為何説AR、VR需要5G?
雷鋒網按:我們應該如何衡量 5G 和AR/VR未來發展的關係?就這個無線領域的熱門話題,我們收集了諸多行業資深分析師的觀點,從分析師的角度來看到兩者的關係。
當代普及新技術的三要素是:硬件、軟件和聯網。任何一方面的不足,都會導致新技術在應用過程中受到限制。AR和VR尤其如此,頭盔、配套的軟件工具以及連接層缺一不可,唯有如此才能積極的推動技術普及。優質內容的巨大帶寬需求以及豐富的應用場景,都對網絡提出了新的需求。對此,高通和
ABI Research 還聯合制作了白皮書《Augmented and Virtual Reality: The First Wave of
5G Killer Apps》。
AR/VR為何需要 5G 網絡?
AR和VR在近兩年受到了極大的關注,業內人士也普遍認為5G將在此發揮重要作用。在普及AR和VR的過程中,5G 在AR和VR上的優勢主要體現在三個方面:更高的容量;更低的延遲和更好的網絡均勻性。某些應用可能會更依賴某個方面,但在相同網絡下同時支持三個方面是所有增強現實和虛擬現實用例的關鍵。
根據 IMT-2020 制定的指導方針,5G 將提供:
引用● 每秒 20Gb 的峰值數據速率
● 即使在蜂窩基站覆蓋邊緣,也能獲得每秒 100Mb 的數據速率
● 每平方米區域容量為 10 Mbps
● OTA 往返延遲為 1 毫秒
與現在的 4G 網絡相比,5G 的數據吞吐量增加了 10 倍,通信容量增加了 100
倍,而延遲是此前的十分之一。即使有預期的改進,但考慮到AR和VR在大眾市場的普及程度,以及商家在體驗質量方面的競爭,4G
的處理能力將會下降。AR和VR能夠改變內容的消費和通信方式,毋庸置疑這能幫助一大批企業提升生產力並改變它們的業務模式。
在AR的未來場景應用中,工作流輔助和「see-what-I-see」遠程互動和指導已經吸引了眾多消費者和投資者的目光。而在VR方面,VR視頻、遊戲倍受投資者青睞,不斷提升 VR
遊戲市場的內容數量、質量和種類。這兩種未來的場景應用都對網絡帶寬非常敏感,任何網絡中斷都對用户體驗有明顯的負面影響,這也增強了移動網絡在 AR/VR
普及過程中的角色重要性。
5G將成為AR/VR的關鍵應用場景
儘管現有的 4G
網絡足以滿足部分AR和VR應用,但引入 5G 不僅能極大的增強現有體驗,還能帶來前所未有的新體驗,最重要的是讓更多人獲得這些體驗。
在雷鋒網看來,5G
將會成為AR和VR的必備技術。在 5G 商用之後,高通和 ABI Research
在白皮書中認為最令人興奮和有趣的四大用例是:
引用● 汽車視頻流
● 活動現場上傳和下載
● 六度自由(6DoF)視頻
● 遠程控制和觸覺網絡
綜合考量汽車市場和
5G
商用時間表,不斷增加的汽車共享和半自動/全自動車輛將會是最大的受益者。該領域的增長將會為內容消費帶來額外的時間,同時也對流媒體內容的容量和網絡穩定的提出了更高的要求。將內容投影到移動的車輛中是不尋常的挑戰,它需要在網絡機動性等各方面的配合協作,而
5G 網絡能夠滿足這種需求。
例如,在人流密集的場所上傳和下載應用必然會增加無線網絡的負荷,在體育館中數千人同時上傳內容更是對網絡容量提出了嚴苛的要求。雖然現有
4G
網絡能夠處理現實生活中遇到的大部分極端併發,但它無法滿足未來消費者密集區的需求。想象下,在超級碗賽事中和其他
50,000 球迷一起在你的便攜式免手持 AR
眼鏡中使用相機進行直播的情景。此外,利用AR和VR獨特的數據可視化和沉浸體驗,新的體育場體驗將不斷增長,相比較當前必然需要更高的數據吞吐量。
伴隨着AR和VR市場規模的不斷擴大,視頻流也勢必會呈現顯著的增長,而類似於
6DoF 的下一代內容格式會對網絡提出更高的要求,個人數據速率的需求上限也會從 200Mbps 跳到
1Gbps。為錄製的視頻添加額外的空間組件是非常困難的命題,但毋庸置疑會給AR以及VR體驗提供更身臨其境的感覺。
5G
網絡將大幅改善對等網絡的延遲,類似於觸覺網絡的新應用已經開始成為發展的焦點。控制在 10
毫秒範圍內的理想對等網絡延遲能夠推動這些網絡的邊界,而且能夠實際要求 5G 目標 OTA 延遲控制在 1
毫秒範圍內。在企業領域遠程專業應用的早期探索經過發展後能夠兑現觸覺網絡的承諾。
這些應用案例都證明了網絡流量,低延遲體驗的重要性,而
5G 能夠更高效的控制成本和能源,在行業推動VR或者AR過程中,如果沒有 5G
將無法創建穩定的商業模型。更為重要的是,增強現實和虛擬現實的更多新用例都表明 5G 網絡的能力。
最後雷鋒網(公眾號:雷鋒網)想説的是,5G將會是AR和VR大規模商用的關鍵。
via rcrwireless
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資料來源:雷鋒網
作者/編輯:蕾娜塔•薩洛