《我是剎那》:這款遊戲想重現日式 RPG 的輝煌
去年的 E3 上,Square Enix 宣佈了東京 RPG 工作室的成立,並且宣佈了該工作室的第一款遊戲,代號為“剎那計劃”。上月,這款遊戲在日本上市,名字是《祭品與雪之剎那》,而今年夏季,它將以《我是剎那》(I Am Setsuna)的名字在全球發佈。在遊戲即將發佈之際,Gamespot 網站採訪到了遊戲的總監 Atsushi Hashimoto。
“科技在快速進步,因此,我認為,我們必須不斷地創新,並且儘可能使用新技術,” Hashimoto 説,“這是個不言自明的道理。雖然如此,有些玩家還是喜歡那些藝術性的、小眾的遊戲。過去的 RPG 沒有什麼問題。追求新技術總是好事,但與此同時,讓那些經典的老遊戲能夠存活下來也是件不錯的事情。”
“隨着電子遊戲變得日益多元化,玩家肯定也會發展出自己獨特的口味。因此,‘剎那’ 的開發團隊認為,有必要製作一個向經典 PRG 致敬的遊戲。值得高興的是,有人支持並且鼓勵這種遊戲的出現。”
《我是剎那》的確像是以前的日式 RPG 遊戲。它的戰鬥系統接近於 1995 年的 《時空之輪》(Chrono Trigger);遊戲人物的風格讓人回想起過去的《最終幻想6》;遊戲採用了俯視的斜視角,而遊戲人物順着一條線行走,就像是《最終幻想8》那樣。
“在《我是剎那》上,我們的靈感來自大量的 90 年代日式 RPG,” Hashimoto 解釋説,“有趣的是,開發人員經常會説,‘好吧,讓我們從那個遊戲中拿來某個元素,看看能否用在我們的遊戲中。’ 只要提到某個遊戲,我們就已經知道自己要實現什麼概念了。就好像説,對於那個概念,我們已經有了共同的理解。”
在開發遊戲中,東京 RPG 工廠的主要目標有兩個:一是給予玩家成就感的史詩級 BOSS 大戰,二是有情感力量的故事。在談到第二個目標時,Hashimoto 説,“這是一個日本人的團隊,因此,我們想要表達出日本文化特有的東西。我們想要表達的概念是一個日本詞彙:Setsunai。它表達的意思不僅是悲傷,而且是一種強有力的情感。它是一個很難定義的單詞,是日本文化特有的東西。同時,開發團隊的大部分成員都喜歡 90 年代的日式 RPG。我們想,遊戲中應該有開心時刻與嚴肅時刻,但是,仔細思考後,我們發現,多數時候,讓人印象最深的情節都是有刺痛感的,有一點點的悲傷。我們想要突出這個概念,那是 90 年代日式 RPG 的核心要素。”
這也是東京 RPG 工廠創建的原因所在。Hashimoto 説,目前,許多獨立遊戲工作室做出了致敬經典的日式 RPG 的遊戲,“因此,我們想,我們也應該去做!我們是一個日本的 RPG 公司啊!這種好奇心和興趣驅動我們開發了《我是剎那》。”
在提到日式 RPG 影響的獨立遊戲時,Hashimoto 首先想到的就是育碧的《光之子》。他説,這樣的遊戲讓他相信,他們能夠成功重現日式 RPG 的黃金時代。不過,真正影響他的遊戲是《勇者鬥惡龍3》。那款遊戲鼓勵他走上了遊戲開發的道路。
圖片來自 pushsquare
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木