遲到的次世代:VR遊戲裏那些逼真的角色都是怎麼製作出來的?
雷鋒網注:本文作者指揮斌,指揮家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模師。
VR,令人無比嚮往卻又無教案可尋。我們希望把自己的經驗、心得分享出來,讓更多人了解VR、熱愛VR、加入VR。讓VR攻城獅們破開隱晦難懂的語言,定期給大家帶來通俗易懂而又富有營養的VR專業知識。
| 什麼是次世代?
次世代這個名字源自日語,即下一個時代,未來的時代。常説的次世代科技,即指還未廣泛應用的先進技術。經典的次時代遊戲比如《看門狗》、《戰地系列》、《使命召喚系列》、《GTA系列》等都獲取了大批的玩家粉絲。
而隨着VR遊戲的誕生,將次世代遊戲體驗實現了質的飛躍。VR將玩家從3D開發,並依靠2D屏幕進行觀察的傳統遊戲中脱離出來,進而“親身進入”到遊戲場景中,切身感受遊戲裏的氛圍。玩家不但能夠近距離觀看各場景、道具和角色,還可以近距離體驗到遊戲裏面的各種炫麗特效。VR實現了次世代遊戲玩家的終極夢想。
然而VR遊戲的開發依然尊崇次世代遊戲的製作流程。現今主流VR遊戲使用的編輯器像Unreal Engine、CryEngine和Unity都是風靡多年的次世代引擎。
(遊戲角色模型360°旋轉展示)
與傳統遊戲相比,次世代遊戲能夠以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實的效果展示,更注重質感的表現。而作為次世代遊戲中最直觀的體驗—遊戲角色,則因為逼真的畫面效果能夠產生出獨特性格魅力,最易受到廣大遊戲玩家的喜愛。
(次世代遊戲角色—充滿未來科技感)
(LOW POLY遊戲形象—低多邊形方塊組合)
| 人見人愛的次世代遊戲形象是怎麼被做出來的?
次世代遊戲角色製作會通過顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、自發光貼圖等等很多種類的貼圖來豐富模型的細節,區別不同物體的質感,最後再用引擎呈現。但是這麼説,可能很多非專業的朋友會一頭霧水,那咱們就見招拆招,步步解析。指揮斌簡單為大家梳理下VR次世代遊戲角色建模的製作流程以及其中所需要注意的一些要點。
(次世代遊戲製作流程)
次世代遊戲角色的製作是一個非常繁瑣的過程。像高模烘培製作貼圖都是比較花時間的活兒,有時候光調整法線就會用去大半時間。
所以為了實現不加班的幸福生活,在一開始的模型的製作上講究用盡量少的面數表現更多的細節,原則是佈線儘量均勻、合理,以保證在ZBrush中細分後模型都能刷上細節。總結一句話,就是以精簡的低模表現出高模的效果。
雖然一開始做出的低精度模型可能會有點類似於以往網絡遊戲中的角色效果。但在這個簡模中,物體的結構可以做得非常概括,但是所有結構的位置一定要非常非常的準確。這樣才能確保後面製作的高精度模型的整體形狀非常到位。
切記模型佈線要合理規範,並且儘量節省。角色的製作也要配合動畫合理佈線,每個點每條邊都要有存在的意義。
製作軟件:MAYA、3Dmax、ZBrush等
隨着次世代遊戲的發展,遊戲角色的美術製作也迎來了全新的製作理念。像數字雕刻軟件ZBrush、Mudbox等的出現,就解放了美術師們的雙手和思維,使我們告別了依靠鼠標和參數來建模的機械模式。
經過第一步的模型建設之後,就可以將建模好的遊戲角色導入ZBrush等軟件進行雕刻高模。雕刻這一步還是蠻需要建模師的美感值,但這需要天賦、積累和培養。
在這裏我給大家支個招→_→剛開始刷高模的時候,多注意原畫帶給你的感覺。就像畫素描一樣,先畫出整體大型,從整體入手不斷豐富細節(建模也是這樣的流程)。比如《ConvictVR》這個遊戲主角是一個戰士身份,身穿鋼鐵盔甲出現,動作利落表情冷酷。即在雕刻的過程中,抓住角色的特徵,表現出不同的質感。
在ZB雕刻完畢之後的模型是高模,由於面數太多很考驗電腦性能,畫面不僅會卡的動不了,電腦配置不好會直接死機,所以現在要做的就需要將高細分的模型拓撲出所需要的低模。
低模主要是以比較少的面數表現出一個高模的大體造型,細節的結構主要靠法線體現出來。這裏用幾張圖示就能做比較好的説明了。
(低模效果,展示低模面數少)
(加法線的效果)
(加法線的線框圖)
(加法線和ao的效果)
(在低模上貼圖上法線後的效果)
UV的分法有很多,這裏不一一列舉。但最終目的都是要UV在不拉伸的情況下以最大的像素來顯示貼圖。所以我們來聊下拆分UV需要注意的幾個事項,前方高能不打碼↓
拆分UV注意事項
製作軟件:Unfold3D,UVLayout
那麼什麼是法線呢?
始終垂直於某平面的虛線,公正無私,像個法官一樣,故取名為法線。
我們學過物理都知道表示光線射向平面的角度時通常使用光線和該點法線角度來表示。這也就意味着,如果我們將一個貼圖上所有點的法線記錄起來的話,就不難再利用這些信息實現後期的假的凹凸效果了。
(遊戲形象拆分UV)
接下來到了貼圖程序,那次世代貼圖有什麼特點呢?
次世代貼圖是由彩色貼圖(Color map)、法線貼圖(Normal map)、高光貼圖(Specular map)、凹凸貼圖(Bump map)的組合而成的一整套貼圖。
次世代的貼圖相當強調真實度,它所要營造出來的是一個虛擬的遊戲世界,用來構建這個想象世界的元素需要和真實的世界有一定的關聯,美術人員除了要有很好的審美能力之外,還要對這個真實世界的細節有很好的觀察力,把有趣的元素和細節表現在貼圖上。
可用軟件有:
(貼圖合併)
(在3D模型上貼上顏色貼圖後的效果)
等所有模型和貼圖都完成製作後,就可以導入到引擎裏了。將貼圖連接到對應的節點上,根據燈光對材質的質感開始進行參數上的調整。到這裏,角色建模的任務就算是完成了。
可能會有小夥伴有疑問,這流程和不少VR商業項目一樣嘛~沒錯,很多VR商業項目的製作,的確要參照次世代遊戲的流程,但是兩者間還是有很大的區別。舉個栗子:拿目前很火的VR地產應用來説,和VR次世代遊戲所呈現的畫面效果大不一樣。VR樣板房製作的往往是全新的建築,還原未來美好家居的居住環境,所以製作出的效果乾淨、整潔。
(VRoom恆大山水城項目)
而次世代遊戲製作則會還原現實世界裏的一切東西,比如窗外破舊的老房子、髒亂的街道、鏽跡斑斑的戰鬥機、有些年歲的輪船等等。
好了,指揮斌表示先説這麼多, 小夥伴們如果有什麼問題或者建議,歡迎踴躍留言。
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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:番薯小姐
VR,令人無比嚮往卻又無教案可尋。我們希望把自己的經驗、心得分享出來,讓更多人了解VR、熱愛VR、加入VR。讓VR攻城獅們破開隱晦難懂的語言,定期給大家帶來通俗易懂而又富有營養的VR專業知識。
| 什麼是次世代?
次世代這個名字源自日語,即下一個時代,未來的時代。常説的次世代科技,即指還未廣泛應用的先進技術。經典的次時代遊戲比如《看門狗》、《戰地系列》、《使命召喚系列》、《GTA系列》等都獲取了大批的玩家粉絲。
而隨着VR遊戲的誕生,將次世代遊戲體驗實現了質的飛躍。VR將玩家從3D開發,並依靠2D屏幕進行觀察的傳統遊戲中脱離出來,進而“親身進入”到遊戲場景中,切身感受遊戲裏的氛圍。玩家不但能夠近距離觀看各場景、道具和角色,還可以近距離體驗到遊戲裏面的各種炫麗特效。VR實現了次世代遊戲玩家的終極夢想。
然而VR遊戲的開發依然尊崇次世代遊戲的製作流程。現今主流VR遊戲使用的編輯器像Unreal Engine、CryEngine和Unity都是風靡多年的次世代引擎。
(遊戲角色模型360°旋轉展示)
與傳統遊戲相比,次世代遊戲能夠以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實的效果展示,更注重質感的表現。而作為次世代遊戲中最直觀的體驗—遊戲角色,則因為逼真的畫面效果能夠產生出獨特性格魅力,最易受到廣大遊戲玩家的喜愛。
(次世代遊戲角色—充滿未來科技感)
(LOW POLY遊戲形象—低多邊形方塊組合)
| 人見人愛的次世代遊戲形象是怎麼被做出來的?
次世代遊戲角色製作會通過顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、自發光貼圖等等很多種類的貼圖來豐富模型的細節,區別不同物體的質感,最後再用引擎呈現。但是這麼説,可能很多非專業的朋友會一頭霧水,那咱們就見招拆招,步步解析。指揮斌簡單為大家梳理下VR次世代遊戲角色建模的製作流程以及其中所需要注意的一些要點。
(次世代遊戲製作流程)
- 模型製作
次世代遊戲角色的製作是一個非常繁瑣的過程。像高模烘培製作貼圖都是比較花時間的活兒,有時候光調整法線就會用去大半時間。
所以為了實現不加班的幸福生活,在一開始的模型的製作上講究用盡量少的面數表現更多的細節,原則是佈線儘量均勻、合理,以保證在ZBrush中細分後模型都能刷上細節。總結一句話,就是以精簡的低模表現出高模的效果。
雖然一開始做出的低精度模型可能會有點類似於以往網絡遊戲中的角色效果。但在這個簡模中,物體的結構可以做得非常概括,但是所有結構的位置一定要非常非常的準確。這樣才能確保後面製作的高精度模型的整體形狀非常到位。
切記模型佈線要合理規範,並且儘量節省。角色的製作也要配合動畫合理佈線,每個點每條邊都要有存在的意義。
製作軟件:MAYA、3Dmax、ZBrush等
- 進入ZB雕刻
隨着次世代遊戲的發展,遊戲角色的美術製作也迎來了全新的製作理念。像數字雕刻軟件ZBrush、Mudbox等的出現,就解放了美術師們的雙手和思維,使我們告別了依靠鼠標和參數來建模的機械模式。
經過第一步的模型建設之後,就可以將建模好的遊戲角色導入ZBrush等軟件進行雕刻高模。雕刻這一步還是蠻需要建模師的美感值,但這需要天賦、積累和培養。
在這裏我給大家支個招→_→剛開始刷高模的時候,多注意原畫帶給你的感覺。就像畫素描一樣,先畫出整體大型,從整體入手不斷豐富細節(建模也是這樣的流程)。比如《ConvictVR》這個遊戲主角是一個戰士身份,身穿鋼鐵盔甲出現,動作利落表情冷酷。即在雕刻的過程中,抓住角色的特徵,表現出不同的質感。
- 拓撲低模
在ZB雕刻完畢之後的模型是高模,由於面數太多很考驗電腦性能,畫面不僅會卡的動不了,電腦配置不好會直接死機,所以現在要做的就需要將高細分的模型拓撲出所需要的低模。
低模主要是以比較少的面數表現出一個高模的大體造型,細節的結構主要靠法線體現出來。這裏用幾張圖示就能做比較好的説明了。
(低模效果,展示低模面數少)
(加法線的效果)
(加法線的線框圖)
(加法線和ao的效果)
(在低模上貼圖上法線後的效果)
- 拆分UV
UV的分法有很多,這裏不一一列舉。但最終目的都是要UV在不拉伸的情況下以最大的像素來顯示貼圖。所以我們來聊下拆分UV需要注意的幾個事項,前方高能不打碼↓
拆分UV注意事項
引用1. UV不要拆得太碎
現在市面上有部分軟件已經非常智能,如果拆的太碎,邊緣磨損沒辦法顯示出來。
2. UV切割線放在較為隱蔽的地方
切割儘量放在看不見的地方,若切割線放在明顯的地方,會影響到後期的貼圖效果。
3. 圖像大小要一樣
儘量每個UV的圖像大小要一樣大,因為UV的大小影響到貼圖的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,這樣製作出來的場景或人物會有部分清晰,部分模糊。
4. 擺放要合理
UV的擺放要合理,儘量節省空間。因為這將決定以後貼圖的像素和質量。
製作軟件:Unfold3D,UVLayout
- 烘焙法線
那麼什麼是法線呢?
始終垂直於某平面的虛線,公正無私,像個法官一樣,故取名為法線。
我們學過物理都知道表示光線射向平面的角度時通常使用光線和該點法線角度來表示。這也就意味着,如果我們將一個貼圖上所有點的法線記錄起來的話,就不難再利用這些信息實現後期的假的凹凸效果了。
(遊戲形象拆分UV)
- 繪製貼圖
接下來到了貼圖程序,那次世代貼圖有什麼特點呢?
次世代貼圖是由彩色貼圖(Color map)、法線貼圖(Normal map)、高光貼圖(Specular map)、凹凸貼圖(Bump map)的組合而成的一整套貼圖。
次世代的貼圖相當強調真實度,它所要營造出來的是一個虛擬的遊戲世界,用來構建這個想象世界的元素需要和真實的世界有一定的關聯,美術人員除了要有很好的審美能力之外,還要對這個真實世界的細節有很好的觀察力,把有趣的元素和細節表現在貼圖上。
可用軟件有:
引用Substance Painter .
Quixel SUITE.
mari.
Bodypaint.
Mudbox 等
(貼圖合併)
(在3D模型上貼上顏色貼圖後的效果)
- 進入引擎
等所有模型和貼圖都完成製作後,就可以導入到引擎裏了。將貼圖連接到對應的節點上,根據燈光對材質的質感開始進行參數上的調整。到這裏,角色建模的任務就算是完成了。
可能會有小夥伴有疑問,這流程和不少VR商業項目一樣嘛~沒錯,很多VR商業項目的製作,的確要參照次世代遊戲的流程,但是兩者間還是有很大的區別。舉個栗子:拿目前很火的VR地產應用來説,和VR次世代遊戲所呈現的畫面效果大不一樣。VR樣板房製作的往往是全新的建築,還原未來美好家居的居住環境,所以製作出的效果乾淨、整潔。
(VRoom恆大山水城項目)
而次世代遊戲製作則會還原現實世界裏的一切東西,比如窗外破舊的老房子、髒亂的街道、鏽跡斑斑的戰鬥機、有些年歲的輪船等等。
好了,指揮斌表示先説這麼多, 小夥伴們如果有什麼問題或者建議,歡迎踴躍留言。
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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:番薯小姐