騰訊高價拿下 Supercell:其實你完全可以做出《皇室戰爭》
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:本文作者陳子贇,前《大眾軟件》編輯部副主任,中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)會議報告人。
本文詳細闡述了《皇室戰爭》開發商Supercell在塔防類遊戲上的探索與創新,並且談到中國開發者為什麼還沒能開發出《皇室戰爭》這樣的爆款遊戲?Supercell如今已經是騰訊旗下公司,這樣的契機下,這篇文章有其獨特的意義。
“為什麼你永遠做不出《皇室戰爭》?”
自今年3月以來,中國的遊戲從業者在不同場合拋出這個問題,而它其實不完全是一個疑問句,有時候,潛台詞是:“滿腦子抄抄抄,只能在下等遊戲的策劃案裏蹉跎一生。”
Supercell的上一部作品《海島奇兵》,框架上“抄襲”了自己此前作品《部落戰爭》,而這次的《皇室戰爭》則是一款完全不同的遊戲,不僅大眾玩家感到新鮮,從業者也眼前一亮,紛紛從自己的角度解讀《皇室戰爭》的玩法。而被提得最多的,居然是《爐石傳説》。
一位上海的遊戲從業者在知乎上提問“為什麼國內做不出《皇室戰爭》這樣的遊戲?”同時補充道:
一位深圳的遊戲製作人描述:
實際上,《皇室戰爭》和《爐石傳説》之間大概隔了3個《Castle Raid》——從基因傳遞的角度。
“為什麼做不出《皇室戰爭》”,可能需要提升的不僅是創新意識,還有對獨立遊戲的關注。
“所以,《皇室戰爭》到底借鑑了什麼遊戲?”
《Castle Raid》作為一種遊戲類型的代表,可以被視為《皇室戰爭》腳下的巨人肩膀——正如當年《王國守衞戰》的大獲成功,帶給《Castle Raid》們的啟發和信心。
2011年7月,烏拉圭獨立遊戲製作組Ironhide發佈了Flash塔防遊戲《王國守衞戰》,以豐富的建築類型、可操控的英雄、精妙的數值調控,被玩家和業界譽為“神作”。數月後遊戲被移植到iOS系統,繼續引爆移動平台。
伴隨《王國守衞戰》引發的塔防新高潮,嗅覺靈敏的騰訊推出了《部落守衞戰》,照搬《王國守衞戰》的戰術玩法,額外添加了一個在數值上挖坑氪金的部落建設養成系統。而自忖在塔防的數值調控上不及Ironhide老道,又“不創新出自己的印記就會死”的獨立遊戲製作者們,則結合MOBA遊戲發揚逆向思維,開始試水包含“對兵線推塔”、“放置後不管”兩個基本元素的“新塔防遊戲”。
“新塔防遊戲”或許可以命名為“放置類推塔遊戲”——MOBA遊戲中的DOTA、LOL也可歸為廣義上的“推塔”,但不屬於放置類。《部落戰爭》的進攻部分也屬於“放置類推塔”,但不存在對兵線。
在“放置類推塔遊戲”的標準類型中,完成度最高的是獨立遊戲製作組Arcticmill。
Arcticmill位於斯德哥爾摩的Vasastan街,只有兩名成員:Johan Otterud主製作,Gustav Skoglund主“後勤”。他們於2012年6月推出《Castle Raid》,美術風格和UI全面向《王國守衞戰》靠攏。2013年12月,又推出延續一代核心玩法、豐富養成系統的續作《Castle Raid 2》,獲得獨立遊戲界的廣泛關注與稱讚。
作為一款主打head to head的單機獨立遊戲,《Castle Raid 2》帶給Arcticmill不錯的盈利,但遠談不上日進斗金,而且遊戲本身機制上的一些問題,也限制了進一步傳播。
《Castle Raid 2》在中國大陸也有不少玩家,它的內購破解版被不同的應用商店收錄,同時還擁有了“城堡衝突”“城堡攻擊”“城堡突襲”“城堡守衞戰”等多個不同的翻譯名,而這幾個名字幾乎都與在渠道位置上更強勢的遊戲撞車。本文意譯成“城堡攻防”,也不算違背它“對兵線推塔”的遊戲核心——儘管有時候“城堡拉鋸”更貼合它實際表現出的形態。
每一位深入體驗過《城堡攻防》系列的人,很難不被兩種情緒左右:
喜愛與不滿足,催生出改變的衝動與思考,就成了創新的源泉。
《城堡攻防》的探索
《城堡攻防》系列的基本形態,是將屏幕當作一個棋盤,對戰雙方各執一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央城堡即宣告勝利。城堡左右翼分別是導彈塔和法師塔,提供導彈和暴風雪輔助進攻或防禦。
設計細節大致如下:
1、單位
《城堡攻防》提供了農民、步兵、弓箭手、騎士四個基本單位,導彈和暴風雪兩種基本技能。在2代裏添加了獸人種族皮膚,以及法師(單發傷害高,吟唱時間長)、盾衞(高費加強版步兵)、盜賊(可行進中隱身)、術士(可降下範圍傷害火雨)、炸彈哥布林(可自爆炸建築)等新單位。
新單位可通過寶石升級與解鎖,玩家可從中選擇5個上陣(農民是必選單位)。同類兵種有數量限制(如農民最多不超過3個,弓箭手同時在場不超過10個),技能有冷卻時間。
2、資源
遊戲的資源系統源於經典即時戰略遊戲。儘管每隔1.5秒對戰雙方會自動獲取1枚金幣,但主要經濟來源是放出農民伐木,搬回城堡換取金幣。
由於不同的地圖伐木點不同,後期還有柵欄、弓手位、炮塔、釘板這些地形元素,因此選擇伐木點,保護己方農民運輸路徑,阻擊對方農民,成為重要戰鬥核心。
3、技巧與細節
《城堡攻防》只能在地圖的己方一側邊緣下兵,放置後不管。士兵直線向前,沒有障礙或追敵需求,單位不會主動改變方向,但具體到各地圖,可能會存在河流等障礙,迫使兵線集中在兩到三條有限的通道。
同時放置以三為基數的單位,逢三的士兵會升一級,擁有更高的攻防能力。與經典RTS遊戲《紅色警戒2》一樣,戰場殺敵也可使士兵獲取經驗升級。
法師塔的法術只能用來防守,對兵臨城下的敵人造成範圍殺傷。導彈塔則是遊戲裏最重要的技巧之一:選擇好方向,以按壓時長控制射程,可秒殺對方農民,也可打擊對方羣聚目標。當法師塔或導彈塔被攻破,相應法術技能就無法使用。玩家可以選擇不顧雙塔,直取中央城堡。
地圖會隨機掉落寶箱,任意單位撿拾後,會獲得金幣,或升級、隱身、治療等增益,甚至還能召喚紅龍掠地轟炸。
4、遊戲節奏
《城堡攻防》最核心的問題在於雙方水平接近時,會變成宂長乏味的拉鋸。這是放置類推塔遊戲類型的共同弊病,絕大部分遊戲無法解決這個問題。
《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,減少導彈塔的冷卻時間,可自定義上場單位,添加戰場寶箱,就是希望提升技巧空間,增加隨機變量——效果的確有,但相近水平對決的單局時間,距離Arcticmill所宣稱的“5~8分鐘”還是有點遠。
《皇室戰爭》的加減法
《皇室戰爭》的基本形態,是將屏幕當作一個棋盤,對戰雙方各執一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央國王塔即宣告勝利。國王塔左右翼是公主塔,三塔均可射擊射程內的敵對單位。
當Supercell也涉足這個遊戲類型時,不僅想減少拉鋸,還希望進一步把遊戲時間控制在3~5分鐘。於是《皇室戰爭》變成了這幅模樣:
1、單位
與以往放置類推塔遊戲不同,《皇室戰爭》的所有上場要素,包括作戰單位、法術技能、建築,都統一屬性為卡牌,遵循同樣的邏輯,不再區分各類型的冷卻時間、數量限制。
《城堡攻防2》的上場單位為8選4,而《皇室戰爭》是“選擇後再隨機”。玩家只能從60餘種卡牌裏選擇8個作為出戰卡組,並且它們以隨機順序排列,一次陳列4張,打完依次補牌。
2、資源
如前所述,《城堡攻防》系列裏農民來回伐木是資源的主要獲取手段。隨時間自然增長資源的設計,初衷是讓劣勢方不至於被壓制得連農民都造不起。
《皇室戰爭》直接把“農民”這個主動資源獲取元素砍掉,只存在作為建築出現的聖水收集器,且每9.8秒才能獲取一滴水。隨時間自然增長是《皇室戰爭》裏資源的主要獲取手段。
絕大部分即時戰略遊戲,包括塔防這個次分類,本質都是資源互換。因此,以小費換大費,阻礙對手獲取資源,是兩大核心策略。《皇室戰爭》難以阻礙對手獲取資源,戰術策略只剩“以小費換大費”。
3、技巧和細節
《皇室戰爭》可以在己側半邊地圖的任意位置下兵,攻破對方公主塔後,下兵範圍還能前推。儘管同為放置後不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以預判恰當放兵時機,操作空間更大。
《皇室戰爭》沒有地堡、柵欄、弓手位、釘板等一切地形要素,並將對兵路線限制為左右兩路,無論將單位放置在戰場何處,它都會主動向固定的路徑靠攏,且《皇室戰爭》的行進路徑顯著短於《城堡攻防》,進攻時間差會有更大反饋。
《皇室戰爭》沒有戰場升級,沒有隨機寶箱。《皇室戰爭》中的公主塔在行進路徑上遮蔽住了國王塔,玩家無法繞過它直取核心。
4、遊戲節奏
《皇室戰爭》的基礎遊戲時間為3分鐘,其中最後1分鐘的資源獲取速度會加倍。3分鐘後未分勝負則進入1分鐘“突然死亡”時間。可以平局。
綜上,《皇室戰爭》除了卡牌類型大大豐富外,其他系統幾乎都是減法邏輯。
這種減法邏輯,本是子類型分化的一脈相承——所有的放置類推塔遊戲,都希望儘可能鼓勵進攻,因此對傳統即時戰略的元素進行了取捨。《城堡攻防》和《皇室戰爭》裏都沒有治療單位,因為怕拖慢遊戲節奏;也不做戰爭迷霧,因為增加未知風險,會挫傷進攻積極性——儘管誰都知道治療、Buff輔助單位和戰爭迷霧能提升策略空間。玩家擺下的建築會緩慢失血,野豬經久不削,都是因為要保護進攻型兵種,防止龜縮流盛行。
《皇室戰爭》的確解決了以《城堡攻防》為代表的放置類推塔遊戲的痼疾。
儘管這可能帶來新的不滿足。
中國人不是沒試過
一位前觸控員工在知乎上感慨:自己在《部落戰爭》面市前9個月,出過與《皇室戰爭》非常類似的idea。
一位遊戲開發者“凱凱”在同一個問答下表示:2015年五六月份的時候,(我)在前公司花兩個月做出一款遊戲,有農民,有視野(即戰爭迷霧),有兩種資源。
類似的敍述還有不少,多以知名作品為啟發,從即時制戰鬥或資源耗費,拉大戰場縱深幾個點進行創新。
但結果是相同的,沒做成。
Supercell創始人兼CEO埃卡·潘納寧,在接受Pocketgamer採訪時,回答“有哪些讓你印象深刻的遊戲”,列出這麼一串名單:《沙丘2》《模擬城市》《猴島的祕密》《文明》《命令與征服》《X翼戰機》《NHL'94》。
認為國內相當一部分開發者的遊戲閲歷少,只會通過《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《部落戰爭》《爐石傳説》《刀塔傳奇》來構建認知維度,這種觀點有失偏頗,但他們的確被現時的商業大作束縛住了手腳。不止一位開發者反映,玩法創新無法通過立項,因為投資人、老闆乃至渠道,都傾向上述作品亦步亦趨。
這種亦步亦趨甚至讓“抄襲”的選擇都變得單一。
一位開發者“司馬奔騰”與大家分享自己在2011年遭遇的故事:某個評測員同事在Facebook上找到一款名為《Galaxy》的頁遊,全公司都很認可其玩法模式,提出搶先製作手機端。但公司的“理念”是“Zynga做什麼我們就做什麼”,老闆以“Zynga沒有做”為由拒絕了。幾個月後,《Galaxy》主創團隊跳槽至Supercell,做出了《部落戰爭》。
隨着全球發行水平的提高,抓時間差和本地化的間隙搞山寨,已經越來越困難。與原作進行正面的同質化競爭,無異於孫臏介入前的田忌賽馬,十死無生——於是反而顯得九死一生的創新可以被接受。而在對照《城堡攻防》和《皇室戰爭》,梳理放置類推塔遊戲的脈絡後,創新的方法論並不複雜。只有像TaleWorlds、WestWood創始人那種天才中的天才,才能開創出地球上獨一無二的革命性玩法,而從暴雪到Supercell,幾乎沒有哪款作品是從石頭裏蹦出、沒有基因傳承的,而他們的改良性創新,同樣有價值。
讓人眼前一亮的獨立遊戲很多,但能各方面做完整,進而獲得商業成功的很少。當一款遊戲讓人痴迷的同時又覺得不夠過癮,它可能不久會成為一個肩膀——托起另一款成功遊戲的肩膀。
《皇室戰爭》的養成系統,完全不符合中國遊戲開發者的習慣——搞一個異常臃腫的養成系統,再輔以花樣百出的運營。《皇室戰爭》只有一條養成線,也不作任何VIP、月返之類的掩飾,為了控制內容消耗速度,只好簡單粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小時開箱子,而箱子開出的卡牌也被很多玩家吐槽為“就是要跟‘巔峰對決’的牌組反着來”。一批用户的習慣被培養起來,而另一部分玩家始終憤恨。
《皇室戰爭》策略深度的不足來自Supercell的取捨。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分鐘戰鬥”的核心目標。有多少人痴迷《爐石傳説》,就有多少人懷念被育碧作死的《魔法門:冠軍對決》,遊戲的樂趣取決於內容密集度,而非表面的時長。
遊戲之道在於一張一弛。《部落戰爭》有建設有戰鬥,而《皇室戰爭》只有一種PVP玩法,既對DAU提出巨大要求,也使得每一場戰鬥從頭到尾都很緊張。
《皇室戰爭》的上場牌池是8張,如果增加,會發生什麼?
……
對以《城堡攻防》為代表的“放置類塔防遊戲”的喜愛與不滿足,催生了《皇室戰爭》。對《皇室戰爭》的喜愛與不滿足,又能催生什麼?
答案只能由中國的遊戲開發者們來書寫。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:陳子贇
引用6月21日18點,騰訊公司發佈公告稱 ,該公司已確認收購日本軟銀集團以及部分員工所持的芬蘭遊戲公司Supercell的股份,佔股約84.3%。總對價分三期以現金形式支付,目前預計總金額約為86億美元。這個金額超過了動視暴雪59億美元收購King的遊戲圈最高記錄,也超過了過去一年中國手遊市場總營收(近30億美元)。
本文詳細闡述了《皇室戰爭》開發商Supercell在塔防類遊戲上的探索與創新,並且談到中國開發者為什麼還沒能開發出《皇室戰爭》這樣的爆款遊戲?Supercell如今已經是騰訊旗下公司,這樣的契機下,這篇文章有其獨特的意義。
“為什麼你永遠做不出《皇室戰爭》?”
自今年3月以來,中國的遊戲從業者在不同場合拋出這個問題,而它其實不完全是一個疑問句,有時候,潛台詞是:“滿腦子抄抄抄,只能在下等遊戲的策劃案裏蹉跎一生。”
Supercell的上一部作品《海島奇兵》,框架上“抄襲”了自己此前作品《部落戰爭》,而這次的《皇室戰爭》則是一款完全不同的遊戲,不僅大眾玩家感到新鮮,從業者也眼前一亮,紛紛從自己的角度解讀《皇室戰爭》的玩法。而被提得最多的,居然是《爐石傳説》。
一位上海的遊戲從業者在知乎上提問“為什麼國內做不出《皇室戰爭》這樣的遊戲?”同時補充道:
引用“先定位下《皇室戰爭》的遊戲玩法吧,爐石類的TCG卡牌+MOBA的對戰,還有繼承自COC的自動戰鬥和下兵時機。”
一位深圳的遊戲製作人描述:
引用“遊戲最大的創新是資源上的……《皇室戰爭》借鑑了TCG的方式,採用了對等、可預期、不可控這三個關鍵要素來控制戰鬥資源;而之所以用自然時間來做自增,則是為了配合其即時性的戰鬥方式。這二者的結合,的確是一個優秀的創意範本。”
實際上,《皇室戰爭》和《爐石傳説》之間大概隔了3個《Castle Raid》——從基因傳遞的角度。
“為什麼做不出《皇室戰爭》”,可能需要提升的不僅是創新意識,還有對獨立遊戲的關注。
“所以,《皇室戰爭》到底借鑑了什麼遊戲?”
《Castle Raid》作為一種遊戲類型的代表,可以被視為《皇室戰爭》腳下的巨人肩膀——正如當年《王國守衞戰》的大獲成功,帶給《Castle Raid》們的啟發和信心。
2011年7月,烏拉圭獨立遊戲製作組Ironhide發佈了Flash塔防遊戲《王國守衞戰》,以豐富的建築類型、可操控的英雄、精妙的數值調控,被玩家和業界譽為“神作”。數月後遊戲被移植到iOS系統,繼續引爆移動平台。
伴隨《王國守衞戰》引發的塔防新高潮,嗅覺靈敏的騰訊推出了《部落守衞戰》,照搬《王國守衞戰》的戰術玩法,額外添加了一個在數值上挖坑氪金的部落建設養成系統。而自忖在塔防的數值調控上不及Ironhide老道,又“不創新出自己的印記就會死”的獨立遊戲製作者們,則結合MOBA遊戲發揚逆向思維,開始試水包含“對兵線推塔”、“放置後不管”兩個基本元素的“新塔防遊戲”。
“新塔防遊戲”或許可以命名為“放置類推塔遊戲”——MOBA遊戲中的DOTA、LOL也可歸為廣義上的“推塔”,但不屬於放置類。《部落戰爭》的進攻部分也屬於“放置類推塔”,但不存在對兵線。
在“放置類推塔遊戲”的標準類型中,完成度最高的是獨立遊戲製作組Arcticmill。
Arcticmill位於斯德哥爾摩的Vasastan街,只有兩名成員:Johan Otterud主製作,Gustav Skoglund主“後勤”。他們於2012年6月推出《Castle Raid》,美術風格和UI全面向《王國守衞戰》靠攏。2013年12月,又推出延續一代核心玩法、豐富養成系統的續作《Castle Raid 2》,獲得獨立遊戲界的廣泛關注與稱讚。
作為一款主打head to head的單機獨立遊戲,《Castle Raid 2》帶給Arcticmill不錯的盈利,但遠談不上日進斗金,而且遊戲本身機制上的一些問題,也限制了進一步傳播。
《Castle Raid 2》在中國大陸也有不少玩家,它的內購破解版被不同的應用商店收錄,同時還擁有了“城堡衝突”“城堡攻擊”“城堡突襲”“城堡守衞戰”等多個不同的翻譯名,而這幾個名字幾乎都與在渠道位置上更強勢的遊戲撞車。本文意譯成“城堡攻防”,也不算違背它“對兵線推塔”的遊戲核心——儘管有時候“城堡拉鋸”更貼合它實際表現出的形態。
每一位深入體驗過《城堡攻防》系列的人,很難不被兩種情緒左右:
引用第一是喜愛。在手機和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即時戰略!
第二是不滿足。為什麼到後頭都在拉鋸,越玩越枯燥?
喜愛與不滿足,催生出改變的衝動與思考,就成了創新的源泉。
《城堡攻防》的探索
《城堡攻防》系列的基本形態,是將屏幕當作一個棋盤,對戰雙方各執一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央城堡即宣告勝利。城堡左右翼分別是導彈塔和法師塔,提供導彈和暴風雪輔助進攻或防禦。
設計細節大致如下:
1、單位
《城堡攻防》提供了農民、步兵、弓箭手、騎士四個基本單位,導彈和暴風雪兩種基本技能。在2代裏添加了獸人種族皮膚,以及法師(單發傷害高,吟唱時間長)、盾衞(高費加強版步兵)、盜賊(可行進中隱身)、術士(可降下範圍傷害火雨)、炸彈哥布林(可自爆炸建築)等新單位。
新單位可通過寶石升級與解鎖,玩家可從中選擇5個上陣(農民是必選單位)。同類兵種有數量限制(如農民最多不超過3個,弓箭手同時在場不超過10個),技能有冷卻時間。
2、資源
遊戲的資源系統源於經典即時戰略遊戲。儘管每隔1.5秒對戰雙方會自動獲取1枚金幣,但主要經濟來源是放出農民伐木,搬回城堡換取金幣。
由於不同的地圖伐木點不同,後期還有柵欄、弓手位、炮塔、釘板這些地形元素,因此選擇伐木點,保護己方農民運輸路徑,阻擊對方農民,成為重要戰鬥核心。
3、技巧與細節
《城堡攻防》只能在地圖的己方一側邊緣下兵,放置後不管。士兵直線向前,沒有障礙或追敵需求,單位不會主動改變方向,但具體到各地圖,可能會存在河流等障礙,迫使兵線集中在兩到三條有限的通道。
同時放置以三為基數的單位,逢三的士兵會升一級,擁有更高的攻防能力。與經典RTS遊戲《紅色警戒2》一樣,戰場殺敵也可使士兵獲取經驗升級。
法師塔的法術只能用來防守,對兵臨城下的敵人造成範圍殺傷。導彈塔則是遊戲裏最重要的技巧之一:選擇好方向,以按壓時長控制射程,可秒殺對方農民,也可打擊對方羣聚目標。當法師塔或導彈塔被攻破,相應法術技能就無法使用。玩家可以選擇不顧雙塔,直取中央城堡。
地圖會隨機掉落寶箱,任意單位撿拾後,會獲得金幣,或升級、隱身、治療等增益,甚至還能召喚紅龍掠地轟炸。
4、遊戲節奏
《城堡攻防》最核心的問題在於雙方水平接近時,會變成宂長乏味的拉鋸。這是放置類推塔遊戲類型的共同弊病,絕大部分遊戲無法解決這個問題。
《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,減少導彈塔的冷卻時間,可自定義上場單位,添加戰場寶箱,就是希望提升技巧空間,增加隨機變量——效果的確有,但相近水平對決的單局時間,距離Arcticmill所宣稱的“5~8分鐘”還是有點遠。
《皇室戰爭》的加減法
《皇室戰爭》的基本形態,是將屏幕當作一個棋盤,對戰雙方各執一端,以即時形式下兵對攻,擊破對方中央國王塔即宣告勝利。國王塔左右翼是公主塔,三塔均可射擊射程內的敵對單位。
當Supercell也涉足這個遊戲類型時,不僅想減少拉鋸,還希望進一步把遊戲時間控制在3~5分鐘。於是《皇室戰爭》變成了這幅模樣:
1、單位
與以往放置類推塔遊戲不同,《皇室戰爭》的所有上場要素,包括作戰單位、法術技能、建築,都統一屬性為卡牌,遵循同樣的邏輯,不再區分各類型的冷卻時間、數量限制。
《城堡攻防2》的上場單位為8選4,而《皇室戰爭》是“選擇後再隨機”。玩家只能從60餘種卡牌裏選擇8個作為出戰卡組,並且它們以隨機順序排列,一次陳列4張,打完依次補牌。
2、資源
如前所述,《城堡攻防》系列裏農民來回伐木是資源的主要獲取手段。隨時間自然增長資源的設計,初衷是讓劣勢方不至於被壓制得連農民都造不起。
《皇室戰爭》直接把“農民”這個主動資源獲取元素砍掉,只存在作為建築出現的聖水收集器,且每9.8秒才能獲取一滴水。隨時間自然增長是《皇室戰爭》裏資源的主要獲取手段。
絕大部分即時戰略遊戲,包括塔防這個次分類,本質都是資源互換。因此,以小費換大費,阻礙對手獲取資源,是兩大核心策略。《皇室戰爭》難以阻礙對手獲取資源,戰術策略只剩“以小費換大費”。
3、技巧和細節
《皇室戰爭》可以在己側半邊地圖的任意位置下兵,攻破對方公主塔後,下兵範圍還能前推。儘管同為放置後不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以預判恰當放兵時機,操作空間更大。
《皇室戰爭》沒有地堡、柵欄、弓手位、釘板等一切地形要素,並將對兵路線限制為左右兩路,無論將單位放置在戰場何處,它都會主動向固定的路徑靠攏,且《皇室戰爭》的行進路徑顯著短於《城堡攻防》,進攻時間差會有更大反饋。
《皇室戰爭》沒有戰場升級,沒有隨機寶箱。《皇室戰爭》中的公主塔在行進路徑上遮蔽住了國王塔,玩家無法繞過它直取核心。
4、遊戲節奏
《皇室戰爭》的基礎遊戲時間為3分鐘,其中最後1分鐘的資源獲取速度會加倍。3分鐘後未分勝負則進入1分鐘“突然死亡”時間。可以平局。
綜上,《皇室戰爭》除了卡牌類型大大豐富外,其他系統幾乎都是減法邏輯。
這種減法邏輯,本是子類型分化的一脈相承——所有的放置類推塔遊戲,都希望儘可能鼓勵進攻,因此對傳統即時戰略的元素進行了取捨。《城堡攻防》和《皇室戰爭》裏都沒有治療單位,因為怕拖慢遊戲節奏;也不做戰爭迷霧,因為增加未知風險,會挫傷進攻積極性——儘管誰都知道治療、Buff輔助單位和戰爭迷霧能提升策略空間。玩家擺下的建築會緩慢失血,野豬經久不削,都是因為要保護進攻型兵種,防止龜縮流盛行。
《皇室戰爭》的確解決了以《城堡攻防》為代表的放置類推塔遊戲的痼疾。
儘管這可能帶來新的不滿足。
中國人不是沒試過
一位前觸控員工在知乎上感慨:自己在《部落戰爭》面市前9個月,出過與《皇室戰爭》非常類似的idea。
一位遊戲開發者“凱凱”在同一個問答下表示:2015年五六月份的時候,(我)在前公司花兩個月做出一款遊戲,有農民,有視野(即戰爭迷霧),有兩種資源。
類似的敍述還有不少,多以知名作品為啟發,從即時制戰鬥或資源耗費,拉大戰場縱深幾個點進行創新。
但結果是相同的,沒做成。
Supercell創始人兼CEO埃卡·潘納寧,在接受Pocketgamer採訪時,回答“有哪些讓你印象深刻的遊戲”,列出這麼一串名單:《沙丘2》《模擬城市》《猴島的祕密》《文明》《命令與征服》《X翼戰機》《NHL'94》。
認為國內相當一部分開發者的遊戲閲歷少,只會通過《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《部落戰爭》《爐石傳説》《刀塔傳奇》來構建認知維度,這種觀點有失偏頗,但他們的確被現時的商業大作束縛住了手腳。不止一位開發者反映,玩法創新無法通過立項,因為投資人、老闆乃至渠道,都傾向上述作品亦步亦趨。
這種亦步亦趨甚至讓“抄襲”的選擇都變得單一。
一位開發者“司馬奔騰”與大家分享自己在2011年遭遇的故事:某個評測員同事在Facebook上找到一款名為《Galaxy》的頁遊,全公司都很認可其玩法模式,提出搶先製作手機端。但公司的“理念”是“Zynga做什麼我們就做什麼”,老闆以“Zynga沒有做”為由拒絕了。幾個月後,《Galaxy》主創團隊跳槽至Supercell,做出了《部落戰爭》。
隨着全球發行水平的提高,抓時間差和本地化的間隙搞山寨,已經越來越困難。與原作進行正面的同質化競爭,無異於孫臏介入前的田忌賽馬,十死無生——於是反而顯得九死一生的創新可以被接受。而在對照《城堡攻防》和《皇室戰爭》,梳理放置類推塔遊戲的脈絡後,創新的方法論並不複雜。只有像TaleWorlds、WestWood創始人那種天才中的天才,才能開創出地球上獨一無二的革命性玩法,而從暴雪到Supercell,幾乎沒有哪款作品是從石頭裏蹦出、沒有基因傳承的,而他們的改良性創新,同樣有價值。
讓人眼前一亮的獨立遊戲很多,但能各方面做完整,進而獲得商業成功的很少。當一款遊戲讓人痴迷的同時又覺得不夠過癮,它可能不久會成為一個肩膀——托起另一款成功遊戲的肩膀。
《皇室戰爭》的養成系統,完全不符合中國遊戲開發者的習慣——搞一個異常臃腫的養成系統,再輔以花樣百出的運營。《皇室戰爭》只有一條養成線,也不作任何VIP、月返之類的掩飾,為了控制內容消耗速度,只好簡單粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小時開箱子,而箱子開出的卡牌也被很多玩家吐槽為“就是要跟‘巔峰對決’的牌組反着來”。一批用户的習慣被培養起來,而另一部分玩家始終憤恨。
《皇室戰爭》策略深度的不足來自Supercell的取捨。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分鐘戰鬥”的核心目標。有多少人痴迷《爐石傳説》,就有多少人懷念被育碧作死的《魔法門:冠軍對決》,遊戲的樂趣取決於內容密集度,而非表面的時長。
遊戲之道在於一張一弛。《部落戰爭》有建設有戰鬥,而《皇室戰爭》只有一種PVP玩法,既對DAU提出巨大要求,也使得每一場戰鬥從頭到尾都很緊張。
《皇室戰爭》的上場牌池是8張,如果增加,會發生什麼?
……
對以《城堡攻防》為代表的“放置類塔防遊戲”的喜愛與不滿足,催生了《皇室戰爭》。對《皇室戰爭》的喜愛與不滿足,又能催生什麼?
答案只能由中國的遊戲開發者們來書寫。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:陳子贇