VR從業者們,別誤入歧途了,第一人稱VR遊戲沒有前途
雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)按:作者台伯河,VR行業從業者,首發遊戲研習社。或許你不贊同本文不同於主流印象的看法,但是這並不妨礙你理解這些看法背後的原因。因為我們認為,探討為什麼“第一人稱VR遊戲沒有前途”的這個過程要有趣得多,對目前的VR從業者們也會有所啟示。歡迎大家留言探討。
上週末我有幸體驗了最近大熱的VR遊戲《黑盾》。這個獲得中國區HTC Vive內容大賽大獎的作品的確有非常強大的畫面和美術,遊戲機制則是第一人稱射擊遊戲——這似乎是對在虛擬現實中做遊戲的一個非常自然而然的想法。
《黑盾》有很出色的畫面和美術
但是,在體驗了《黑盾》之後,愈發堅定了我的想法:第一人稱遊戲在VR中是沒有前途的,至少現在沒有。
這似乎是在跟所有做VR遊戲的開發者唱反調——虛擬現實(Virtual Reality)之所以能夠震撼所有人,就在於其史無前例的沉浸感的體驗。我們對VR的想象就是我們彷彿化身為真的遊戲裏的角色,去體驗角色所看所聽所經歷。在這種情況下,開發者都去做VR第一人稱遊戲就顯得特別正常。
| 頂尖水平,為什麼體驗並不是那麼好?
《黑盾》就是其中一個典型。遊戲的畫面和美術都是目前VR遊戲的頂尖水平,而遊戲機制上也尊重VR,在傳統FPS的基礎上做出了很多VR化的嘗試,努力做出多變且豐富的VR遊戲體驗。但是在大約15分鐘的體驗結束之後,作為一個長年的核心玩家,我並不覺得這是一個綜合來説“好”的遊戲體驗。在這裏我也要問我自己一句:為什麼?
其中最大的問題就在於遊戲的機制上。VR固然給人帶來一種史無前例的沉浸感,但是目前VR的交互機制還處於一個極為有限的階段。我們能夠進入到一個類似於第一人稱的世界裏,但是在那裏我們似乎連手腳放哪都不知道:憑現有的VR交互解決方案,我們確實沒有辦法在VR中體現出自己的身體。
Call of starseed開發者努力想做成一個遊戲性豐富的第一人稱冒險遊戲,但是它還是太彆扭了
在傳統的FPS遊戲裏,玩家已經被訓練得很好了,有一套約定俗成的操作方式(鼠標鍵盤/手柄),從一個遊戲到另一個遊戲,連鍵位都不會有多大變化。遊戲的機制設計和交互設計就是一個互相適應和磨合的過程,到最後就穩定到一個最大公約數的最優解上,很多不必要的交互機制和設計就在後來的版本中被拋棄了。
比方説早期的FPS遊戲往往還有一個向左/向右探身的動作,但是主機FPS的興起,這個設計就慢慢被拋棄掉了。誠然,有一些高端向的FPS,或者説第一人稱仿真遊戲如“武裝突襲”系列為了Gameplay機制而增加了很多複雜的交互(比方説這個系列裏,頭部朝向和身體朝向是不同的),但是那只是極少數。但是在VR裏,整個故事就完全不同了。
這種交互的尷尬性體現在遊戲上,就是整個遊戲的交互機制都只能依賴於Vive的手柄。玩家在視覺上覺得自己已經進入另一個世界,但是在交互上卻完全被捆住了手腳。
這裏不妨以遊戲中的一個小設計來舉例:遊戲剛開始的教學中,系統要求玩家拿起一把匕首並且戳破地上的蟲卵。在傳統的FPS中這被簡化和歸約為一個與射擊相同的機制:玩家同樣瞄準蟲卵,然後按下按鈕,人物揮動匕首攻擊蟲卵。
在現實生活(或理想的虛擬現實遊戲)中,我們接過NPC遞過來的匕首,然後自己去揮動匕首攻擊蟲卵,這是我們從現實生活中得來的經驗。而在《黑盾》中,我們需要拿着手柄伸手夠到虛擬的匕首,然後捏住手柄觸發按鈕拿到匕首,然後揮動手柄來戳破地上的蟲卵……整個流程非常不自然,而且讓人覺得不像是遊戲,反倒像是勞動。
整個交互沒有簡單到傳統FPS那樣玩家只需要按幾個鈕就能完成,也沒有自然到玩家根本不用學習憑藉日常經驗就能完成。玩家需要戰戰兢兢的學習一套即不自然直觀,也不簡單方便的遊戲機制來完成遊戲,在遊戲過程中要時刻提醒自己,這不是現實,培養出一套全新的反射,還得時刻擔心自己會不會撞牆……説真的,這並不是一個簡單的工作,也很難説是一個有意義的工作。
而且更糟糕的是,想要引入越多的多樣化的Gameplay,那麼就得設計出越多的互相不太兼容的交互,那麼這個學習曲線就被進一步的拉長了。而《黑盾》正是這麼做的。用匕首刺和用槍射擊不太一樣,用槍射擊和放出技能又不太一樣。使用同樣的通用工具,需要學習好幾種不同的用法,還得記住每個遊戲/每種技能不同的操作方式。5分鐘的體驗+10分鐘的教學,我作為一個老資格的玩家還能比較快的上手,換一個對遊戲毫無經驗的體驗者來,教學過程可能會變得更加困難。
Job Simulator很難把它歸類到傳統的任何遊戲門類中去,但是這個遊戲的操作很難説得上十分自然
那麼,我們能不能在VR第一人稱遊戲中簡化遊戲機制來降低門檻呢?這是可行的,可以説,目前的已經上線的VR第一人稱遊戲有很多已經注意到了這個問題並嘗試解決。但是這會導致另一個更大的問題:
遊戲機制的單調。
目前的VR第一人稱遊戲,絕大多數在遊戲性上與20年前就有的“搶灘登陸”這樣的站樁射擊遊戲沒有本質區別,這也是VR的特點。
由於人的生理性質,在VR中視野的運動和身體的運動必須匹配起來;所以傳統第一人稱遊戲所慣常的移動在VR裏不可行。這樣導致玩家在VR遊戲裏的自由度實際上是大大縮小的。以往我們可以在遊戲裏不停的奔跑衝刺跑遍地圖,但是現在我們只有這麼幾平米見方的空間可以活動,更沒有辦法在遊戲中上躥下跳。再者,有多少玩家真的能夠像遊戲主角那樣可以永不疲憊的奔跑戰鬥的?可能最多堅持半小時就會氣喘吁吁了吧?
縱觀傳統FPS,這一類遊戲的遊戲性一般是兩個大的分類:單機裏,通過地圖設計和敵人機制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場景演出和劇情來吸引玩家;多人遊戲則是通過好的地圖設計和武器系統來讓玩家能夠反覆的不厭倦的打一張地圖,所謂與人鬥其樂無窮。
但是第一人稱VR遊戲等於是將這個類型的核心遊戲性給廢掉了。沒有辦法移動,FPS的絕大部分設計就不再成立。傳統的站樁式射擊遊戲當然也有其樂趣,但是它的樂趣相比於FPS來説是基於完全不同的機制。從這個角度來説,VR的第一人稱射擊遊戲可能更接近於傳統的橫版/縱版射擊遊戲的Gameplay,只能在武器系統/敵人組合這個方面下功夫。但是其設計上的可能性是大大縮小了。
VR整體來説尚且沒有找到一個成熟的交互範式,遑論遊戲。我相信,在技術逐漸的進步之下VR一定會帶來更加自然而直觀的交互,直到它與現實生活中沒什麼區別為止——你拿一把槍射擊就是真的拿一把槍射擊,而不是握着一個“有點像但是又不太像”的手柄來射擊。目前,做第一人稱VR遊戲實在不是一個好的選擇。
射箭遊戲也是目前Vive遊戲裏比較熱門的門類,但是它的問題在於遊戲性很淺
第三人稱遊戲就沒有這個問題。玩家不再是角色本身;玩家僅僅是一個漂浮的攝像機視野,這就避免了第一人稱VR遊戲的很多問題,同時,它又能接續傳統的第三人稱遊戲的已然成熟的遊戲機制和交互設計。儘管,我們可以説這樣的遊戲剝奪了普通大眾對於VR沉浸感的想象,但是這對於玩家是一個更好的未來。
| 那麼,怎樣的VR遊戲才是好的設計呢?
我在這裏嘗試歸納幾個好的VR遊戲所需要具備的要素。換言之,如果VR遊戲不具備這些要素,那麼就只能侷限在VR體驗館和VR遊樂場,提供一種短期的刺激和新鮮感,而無法穩定地提供長時間的優質體驗。甚至,在30-60平米這樣一個VR體驗館的範圍,能做的事情和得到的體驗也是很有限的,很難稱得上跨時代的體驗。
第一,VR遊戲不能夠帶給玩家不好的體驗。
有很多遊戲這一條都沒達到——就如同剛才所説,VR的特質要求體驗者的身體移動和體驗者的視野移動相匹配,在VR中走了100米,體驗者自己也得走100米,不然體驗者就會覺得噁心。所以遊戲裏不再能夠出現強制的移動和鏡頭轉換。我見過的VR遊戲違反這條原則的還頗有一些。這是第一人稱的情形,第三人稱就會好很多。
第二,VR遊戲要讓玩家感覺舒適。
舒適是包括很多方面的:在一定時間的遊戲過程後不能讓玩家疲勞;遊戲不要求玩家進行劇烈活動;遊戲不會讓玩家有在現實中受傷的危險,等等。傳統的遊戲玩家玩一天都不會覺得累(反正是坐在沙發裏……),VR遊戲想要讓玩家投入更多的時間和金錢,而非目前的全員Demo狀態,這一點是必須的。
第三,VR遊戲的Gameplay機制和交互不需要太複雜的學習和上手曲線。
有兩個路徑能達到這一點:要麼,仍然沿襲傳統遊戲的設計,使用第三人稱平台動作等傳統的遊戲機制將其VR化;要麼,從頭設計出一套極為自然直觀,不需要學習的交互機制。前者,我們有現在Oculus上的許多傳統第三人稱遊戲的VR版(諸如《Lucky’s Tale》這樣的遊戲),它做成一個傳統的遊戲仍然是成立的;後者,我們有Valve在《The Lab》體驗中的那個Xortex街機小蜜蜂遊戲,幾乎沒有任何上手門檻,玩家進入遊戲立刻就能明白其操作機制。
Xortex,其實就是3D小蜜蜂
第四,VR遊戲要有可重玩性。
目前的很多VR“遊戲”毋寧説是遊戲,還不如説是展示體驗的Demo。一旦玩家/體驗者了解了遊戲機制,遊戲就迅速的失去了可玩性,因為它並沒有給玩家更豐富的遊戲體驗。重玩性有兩個因素:一是遊戲Gameplay機制上的豐富和深刻。比方説ACT遊戲,為什麼玩家能夠樂此不疲的反覆去打固定的關卡,就在於動作系統是不可能在簡單的一遍甚至幾遍遊戲中完全發掘完畢的,總結起來,就是“易於上手,難於精通”。第二個因素則是多人對戰,如果VR遊戲能夠誕生出像DotA,或者退一步説,像《皇室戰爭》這樣簡單明快的對戰遊戲,也會大大提高VR遊戲的重玩性。
第五, VR遊戲要跟傳統的遊戲不一樣。
第一人稱的遊戲,VR的確做到了完全不同的感受,但是卻削弱了遊戲性;第三人稱的VR遊戲,VR頭顯相當於一個玩家可以自己自由把控的俯視角攝像機,那麼如何用這樣一個全新的自由度來設計遊戲,則是遊戲設計師頗需思量的部分。目前的很多第三人稱VR遊戲,很難説它與傳統的第三人稱遊戲有什麼分別,這就不是一個出色的設計。比方説利用VR的玩家視野的自由度來增加關卡的多樣性,就能夠讓人感覺到這樣的遊戲只能夠出現在VR上,而不是別的地方。
Lucky's Tale是一個非常傳統的第三人稱平台動作遊戲
每一次革命性的新技術都會摧毀舊範式,吸納其精華,拋棄其糟粕。但是這個過程中會不可避免的對這個門類本身造成損害。電影的發展就是這樣:早在默片時代,想要沒有對白而將故事講清楚,需要非常厲害的影像敍事能力。而有聲片的發明導致了導演和演員們注重對白而忽視影像。後來黑白到彩色的轉變,普通銀幕到寬銀幕的轉變都經歷了類似的過程。
遊戲業也一樣,新主機的上市通常都會出現一批播片遊戲,可以看作是開發者無法適應新的時代而損害了遊戲性的現象。VR則是最近的革命性的新技術。我們對VR遊戲的很多想象在近期(比方説5年之內)都不會成真,我們不可能完全拋棄傳統的遊戲機制來為VR重新想象出一套遊戲出來——而這也正是很多VR遊戲開發者在做的。我敬佩先驅者的努力,但是他們中的絕大多數都將成為先烈。
對於玩家和遊戲開發者而言,更好的路徑仍然是繼承傳統的遊戲門類,利用VR來探索如何將這些傳統的遊戲機制與VR的特性相結合,生產出一些全新的體驗出來。我作為一個20年的老玩家,和一個VR從業者,希望VR遊戲給我們帶來的是更豐富更多樣的遊戲經歷。畢竟,VR遊戲最終還是要帶回家裏。
雷鋒網注:轉載請聯繫授權,並註明出處和作者,不得刪減內容。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:台伯河
上週末我有幸體驗了最近大熱的VR遊戲《黑盾》。這個獲得中國區HTC Vive內容大賽大獎的作品的確有非常強大的畫面和美術,遊戲機制則是第一人稱射擊遊戲——這似乎是對在虛擬現實中做遊戲的一個非常自然而然的想法。
《黑盾》有很出色的畫面和美術
但是,在體驗了《黑盾》之後,愈發堅定了我的想法:第一人稱遊戲在VR中是沒有前途的,至少現在沒有。
這似乎是在跟所有做VR遊戲的開發者唱反調——虛擬現實(Virtual Reality)之所以能夠震撼所有人,就在於其史無前例的沉浸感的體驗。我們對VR的想象就是我們彷彿化身為真的遊戲裏的角色,去體驗角色所看所聽所經歷。在這種情況下,開發者都去做VR第一人稱遊戲就顯得特別正常。
| 頂尖水平,為什麼體驗並不是那麼好?
《黑盾》就是其中一個典型。遊戲的畫面和美術都是目前VR遊戲的頂尖水平,而遊戲機制上也尊重VR,在傳統FPS的基礎上做出了很多VR化的嘗試,努力做出多變且豐富的VR遊戲體驗。但是在大約15分鐘的體驗結束之後,作為一個長年的核心玩家,我並不覺得這是一個綜合來説“好”的遊戲體驗。在這裏我也要問我自己一句:為什麼?
其中最大的問題就在於遊戲的機制上。VR固然給人帶來一種史無前例的沉浸感,但是目前VR的交互機制還處於一個極為有限的階段。我們能夠進入到一個類似於第一人稱的世界裏,但是在那裏我們似乎連手腳放哪都不知道:憑現有的VR交互解決方案,我們確實沒有辦法在VR中體現出自己的身體。
Call of starseed開發者努力想做成一個遊戲性豐富的第一人稱冒險遊戲,但是它還是太彆扭了
在傳統的FPS遊戲裏,玩家已經被訓練得很好了,有一套約定俗成的操作方式(鼠標鍵盤/手柄),從一個遊戲到另一個遊戲,連鍵位都不會有多大變化。遊戲的機制設計和交互設計就是一個互相適應和磨合的過程,到最後就穩定到一個最大公約數的最優解上,很多不必要的交互機制和設計就在後來的版本中被拋棄了。
比方説早期的FPS遊戲往往還有一個向左/向右探身的動作,但是主機FPS的興起,這個設計就慢慢被拋棄掉了。誠然,有一些高端向的FPS,或者説第一人稱仿真遊戲如“武裝突襲”系列為了Gameplay機制而增加了很多複雜的交互(比方説這個系列裏,頭部朝向和身體朝向是不同的),但是那只是極少數。但是在VR裏,整個故事就完全不同了。
這種交互的尷尬性體現在遊戲上,就是整個遊戲的交互機制都只能依賴於Vive的手柄。玩家在視覺上覺得自己已經進入另一個世界,但是在交互上卻完全被捆住了手腳。
這裏不妨以遊戲中的一個小設計來舉例:遊戲剛開始的教學中,系統要求玩家拿起一把匕首並且戳破地上的蟲卵。在傳統的FPS中這被簡化和歸約為一個與射擊相同的機制:玩家同樣瞄準蟲卵,然後按下按鈕,人物揮動匕首攻擊蟲卵。
在現實生活(或理想的虛擬現實遊戲)中,我們接過NPC遞過來的匕首,然後自己去揮動匕首攻擊蟲卵,這是我們從現實生活中得來的經驗。而在《黑盾》中,我們需要拿着手柄伸手夠到虛擬的匕首,然後捏住手柄觸發按鈕拿到匕首,然後揮動手柄來戳破地上的蟲卵……整個流程非常不自然,而且讓人覺得不像是遊戲,反倒像是勞動。
整個交互沒有簡單到傳統FPS那樣玩家只需要按幾個鈕就能完成,也沒有自然到玩家根本不用學習憑藉日常經驗就能完成。玩家需要戰戰兢兢的學習一套即不自然直觀,也不簡單方便的遊戲機制來完成遊戲,在遊戲過程中要時刻提醒自己,這不是現實,培養出一套全新的反射,還得時刻擔心自己會不會撞牆……説真的,這並不是一個簡單的工作,也很難説是一個有意義的工作。
而且更糟糕的是,想要引入越多的多樣化的Gameplay,那麼就得設計出越多的互相不太兼容的交互,那麼這個學習曲線就被進一步的拉長了。而《黑盾》正是這麼做的。用匕首刺和用槍射擊不太一樣,用槍射擊和放出技能又不太一樣。使用同樣的通用工具,需要學習好幾種不同的用法,還得記住每個遊戲/每種技能不同的操作方式。5分鐘的體驗+10分鐘的教學,我作為一個老資格的玩家還能比較快的上手,換一個對遊戲毫無經驗的體驗者來,教學過程可能會變得更加困難。
Job Simulator很難把它歸類到傳統的任何遊戲門類中去,但是這個遊戲的操作很難説得上十分自然
那麼,我們能不能在VR第一人稱遊戲中簡化遊戲機制來降低門檻呢?這是可行的,可以説,目前的已經上線的VR第一人稱遊戲有很多已經注意到了這個問題並嘗試解決。但是這會導致另一個更大的問題:
遊戲機制的單調。
目前的VR第一人稱遊戲,絕大多數在遊戲性上與20年前就有的“搶灘登陸”這樣的站樁射擊遊戲沒有本質區別,這也是VR的特點。
由於人的生理性質,在VR中視野的運動和身體的運動必須匹配起來;所以傳統第一人稱遊戲所慣常的移動在VR裏不可行。這樣導致玩家在VR遊戲裏的自由度實際上是大大縮小的。以往我們可以在遊戲裏不停的奔跑衝刺跑遍地圖,但是現在我們只有這麼幾平米見方的空間可以活動,更沒有辦法在遊戲中上躥下跳。再者,有多少玩家真的能夠像遊戲主角那樣可以永不疲憊的奔跑戰鬥的?可能最多堅持半小時就會氣喘吁吁了吧?
縱觀傳統FPS,這一類遊戲的遊戲性一般是兩個大的分類:單機裏,通過地圖設計和敵人機制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場景演出和劇情來吸引玩家;多人遊戲則是通過好的地圖設計和武器系統來讓玩家能夠反覆的不厭倦的打一張地圖,所謂與人鬥其樂無窮。
但是第一人稱VR遊戲等於是將這個類型的核心遊戲性給廢掉了。沒有辦法移動,FPS的絕大部分設計就不再成立。傳統的站樁式射擊遊戲當然也有其樂趣,但是它的樂趣相比於FPS來説是基於完全不同的機制。從這個角度來説,VR的第一人稱射擊遊戲可能更接近於傳統的橫版/縱版射擊遊戲的Gameplay,只能在武器系統/敵人組合這個方面下功夫。但是其設計上的可能性是大大縮小了。
引用這就是目前第一人稱VR遊戲的根本問題:VR帶來了史無前例的沉浸感,但是玩家卻被剝奪了交互。
VR整體來説尚且沒有找到一個成熟的交互範式,遑論遊戲。我相信,在技術逐漸的進步之下VR一定會帶來更加自然而直觀的交互,直到它與現實生活中沒什麼區別為止——你拿一把槍射擊就是真的拿一把槍射擊,而不是握着一個“有點像但是又不太像”的手柄來射擊。目前,做第一人稱VR遊戲實在不是一個好的選擇。
射箭遊戲也是目前Vive遊戲裏比較熱門的門類,但是它的問題在於遊戲性很淺
第三人稱遊戲就沒有這個問題。玩家不再是角色本身;玩家僅僅是一個漂浮的攝像機視野,這就避免了第一人稱VR遊戲的很多問題,同時,它又能接續傳統的第三人稱遊戲的已然成熟的遊戲機制和交互設計。儘管,我們可以説這樣的遊戲剝奪了普通大眾對於VR沉浸感的想象,但是這對於玩家是一個更好的未來。
| 那麼,怎樣的VR遊戲才是好的設計呢?
我在這裏嘗試歸納幾個好的VR遊戲所需要具備的要素。換言之,如果VR遊戲不具備這些要素,那麼就只能侷限在VR體驗館和VR遊樂場,提供一種短期的刺激和新鮮感,而無法穩定地提供長時間的優質體驗。甚至,在30-60平米這樣一個VR體驗館的範圍,能做的事情和得到的體驗也是很有限的,很難稱得上跨時代的體驗。
第一,VR遊戲不能夠帶給玩家不好的體驗。
有很多遊戲這一條都沒達到——就如同剛才所説,VR的特質要求體驗者的身體移動和體驗者的視野移動相匹配,在VR中走了100米,體驗者自己也得走100米,不然體驗者就會覺得噁心。所以遊戲裏不再能夠出現強制的移動和鏡頭轉換。我見過的VR遊戲違反這條原則的還頗有一些。這是第一人稱的情形,第三人稱就會好很多。
第二,VR遊戲要讓玩家感覺舒適。
舒適是包括很多方面的:在一定時間的遊戲過程後不能讓玩家疲勞;遊戲不要求玩家進行劇烈活動;遊戲不會讓玩家有在現實中受傷的危險,等等。傳統的遊戲玩家玩一天都不會覺得累(反正是坐在沙發裏……),VR遊戲想要讓玩家投入更多的時間和金錢,而非目前的全員Demo狀態,這一點是必須的。
第三,VR遊戲的Gameplay機制和交互不需要太複雜的學習和上手曲線。
有兩個路徑能達到這一點:要麼,仍然沿襲傳統遊戲的設計,使用第三人稱平台動作等傳統的遊戲機制將其VR化;要麼,從頭設計出一套極為自然直觀,不需要學習的交互機制。前者,我們有現在Oculus上的許多傳統第三人稱遊戲的VR版(諸如《Lucky’s Tale》這樣的遊戲),它做成一個傳統的遊戲仍然是成立的;後者,我們有Valve在《The Lab》體驗中的那個Xortex街機小蜜蜂遊戲,幾乎沒有任何上手門檻,玩家進入遊戲立刻就能明白其操作機制。
Xortex,其實就是3D小蜜蜂
第四,VR遊戲要有可重玩性。
目前的很多VR“遊戲”毋寧説是遊戲,還不如説是展示體驗的Demo。一旦玩家/體驗者了解了遊戲機制,遊戲就迅速的失去了可玩性,因為它並沒有給玩家更豐富的遊戲體驗。重玩性有兩個因素:一是遊戲Gameplay機制上的豐富和深刻。比方説ACT遊戲,為什麼玩家能夠樂此不疲的反覆去打固定的關卡,就在於動作系統是不可能在簡單的一遍甚至幾遍遊戲中完全發掘完畢的,總結起來,就是“易於上手,難於精通”。第二個因素則是多人對戰,如果VR遊戲能夠誕生出像DotA,或者退一步説,像《皇室戰爭》這樣簡單明快的對戰遊戲,也會大大提高VR遊戲的重玩性。
第五, VR遊戲要跟傳統的遊戲不一樣。
第一人稱的遊戲,VR的確做到了完全不同的感受,但是卻削弱了遊戲性;第三人稱的VR遊戲,VR頭顯相當於一個玩家可以自己自由把控的俯視角攝像機,那麼如何用這樣一個全新的自由度來設計遊戲,則是遊戲設計師頗需思量的部分。目前的很多第三人稱VR遊戲,很難説它與傳統的第三人稱遊戲有什麼分別,這就不是一個出色的設計。比方説利用VR的玩家視野的自由度來增加關卡的多樣性,就能夠讓人感覺到這樣的遊戲只能夠出現在VR上,而不是別的地方。
Lucky's Tale是一個非常傳統的第三人稱平台動作遊戲
每一次革命性的新技術都會摧毀舊範式,吸納其精華,拋棄其糟粕。但是這個過程中會不可避免的對這個門類本身造成損害。電影的發展就是這樣:早在默片時代,想要沒有對白而將故事講清楚,需要非常厲害的影像敍事能力。而有聲片的發明導致了導演和演員們注重對白而忽視影像。後來黑白到彩色的轉變,普通銀幕到寬銀幕的轉變都經歷了類似的過程。
遊戲業也一樣,新主機的上市通常都會出現一批播片遊戲,可以看作是開發者無法適應新的時代而損害了遊戲性的現象。VR則是最近的革命性的新技術。我們對VR遊戲的很多想象在近期(比方説5年之內)都不會成真,我們不可能完全拋棄傳統的遊戲機制來為VR重新想象出一套遊戲出來——而這也正是很多VR遊戲開發者在做的。我敬佩先驅者的努力,但是他們中的絕大多數都將成為先烈。
對於玩家和遊戲開發者而言,更好的路徑仍然是繼承傳統的遊戲門類,利用VR來探索如何將這些傳統的遊戲機制與VR的特性相結合,生產出一些全新的體驗出來。我作為一個20年的老玩家,和一個VR從業者,希望VR遊戲給我們帶來的是更豐富更多樣的遊戲經歷。畢竟,VR遊戲最終還是要帶回家裏。
雷鋒網注:轉載請聯繫授權,並註明出處和作者,不得刪減內容。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:台伯河