Oculus推出一項技術,專治VR遊戲的畫面抖動
在美國時間3月28日,售價599美元的Oculus Rift消費者版將會正式出貨。在這之前,Oculus的創始人Palmer Luckey已經迫不及待了。據報道,Luckey近日為首個預訂者送上Rift消費者版套裝。然而,稍微有些諷刺的是,這位預定者所在的辦公室沒有電腦能夠支持Rift。所以,當Luckey把這套設備送到他面前的時候,他們只能拿着Rift拍照(上圖)而不能第一時間進行體驗,呵呵~
如果忽略這件事的話,還是有一件值得高興的事情。據科技外媒報道,Oculus團隊為Rift消費者版增加了一項新功能。這項功能名為異步時間扭曲(Asynchronous Timewarp,以下簡稱ATW)。這是一項生成中間幀的技術。當遊戲不能保持足夠幀率的時候,ATW能產生中間幀,從而有效減少遊戲畫面的抖動。
抖動嚴重的畫面
ATW技術是一項令人興奮的技術,因為它可以令VR設備在幀率下降的情況下保持渲染質量。簡單一點來説,當你快速轉動頭部的時候,畫面會發生抖動(Judder)。抖動是一種術語,它是指設備無法同步渲染出與頭部動作相應的畫面。如上圖,近場位置的畫面抖動嚴重。這張圖抖動的原因是隻考慮了頭部旋轉的角度但忽略了平移量。所以,你會看到遠景的位置很清晰,但近景的位置畫面抖動。
事實上,這項技術早已運用於三星的Gear VR中,但基於PC的VR設備在運用這項技術的時候遇到一些挑戰。和Android系統不同,用於Windows系統的ATW需要GPU支持合理的搶佔粒度、要求操作系統和驅動程序支持使GPU搶佔。如今,Oculus團隊終於把這項技術推出來了,這將修補畫面抖動的20~100倍。對此,Oculus團隊表示,將繼續與微軟、英偉達、AMD進行密切的合作,以優化Windows對Rift的支持。
不過,ATW不是靈丹妙藥,它存在一定的侷限性。ATW生成的中間幀也可以導致用户有不舒服的感受,換句話説,ATW無法根本解決這種不舒服。所以,內容開發者還是要乖乖地把幀率保持於90Hz。
PS:更加具體的技術講解,可以看Oculus的博客。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:柏蓉