渲染,建模,動畫,操控的角度來説,它就是最好的工具了。Maya是高度可定製的,這就是它成為行業標準的原因之一。工作室需要創建屬於它們自己的工具集,整合任何渠道,Maya是最佳候選人。
另一方面,學習這些工具需要你一段時間內全時間和無條件地奉獻。我的意思是每週的探索,每月的學習和每年的練習其實都是在日常生活中進行的。
Unity無疑是最棒的原型設計工具,有了它,一切皆有可能。在你的項目裏,你可以直接通過VR預覽並輕易地創造和移動你周圍的東西。它是一個功能強大的遊戲引擎,以及擁有很讚的社區;在它的商店裏有着豐富的資源(資源的作者可以決定售價)。
在資源庫裏,你可以找到簡單的3D模型,完整的項目,音頻,分析工具,着色器,腳本,材料和紋理等等。他們的文檔和學習平台是主要的學習工具。它們有廣泛的高品質的教程。Unity3d主要使用C#或JavaScript編程語言,並配備了Microsoft Visual Studio,但沒有附帶內置的可視化編輯器,你可以在Unity的資源商店裏尋找一些優質的可視化編輯器。
它支持主要的頭戴式設備(HMD),是打造跨平台產品的最好工具之一,平台包括:
Unity3D是最受歡迎的遊戲引擎以及擁有47%的市場份額,它支持所有主要的3D格式,並且擁有最佳的2D遊戲創作能力。應用內置的3D編輯器功能稍弱,但開發者已開發了一些很好的插件去修正它。Unity3D是一款付費軟件,但你也可以在一定程度上使用免費版本進行開發。相關付費細節在它的付費文檔上有。
Unity3D最直接的競爭對手,虛幻引擎也擁有豐富的文檔和視頻指導。
它們的在線商店因為還在發展中所以規模較小。虛幻引擎相比於其他競品最大的優勢是它的繪圖能力;虛幻幾乎在每一個領域都比競爭對手領先一步:地形,粒子,後處理效果,陰影,照明和着色器。每一樣看起來都非常驚豔。虛幻引擎4使用了C++和一個可視化的腳本編輯器Blueprint。但我沒有經常使用它,所以我不會更多地去闡述它。
虛幻引擎4有一個缺陷,跨平台兼容性較差:Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One, and PS4.
| 總結
虛擬現實是一個非常年輕的媒介。正如一名探索者,我們仍有很多東西要學習和發現,這正是為什麼我對虛擬現實感到如此興奮並且加入了Google Cardboard這支團隊。我們應該儘可能多地去探索它,一遍又一遍地去理解,識別,建設和迭代。
Via:From product design to virtual reality
譯文僅作學習用途,如有其它用途請聯繫原作者。譯文轉載請註明:本文來自MUX原創翻譯,雷鋒網發佈,譯文作者:MUX翻譯小組
keep calm and be awesome.
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:百度MUX
引用原文作者Jean-Marc Denis,Google高級交互設計師,2015年4月入了GoogleCardboard的VR團隊。本文他將根據個人經驗來談談,從產品設計到加入虛擬現實這個過程中,他所看到的VR,並且以設計師為導向,儘可能簡化了交互設計和VR之間奇妙的聯繫。Jean-Marc Denis説:“沒有什麼比構建一個新的媒介和探索一個未知領域更刺激的了。”
(Google的Cardboard)
| 故事背景
[/b]
我加入了一家名叫Sparrow的法國初創公司,它在2012年7月20日被Google收購了。從那以後,我成為了Google的產品設計師,在Gmail團隊工作,用scratch搭建一個旗艦產品到它成為了Inbox by Gmail(2014年10月22日上線)
設計了效率型應用好幾年時間,我突然感覺自己到了一個臨界點。我想拓展自己的技能,每天學習一些新事物,在一些我從未接觸過的事情上做得更好。我需要新的挑戰,來重啟自己,讓自己離開舒適的區域。
在Oculus參與Kickstarter眾籌時期,由於它帶來的沉浸感與無限可能性,我對虛擬現實(簡稱VR)產生了興趣,沒有什麼比構建一個新的媒介和探索一個未知領域更刺激的了。
2015年4月17日我加入了GoogleCardboard的VR團隊。這個好棒的機會要感謝Clay Bavor 和 Jon Wiley。
另一個維度
我在團隊中的第一週要多可怕有多可怕。同事常用的詞我都毫無頭緒,問我的問題我也不知道該怎麼回。
(注:從此以下圖全部來自medium)
我不想騙人,提升行業術語並不容易但是我很期待。VR是個很深的領域(雙關語),彙集了各行各業,每個行業都需要非常專業的技能。轉崗第一週是非常緊張的,日復一日,我看待全局有了更高的視野。通過長時間地積累,我發現了最適合的角色,為了達到這個角色所需要做的事情以及我最想做的事。不管任務怎樣,我覺得我還需要學習更多,為了這個挑戰我已經做好了準備。我感覺每天都在發生變化,從非常興奮的創造和學習新東西到我覺得還需要學習更多知識而感到超級擔心。和周圍這些學識淵博的同事一起工作,增強了我這些喜憂參半的感覺。
| 所有事情都會變好的
我告訴自己並且堅信這些點終究會連接在一起。我是個充滿激情的人,而且我知道我不會介意花費時間在學習和做實驗上。
在我的整個產品設計生涯中,我的理解力,確認和解決用户問題的能力都變得更好。不管媒介是什麼,讓產品變得更好用和讓用户開心其實是一樣的,所以任務的核心也是一樣的,但是讓你從設計A過渡到B還有一些有趣的事情需要了解。
- 草圖是每個設計的核心。
在所有腦力碰撞和設計階段中,草圖畫得越快越好。我加入這個VR團隊後,畫的草圖比我之前整個職業生涯畫的都要多。
- 任何多樣化的設計技法都會是一筆巨大的財富。
- 攝影知識會幫到你,因為你的各種觀念會相互影響。
例如視野、景深、焦散線、曝光等等。能夠擁有使用光的能力作為優勢對我來説已經是很有價值的了。
- 你了解越多關於3D方面的知識和工具,你需要學的就越少。
但還是要注意幾點,你需要懂得如何設計建築、人物、道具建模,裝備,UV貼圖,紋理,力學,顆粒等等。
- 動效設計是非常重要的。
作為一名設計師,我們知道使用設備的物理邊界在哪裏,但VR就不行,因為它是另一種思維方式。例如“這個元素該如何出現和消失?”會是個多餘的問題。
- Python,C#,C++或其他已知的代碼技能會幫助你快速提升。
因為基礎迭代的需要所以原型需要一個很大的空間去擴展。這是一個很新的領域,你可能就是第一批設計獨特交互的設計師之一。最近的流行遊戲引擎例如Unity or Unreal 引擎集成了大量代碼。在遊戲和VR的開發領域裏有很多活躍的社區,裏面已經有大量的培訓和資源。
- 準備好面對恐懼,準備好擁抱未知。
這是個每天都在進化的新世界。甚至連行業巨頭也在研究創新。這就是現實。
| 角色
VR這個新的平台為設計團隊的設計創新創造了更多的可能性,比如在電視遊戲和電影領域上。
我想這裏會有兩大類設計團隊。
引用第一類是關於核心用户體驗,界面和交互設計的。
這和今天的產品設計團隊的結構很相近(視覺設計,界面設計,體驗設計,動效設計,研究員和原型設計師們)。每個角色都需要接受這個新媒體的規則並且和工程師們保持緊密的關係。目標都是一致的:創造更快的迭代週期,為交互設計探索更廣闊的領域。
引用另一類,內容團隊將會複製獨立製片人和遊戲設計工作室的結構去做所有的創造,從獨特的體驗到AAA遊戲。
娛樂產業正如我們所知,在其他的媒介上的展現可能與VR非常的類似。
最終,這兩者都和創造一個優質的體驗有着密切的關係。大家都有很大的機會去相互學習。
…
從我個人經驗出發,我認為做一個產品設計師在VR領域並沒有什麼不同,但在新領域裏要理解和學習更多知識。
| VR設計基礎
1、第一步
在這篇文章的第二部分,我會試着告訴你關於VR的基礎。這就意味着以設計師為導向,並且儘可能的簡化。
讓我們技術一點
新的維度和沉浸感是主要的改變之一,這裏有一系列內在的規則你需要知道,能夠去尊重人機工程並且小心地對待你的用户。你可以通過一些很棒的沉浸式體驗學習一些我們重組過的應用設計原則。
(下載carboard設計實驗室)
你可以在今年的I/O中看到更深入的Alex的演講稿。以下是個小總結。
如果你需要去記憶,只有2條規則:
引用
- 不要放棄幀;
- 保持頭部追蹤。
你可能沒有意識到人們會本能地對外部事件做出反應,所以你需要去做相應的設計。
生理上的舒適。比如“動效病” ,一個重組的概念。當使用加速和減速時需要小心。保持平穩的水平線去避免“暈船”效果。
環境舒適。人們在特定的情況下如海拔高、小空間(幽閉恐懼症),大空間(曠野恐懼症)等等體驗到不同的不適感。注意考慮物體的規模和碰撞。例如,如果有人向你扔個東西,你會本能的試着去抓住它,躲避它或者保護你自己。
你也可以通過用户感官去幫助你創造更多沉浸式產品。你可以在遊戲行業裏找到靈感,大部分遊戲會通過兩種方式例如聲音和光去引導用户。
當你開始設計VR產品時請不要對你們的用户造成過度疲勞或傷害,因為這是一個經典的錯誤。為了讓電影看起來酷一點,好萊塢科幻電影讓我們看到的一些交互是違背簡單的人體工程學原則,以及隨着時間的推移,這些交互會對人產生嚴重的不適。《少數派報告》裏的手勢交互是不適合長時間操作的。
我來簡單描述一下XY軸頭部移動安全空間。綠色區域是最合適的,黃色區域是還可以的,紅色區域是應該避免的。這裏有一些相關的用户研究公開報告,可以告訴你們這方面更深層次的知識(在文章的最底部)。
(XY軸頭部移動安全空間的簡單模型)
糟糕的設計會導致更嚴重的狀態。
舉一個例子,你們有聽説過“短信脖”麼?一份在神經與脊柱外科手術領域發佈的研究表明:當我們的頭部轉動不同方向會對我們的頸部產生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。頸部的肌肉和神經會感覺到疲憊和疼痛;韌帶會被拉伸;椎間盤會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致嚴重的慢性病,如永久性神經損傷。
TLDR ( Technological Limiting Drawing Ratio) 極限拉延比;避免擴展向下看的交互作 :
2、自由度
在空間中肢體有六個方向可以移動,可以在XYZ軸不斷循環或者轉變方向。
- 3自由度(方向追蹤)
基於手機的頭戴式設備例如Cardboard,Gear VR會通過嵌入式陀螺儀(3自由度)追蹤你的方向。三個軸的旋轉都會被偵測到。
- 6自由度(方向+位置追蹤)
為了達到6自由度,傳感器會追蹤空間的位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。高級終端設備例如HTC Vive和Oculus Rift都是6自由度。
- 追蹤
為了使6自由度成為可能,需要涉及到由一個或多個能夠進行光學跟蹤的傳感器所組成的紅外線發射器。Oculus的追蹤傳感器是安裝在一個固定攝像機上的;而Vive的追蹤傳感器則是在真正的頭戴式設備上。
Oculus和Vive的“燈塔”(lighthouses)中的位置追蹤
3、輸入
你的設計取決於你的系統,所以交互方式會發生變化且影響你的設計。
舉個例子,GoogleCarboard只設計了一個按鈕,這就是為什麼它的交互模式會是單一的凝視和點擊的原因。HTC Vive使用了兩個6自由度控制器,Oculus打算使用Xbox One的控制器但最後使用了稱為‘Oculus Touch’的6自由度雙核心控制器。這些設備都能允許你採用更先進和沉浸的交互模式。
(老式的Xbox One)
(Oculus Touch)
其實還有更多的輸入設備例如手部追蹤,最出名的是Leap Motion。你可以使用它和你的頭戴式設備進行聯動。
(在DK2上的Leap Motion)
該領域的技術不斷進化,但截至今天,手部追蹤已經不足以成為主要的輸入方式了,主要的問題是關於手,手指,碰撞以及細微的動作追蹤。
儘管遊戲操控器很常見,但使用起來確是一種失望的體驗,相比於VR,它缺少了更多的玩法。在第一人稱射擊遊戲(FPS)裏,掃射和移動會引起不適是因為遊戲裏不合理的加速度。
另一方面,HTC Vive控制器使用6自由度加強了VR的體驗,繪畫工具Tilt Brush是一個很好的例子。即使VR發展還在早期階段,我不用親自嘗試Oculus touch也覺得那些看過的原型都非常棒。
當設計用户界面和交互設計時,你使用的輸入方式將會驅使你產生不同的設計決策。你應該熟悉全部的輸入方式並且意識到每種方式的侷限性。
4、工具
這是一個非常廣泛的主題,且需要更深入的文章。我將聚焦在工業設計裏使用最多的工具。
- 筆紙
- Sketch
我每天都在使用。因為它很容易上手,可以讓我在製作VR原型前有更多的探索,而且由於它的導出工具和插件可以節省很多時間,所以它一個很棒的工具。
- Cinema 4D
我不覺得C4D是Maya的競品之一。它們都是很讚的工具,以及有各自擅長的領域。如果你沒有學習3D設計的背景,那麼你的學習曲線會變得非常陡峭。我喜歡C4D是因為它的界面,它的參數調節和無壓縮對我來説非常有意義的。它能幫助我進行快速地迭代。我喜歡MoGraph模塊,以及很多插件我也覺得非常有用。C4D相關的社區很活躍,你可以在裏面找到很多高質量的學習材料。
(Cinema 4D 的動效探索)
- Maya
Maya的優勢和劣勢都很明顯。它可以做一個3D藝術家所需要的任何事。基本上所有的遊戲和電影都是通過它來做設計的。
Maya是一個非常強大的軟件,它可以輕鬆地處理大量的模擬和非常密集的場景。從渲染,建模,動畫,操控的角度來説,它就是最好的工具了。Maya是高度可定製的,這就是它成為行業標準的原因之一。工作室需要創建屬於它們自己的工具集,整合任何渠道,Maya是最佳候選人。
另一方面,學習這些工具需要你一段時間內全時間和無條件地奉獻。我的意思是每週的探索,每月的學習和每年的練習其實都是在日常生活中進行的。
- Unity
Unity無疑是最棒的原型設計工具,有了它,一切皆有可能。在你的項目裏,你可以直接通過VR預覽並輕易地創造和移動你周圍的東西。它是一個功能強大的遊戲引擎,以及擁有很讚的社區;在它的商店裏有着豐富的資源(資源的作者可以決定售價)。
在資源庫裏,你可以找到簡單的3D模型,完整的項目,音頻,分析工具,着色器,腳本,材料和紋理等等。他們的文檔和學習平台是主要的學習工具。它們有廣泛的高品質的教程。Unity3d主要使用C#或JavaScript編程語言,並配備了Microsoft Visual Studio,但沒有附帶內置的可視化編輯器,你可以在Unity的資源商店裏尋找一些優質的可視化編輯器。
它支持主要的頭戴式設備(HMD),是打造跨平台產品的最好工具之一,平台包括:
引用Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR(包括 Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV and Samsung SMART TV, Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita, and Wii U。
Unity3D是最受歡迎的遊戲引擎以及擁有47%的市場份額,它支持所有主要的3D格式,並且擁有最佳的2D遊戲創作能力。應用內置的3D編輯器功能稍弱,但開發者已開發了一些很好的插件去修正它。Unity3D是一款付費軟件,但你也可以在一定程度上使用免費版本進行開發。相關付費細節在它的付費文檔上有。
- 虛幻引擎
Unity3D最直接的競爭對手,虛幻引擎也擁有豐富的文檔和視頻指導。
它們的在線商店因為還在發展中所以規模較小。虛幻引擎相比於其他競品最大的優勢是它的繪圖能力;虛幻幾乎在每一個領域都比競爭對手領先一步:地形,粒子,後處理效果,陰影,照明和着色器。每一樣看起來都非常驚豔。虛幻引擎4使用了C++和一個可視化的腳本編輯器Blueprint。但我沒有經常使用它,所以我不會更多地去闡述它。
虛幻引擎4有一個缺陷,跨平台兼容性較差:Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One, and PS4.
| 總結
虛擬現實是一個非常年輕的媒介。正如一名探索者,我們仍有很多東西要學習和發現,這正是為什麼我對虛擬現實感到如此興奮並且加入了Google Cardboard這支團隊。我們應該儘可能多地去探索它,一遍又一遍地去理解,識別,建設和迭代。
Via:From product design to virtual reality
譯文僅作學習用途,如有其它用途請聯繫原作者。譯文轉載請註明:本文來自MUX原創翻譯,雷鋒網發佈,譯文作者:MUX翻譯小組
keep calm and be awesome.
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:百度MUX