體驗完全球第一家VR體驗公園Zero Latency,我們有這些思考
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者阮航,北京腦穿越科技有限公司海外觀察員
隨着VR行業的不斷升温,國內的線下VR體驗場館也如雨後春筍般冒出來。從最原始的“蛋椅”,到號稱“全沉浸體驗”的大型主題公園,儘管大家都聲稱自己的技術水平達到了國際領先水準,但卻沒有一家敢説其整體用户體驗已經獲得了市場的認同。究其原因,除了硬件技術的不成熟外,缺乏專注於產品細節體驗的大產業環境也是原因之一。
他山之石,可以攻玉。作為世界第一家虛擬現實遊戲中心,位於墨爾本的 Zero Latency(零延遲)從去年8月起正式營業至今已有9個月。無論是設備的磨合程度,客户的心理預期,還是運營方式,都進入較為成熟的階段,為此筆者親身前往體驗中心,進行了一番考察。
Zero Latency的實現方案
Zero Latency是目前世界上最成熟的虛擬現實遊戲中心之一,其遊戲模式是6位玩家佩戴VR設備在400平米的場地內共同完成遊戲任務。場地(類似廠房)長28米,寬14米,頭頂框架高2.5米。在現場可以看到每個鋼架節點處有一個圓盤,圓盤上佈置有8個PS Eye攝像頭(Sony新一代體感設備PS MOVE組件),平均每個5*5m
的鋼架內分配有10個攝像頭,總共129個。
在空間定位方面,Zero Latency採用的是PS MOVE光學定位與圖像識別方案,雷鋒網前不久介紹過這項技術。PS MOVE的原理是不同顏色的光球在PS Eye攝像頭中可以呈現出明顯區別於背景畫面的圖像,然後結合空中三角測量算法與計算機視覺(CV)算法,將真實世界座標提取出來。
但是由於可見光的干擾較強,所以場館內部要營造暗室效果。這套方案成本較低,數據處理速度也較快,相對來説性價比較高。
此外,為了讓環境模擬得更加真實,他們還添加了一些環境模擬裝置,比如模擬橫風的風扇系統;模擬橋面的凸起地面等。
Zero Latency火爆的狀況一直在持續,想要體驗須全額付款預定。工作人員建議團隊預約(6人組隊)提前5至8周,個人預約提前3至6周,體驗1小時的價格為88澳元(約440rmb)。雖然單價很貴,但是實際上每小時的收入並不高,因為他的遊戲模式決定了每輪遊戲(約50min)所有玩家必須一起從頭玩到尾,因此無法通過機動調整來減少空座率。
為了增加場地利用率,Zero latency每週只開放三個時間段:週五晚上以及週六週日全天。不過最令人驚訝的是,他們整個場地只有2名工作人員!
一場淋漓盡致的體驗
忍受完上一組玩家的尖叫聲後,終於輪到我們上場。每個玩家都配備4件裝備:添加了標記光球的OculusDK2、裝有標記光球的道具槍(重達2.5kg)、帶有麥克風的罩耳式耳機以及裝在揹包裏的外星人便攜式電腦Alienware Alpha。
戴上頭盔之後,就可以看到自己和隊友的虛擬形象(Avatar)了,經過了8個月的優化,現在的Avatar不再只是漂浮的人頭,而是全身模擬。儘管身體和腳上並沒有裝傳感器,但是系統的算法已經能基本通過頭部和槍支的位置來模擬全身的運動狀態了。
每個玩家都分配了一個不同的Avatar,把槍對準隊友時,他的Avatar頭頂會顯示該玩家的姓名(沒有血量之類的)。可惜的是,我們並不能自定義自己的形象、皮膚等。
遊戲劇情很簡單,世界末日,殭屍佔領了城市。我和5位隊友空降在一幢保存着抗病毒血清的實驗大樓邊,我們一路從結構複雜的地下涵洞殺到擁擠狹小的樓頂,最後在樓頂的大決戰中殺開一條血路,最終回到營救我們的飛機中去。特別有意思的是,有一關需要走過一根連接兩座大樓樓頂的鋼樑,因為物理模擬裝置的效果,走在鋼樑上彷彿有真實的橫風吹得你搖搖欲墜。
儘管劇情簡單堪比街機,畫面粗糙得跟十年前的CS差不多,但這絲毫沒有影響我們的遊戲熱情。在我用來記錄遊戲細節的錄音筆中,總共出現了50句“Behind!”,可能是白人隊友比較文明,“Holy Shit“竟只出現了10次。
體驗後的思考
一、以下幾點原因,讓我收穫了上文的這些體驗:
首先,自然的交互方式使得玩家能夠快速進入狀態,並且大大減輕“學習思考”帶來的脱離感。玩家視野是完全模擬的第一視角1:1場景,整個遊戲的操控也非常簡單,瞄準-射擊-換彈夾,基本上全部都能憑藉物理直覺完成。
在遊戲指引上,遊戲中沒有使用文字指引,而是通過耳機中辨識度極高的“美國軍官”來發號施令。目的地用綠色柱狀圓圈標註,走進圓圈表示抵達目的地,所有隊友進入圓圈後進入下一關;獎勵道具用黃色柱狀圓圈標註,走進圓圈就能獲得道具。
其次,如何避免兩個世界差別引起的一系列Bug也非常重要。為了避免碰撞,Zero Latency在所有玩家視野上方30°設置了一個圓型雷達圖,圓心是自己,如果有隊友或者實體牆壁靠近,這個雷達圖就會出現,並且會標註隊友或者牆壁的位置。
值得一提的是,他們的Bug避免機制和HTC不同。不像HTC Vive的“放縱”,Zero Latency更偏向去“懲罰”喜歡尋找Bug的玩家。比如,當玩家進入VR世界的牆壁時,會出現明顯的眩暈感,不會像HTC Vive一樣允許玩家“卡”在地板或者牆壁中間。此外,如果玩家距離真實牆壁、隊友過近時,屏幕上會出現“Warning”,耳機會響起警報,同時所有玩家的遊戲都會暫停。這種機制會使玩家沒有興趣,並儘量避免體驗這些Bug。
最後,驚人的場地利用率。在Zero Latency的遊戲中,記錄顯示我每一關的移動距離達到了350m,遠大於場地的周長(60m),但我在遊戲中並未感覺到自己在兜圈子。
如何利用有限的場地展現廣闊多變的虛擬世界,這可能也是國內商家非常關注的一點,因為所有玩家都需要在同一個地圖中,且倒退可尋,所以不能實時刷新地圖路徑。舉個例子,一個隊友在地圖起點,一個在地圖終點,為了保證兩人能夠在地圖中心碰上,就必須保證地圖路徑不變。
為了達到這個目標,Zero Latency有兩種優化方法:
二、除了良好的體驗,Zero Latency也有些美中不足的地方:
最讓人失望的是在線交流方案。Zero Latency選擇了最偷懶的方法:把所有玩家和工作人員都方在一個頻道里,就像在YY平台上開黑一樣,當你要呼喚某個玩家時,只能通過叫他的名字來引起注意,當然所有人都能聽到你們在説什麼。
此外,切換槍支時大腦仍然會有遲鈍,既有不熟練的原因,也有槍支外形設計和交互方式上的原因。(還要吐槽一點,2.5kg的槍太重了,託舉1個小時之後胳膊相當痠痛。)
值得注意的是,目前遊戲只是單方面人機對戰,如果變成真人對戰類型,可能玩家的跑動慾望會大大增強,有碰撞損傷的風險。
三、最後,談談經過這次體驗後,我對“沉浸感”以及“營造沉浸感的方法”所產生的新認識:
因為沉浸感這個東西,雖然大家嘴巴上都在講,但按照現在的VR體驗水平,普通玩家其實並不能知道究竟怎麼樣才算是“沉浸”了。
我覺得沉浸感可以分成兩個階段:
在營造沉浸感的方法上,我觀察到了這樣幾點:
未來設想:
如果想把這樣類型的虛擬現實體驗中心移植到國內,估計國內客户可以接受的價位在150元/小時,場地容納量10人,壓縮場地大小在300㎡,專業技術人員2人,普通運營人員2人。運營方式類更像是“密室逃生”,而不是傳統的遊戲機廳。但是由於初始投入太大,設備折舊率也很高,因此期望淨收入不會很高。如果想要進一步壓縮場地,增加翻枱率和機動性,勢必會對遊戲的沉浸造成較大影響。
此外,作為線下體驗館,與其追求更精細的畫面感與劇情複雜度,不如多考慮如何優化體驗的流暢度並減少眩暈感。説實在的,就這樣一個CS級別畫質和劇情的槍戰遊戲,就足夠線下玩家玩很長一段時間了!要相信,端着AK47優雅轉身的感覺絕對是任何平面遊戲都給不了的。
雷鋒網原創作品,未經允許不得轉載。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:三面怪人
隨着VR行業的不斷升温,國內的線下VR體驗場館也如雨後春筍般冒出來。從最原始的“蛋椅”,到號稱“全沉浸體驗”的大型主題公園,儘管大家都聲稱自己的技術水平達到了國際領先水準,但卻沒有一家敢説其整體用户體驗已經獲得了市場的認同。究其原因,除了硬件技術的不成熟外,缺乏專注於產品細節體驗的大產業環境也是原因之一。
他山之石,可以攻玉。作為世界第一家虛擬現實遊戲中心,位於墨爾本的 Zero Latency(零延遲)從去年8月起正式營業至今已有9個月。無論是設備的磨合程度,客户的心理預期,還是運營方式,都進入較為成熟的階段,為此筆者親身前往體驗中心,進行了一番考察。
Zero Latency的實現方案
Zero Latency是目前世界上最成熟的虛擬現實遊戲中心之一,其遊戲模式是6位玩家佩戴VR設備在400平米的場地內共同完成遊戲任務。場地(類似廠房)長28米,寬14米,頭頂框架高2.5米。在現場可以看到每個鋼架節點處有一個圓盤,圓盤上佈置有8個PS Eye攝像頭(Sony新一代體感設備PS MOVE組件),平均每個5*5m
引用2
的鋼架內分配有10個攝像頭,總共129個。
在空間定位方面,Zero Latency採用的是PS MOVE光學定位與圖像識別方案,雷鋒網前不久介紹過這項技術。PS MOVE的原理是不同顏色的光球在PS Eye攝像頭中可以呈現出明顯區別於背景畫面的圖像,然後結合空中三角測量算法與計算機視覺(CV)算法,將真實世界座標提取出來。
但是由於可見光的干擾較強,所以場館內部要營造暗室效果。這套方案成本較低,數據處理速度也較快,相對來説性價比較高。
此外,為了讓環境模擬得更加真實,他們還添加了一些環境模擬裝置,比如模擬橫風的風扇系統;模擬橋面的凸起地面等。
Zero Latency火爆的狀況一直在持續,想要體驗須全額付款預定。工作人員建議團隊預約(6人組隊)提前5至8周,個人預約提前3至6周,體驗1小時的價格為88澳元(約440rmb)。雖然單價很貴,但是實際上每小時的收入並不高,因為他的遊戲模式決定了每輪遊戲(約50min)所有玩家必須一起從頭玩到尾,因此無法通過機動調整來減少空座率。
為了增加場地利用率,Zero latency每週只開放三個時間段:週五晚上以及週六週日全天。不過最令人驚訝的是,他們整個場地只有2名工作人員!
一場淋漓盡致的體驗
忍受完上一組玩家的尖叫聲後,終於輪到我們上場。每個玩家都配備4件裝備:添加了標記光球的OculusDK2、裝有標記光球的道具槍(重達2.5kg)、帶有麥克風的罩耳式耳機以及裝在揹包裏的外星人便攜式電腦Alienware Alpha。
戴上頭盔之後,就可以看到自己和隊友的虛擬形象(Avatar)了,經過了8個月的優化,現在的Avatar不再只是漂浮的人頭,而是全身模擬。儘管身體和腳上並沒有裝傳感器,但是系統的算法已經能基本通過頭部和槍支的位置來模擬全身的運動狀態了。
每個玩家都分配了一個不同的Avatar,把槍對準隊友時,他的Avatar頭頂會顯示該玩家的姓名(沒有血量之類的)。可惜的是,我們並不能自定義自己的形象、皮膚等。
遊戲劇情很簡單,世界末日,殭屍佔領了城市。我和5位隊友空降在一幢保存着抗病毒血清的實驗大樓邊,我們一路從結構複雜的地下涵洞殺到擁擠狹小的樓頂,最後在樓頂的大決戰中殺開一條血路,最終回到營救我們的飛機中去。特別有意思的是,有一關需要走過一根連接兩座大樓樓頂的鋼樑,因為物理模擬裝置的效果,走在鋼樑上彷彿有真實的橫風吹得你搖搖欲墜。
儘管劇情簡單堪比街機,畫面粗糙得跟十年前的CS差不多,但這絲毫沒有影響我們的遊戲熱情。在我用來記錄遊戲細節的錄音筆中,總共出現了50句“Behind!”,可能是白人隊友比較文明,“Holy Shit“竟只出現了10次。
體驗後的思考
一、以下幾點原因,讓我收穫了上文的這些體驗:
首先,自然的交互方式使得玩家能夠快速進入狀態,並且大大減輕“學習思考”帶來的脱離感。玩家視野是完全模擬的第一視角1:1場景,整個遊戲的操控也非常簡單,瞄準-射擊-換彈夾,基本上全部都能憑藉物理直覺完成。
在遊戲指引上,遊戲中沒有使用文字指引,而是通過耳機中辨識度極高的“美國軍官”來發號施令。目的地用綠色柱狀圓圈標註,走進圓圈表示抵達目的地,所有隊友進入圓圈後進入下一關;獎勵道具用黃色柱狀圓圈標註,走進圓圈就能獲得道具。
其次,如何避免兩個世界差別引起的一系列Bug也非常重要。為了避免碰撞,Zero Latency在所有玩家視野上方30°設置了一個圓型雷達圖,圓心是自己,如果有隊友或者實體牆壁靠近,這個雷達圖就會出現,並且會標註隊友或者牆壁的位置。
值得一提的是,他們的Bug避免機制和HTC不同。不像HTC Vive的“放縱”,Zero Latency更偏向去“懲罰”喜歡尋找Bug的玩家。比如,當玩家進入VR世界的牆壁時,會出現明顯的眩暈感,不會像HTC Vive一樣允許玩家“卡”在地板或者牆壁中間。此外,如果玩家距離真實牆壁、隊友過近時,屏幕上會出現“Warning”,耳機會響起警報,同時所有玩家的遊戲都會暫停。這種機制會使玩家沒有興趣,並儘量避免體驗這些Bug。
最後,驚人的場地利用率。在Zero Latency的遊戲中,記錄顯示我每一關的移動距離達到了350m,遠大於場地的周長(60m),但我在遊戲中並未感覺到自己在兜圈子。
如何利用有限的場地展現廣闊多變的虛擬世界,這可能也是國內商家非常關注的一點,因為所有玩家都需要在同一個地圖中,且倒退可尋,所以不能實時刷新地圖路徑。舉個例子,一個隊友在地圖起點,一個在地圖終點,為了保證兩人能夠在地圖中心碰上,就必須保證地圖路徑不變。
為了達到這個目標,Zero Latency有兩種優化方法:
引用1、利用設置綠色傳送門,保證所有隊友都進入傳送區域後,統一刷新地圖。
2、儘量設置90°拐角迷宮,並且不能產生路徑重疊。
二、除了良好的體驗,Zero Latency也有些美中不足的地方:
最讓人失望的是在線交流方案。Zero Latency選擇了最偷懶的方法:把所有玩家和工作人員都方在一個頻道里,就像在YY平台上開黑一樣,當你要呼喚某個玩家時,只能通過叫他的名字來引起注意,當然所有人都能聽到你們在説什麼。
此外,切換槍支時大腦仍然會有遲鈍,既有不熟練的原因,也有槍支外形設計和交互方式上的原因。(還要吐槽一點,2.5kg的槍太重了,託舉1個小時之後胳膊相當痠痛。)
值得注意的是,目前遊戲只是單方面人機對戰,如果變成真人對戰類型,可能玩家的跑動慾望會大大增強,有碰撞損傷的風險。
三、最後,談談經過這次體驗後,我對“沉浸感”以及“營造沉浸感的方法”所產生的新認識:
因為沉浸感這個東西,雖然大家嘴巴上都在講,但按照現在的VR體驗水平,普通玩家其實並不能知道究竟怎麼樣才算是“沉浸”了。
我覺得沉浸感可以分成兩個階段:
引用第一階段有點像打遊戲打到非常專注的境界。在Zero Latency的遊戲開始7分鐘後,我就已經進入這樣的狀態了。因為在虛擬世界中大批殭屍不斷湧入的壓迫感,和屏幕上不斷出現的隊友距離過近警報,共同導致大腦主動屏蔽掉“畫面顆粒感強”“畫幅有抖動”等細節問題,繼而將所有精力集中在完成任務上。這樣,就共同形成了第一階段的“沉浸感”。
第二階段的沉浸感則需要長達幾個小時的虛擬世界體驗,還得儘量減少真實世界造成的一切干擾。這種沉浸感不僅難以達到,而且甚至會對身體機能造成一定影響。我個人認為,線下的VR遊戲體驗中心做到第一階段的沉浸感就完全足夠了。
在營造沉浸感的方法上,我觀察到了這樣幾點:
引用1、一開始身體就能放開的話,後面進入沉浸狀態會非常順利。由於Zero Latency的空間非常大,最開始移動的時候我不會有任何拘束感,進入遊戲1分鐘後,就敢快速走動,大幅度揮動槍支了。不像HTC 5*5的方格,玩家一開始就要擔心撞到。此外,由於雙手持槍,所以雙手的空間探索欲不會像HTC一樣強,身體動作幅度也隨之降低,因而未知恐懼感很輕。
2、輔助設備營造的效果,比如風扇營造的高樓橫風。雖然感受很真實,但是實際上心理會有跳出機制。個人認為所有增強效果的輔助設備都需要保證:1.有較長時間的合理鋪墊;2.此時應該有一個更急迫的任務去剝奪玩家的注意力。
3、被殭屍攻擊到時沉浸感會瞬間增強,然後快速下降。因為視覺上非常明顯的效果,卻並沒有與之相伴的物理感受,而且殭屍的反應(後彈1米,這樣你才能用槍去打)也和預期不同。
4、在讀取下一關時,眼鏡會全黑,此時會有明顯的回到真實世界感。會發現眼罩又熱又潮,會摘下頭盔休息。但其實這些並不會使玩家對VR世界的接納感歸零,當下一關遊戲開始之後,玩家能夠迅速重新進入狀態。
未來設想:
如果想把這樣類型的虛擬現實體驗中心移植到國內,估計國內客户可以接受的價位在150元/小時,場地容納量10人,壓縮場地大小在300㎡,專業技術人員2人,普通運營人員2人。運營方式類更像是“密室逃生”,而不是傳統的遊戲機廳。但是由於初始投入太大,設備折舊率也很高,因此期望淨收入不會很高。如果想要進一步壓縮場地,增加翻枱率和機動性,勢必會對遊戲的沉浸造成較大影響。
此外,作為線下體驗館,與其追求更精細的畫面感與劇情複雜度,不如多考慮如何優化體驗的流暢度並減少眩暈感。説實在的,就這樣一個CS級別畫質和劇情的槍戰遊戲,就足夠線下玩家玩很長一段時間了!要相信,端着AK47優雅轉身的感覺絕對是任何平面遊戲都給不了的。
雷鋒網原創作品,未經允許不得轉載。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:三面怪人