Sony工程師談PSVR設計理念,不讓玩家來回走動是有原因的
10月13日,SonyPSVR即將發佈。日前,外媒《TIME》與Sony高級工程師Richard Marks聊了聊這個新平台,他本人已經在Sony工作了17年之久,主要參與過動作感應控制裝置EyeToy和PS Move的研發。而在這次對話中,Marks從參與研發的角度,概括了VR技術發揮的作用,以及是什麼讓Sony決定涉足這項技術的。採訪內容,雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)整理如下。
清晰的畫面有兩個決定因素
顯示面板和鏡片是兩項基礎東西,也正是它們影響了視覺質量。蘋果公司讓“視網膜顯示”(retinal display)流行起來,這種顯示使你在電子屏幕上看不到畫面像素。現在想象下,將畫面放到巨大的視野範圍下觀看,這像看一個巨型的大電視。而此時,你會再次看到像素,因為它們太大了。
也許你聽説過“紗窗效應”,它是VR常見的顯示問題,你的眼前像是有一塊屏幕,但你並不想要,而希望顯示面板沒有黑色,有更多的紅、綠、藍調和色。那麼,我們使用的面板,相對來説,紅、綠、藍三色的調和比例更好一些。面板中,發光二極管多一些,黑色電路元器件少一些,會產生不錯的效果。
其次,畫面的刷新率,PS VR達到每秒120幀。我們經常更新畫面刷新率,所以當你使用PS VR時,畫面效果會保持的很好。
另一方面涉及到光學,光學理應與畫面十分匹配。PS VR中光學不僅放大了所有的像素,還柔化了畫面,像一幅連續的畫面,看不到斷斷續續的像素。如果你看到的是模糊的畫面,無法柔化畫面,那麼你會看到十分鋭化的畫面,畫面邊緣則很模糊。
關於光學的另一個關鍵是眼鏡本身,它關係到眼睛在鏡片前移動的範圍大小,以及能否得到良好的畫面效果。我們希望的效果是,戴上VR眼鏡後,你有大的視野範圍,不必站到一個具體的位置才可以獲得良好的畫面。所以,我們有一個大的眼鏡盒子,不需要你再移動鏡片。
任何東西都是越輕越好
第一次從頭開始做VR眼鏡,當然想盡可能地把體積做的小一些,重量輕一些。但產品要堅固,還要讓消費者易於使用,這些不一定是必備條件。甚至是舒適度,過去很多年我們體驗了其他產品後,發現需要有一個平衡,而且不要讓脖子痠痛,可能是最重要的事情。
同時,產品的設計不同跟文化相關,而不要將任何東西貼近臉部是一個根深蒂固的“偏見”。因為如果有東西接觸到面部時,你會以不同的方式感到一絲幽閉恐怖症。臉部周圍還會聚集熱量,這當然會感到明顯的不舒服。所以,PSVR的大部分不會接觸到臉部,也不會讓脖子痠痛。當有壓力在臉部時,向臉部擠壓會特別不舒服,並導致頭痛。PSVR則把重量分散在頭頂,向下推是通過身體,而不是擠壓臉部和轉動脖子,這正是PS VR背後的基本設計。
VR中看不到手柄會更好
Move的追蹤系統不僅做了調整,現在用在PS4上,擁有更強的運算能力。重要的是,新的攝像頭是一個種分辨率更高的立體攝像頭,可以更好地進行三維立體掃面。而PS3使用的攝像頭是單個攝像頭,必須得知空間的面積大小,進行深度掃描,但精度並不準確。另外,在VR中,你無法看到自己的雙手或是真實的Move,你便沒有參照物去比較,所以即便會有一些延遲,你也不會注意到。
坐或站着的VR體驗更有利於開發者
作為一名技術人員,我喜歡Valve研發的Lighthouse大範圍追蹤技術,但感覺這更適合固定場所的體驗,例如你有一個VR走廊,或有人可以為查看體驗過程。
當你一個人體驗時,會拖着長長的線纜,安裝好設備,找到適合的空間,但並不是所有人都有要求的空間範圍,所以每個人的設備設置會不同。而開發者則不得不製作一款可以適配不同設置的體驗。這對開發者的要求太多了,尤其是VR還處於初期。所以,在不行走的情況下,坐着或站立,開發者不必考慮不同房間的空間問題。
未來VR的樣子
顯示方面,分辨率是最需要解決的問題。有兩件事會發生,一是你自己提高顯示分辨率,然後圖形驅動分辨率提升。這也是現在圖形公司對VR興奮的原因所在。
此外,VR的輸入方面可能會有很多激動人心的變化和發展,這就是你如何與事物進行交互。像眼球追蹤,已經有一些較小的公司在研發了,其他輸入如手部追蹤也會很快。接着會是力反饋此類的輸入。這些都涉及到其他領域,因為不是VR發展的關鍵,所以很難預測。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:田苗