暴雪北方秘史特別推薦:暴雪之書背後的人
繼前些天放出《Stay Awhile and Listen》裡的一個章節後,今天作者接受了Shacknews 的專訪,在這篇萬字訪談裡,作者不僅談到了寫書過程中的種種趣事還回答了自己對目前暗黑3狀況的看法,同時他還表示自己書中也會涉及到暴雪爾灣版暗黑3的開發秘辛,而這一切就要等到該書正式上市後才能揭曉了,一同期待吧。
以下是前文回顧:
* 暴雪北方秘史:黑暗起源!
* 暴雪北方秘史:努力工作,努力遊戲!
* 暴雪北方秘史:禿鷲與暴雪的角力
北方密史特別推薦:暴雪之書背後的人
想必你已經閱讀了我們獨家呈現的《Stay Awhile and Listen》裡的一個章節,今天我們有幸請到了該書的作者David Craddock跟我們一起來談談整部書,包括更多關於暗黑破壞神2,魔獸爭霸和星際爭霸的花絮。
Shacknews:讓我們先從簡單的開始:我知道你是一個作家,曾在IGN工作也曾為Shacknews寫過文章。你為視頻遊戲及這個行業撰寫文章有多久了?
David Craddock
David Craddock:我在大學期間開始撰寫關於遊戲的文章。我是計算機科學專業的,但發現自己越來越朝著寫作的方向發展。某些大學時期經歷令我放棄了編程。在我還沒有基於自願來給mygamer.com寫東西之前,我是在Shacknews.com上閱讀文章,這個綠黑色網站匯集了遊戲的新聞。更具體地說,我是閱讀Jason Bergman 以及他所撰寫的深夜機房專欄。我很喜歡Jason輕鬆的散文風格,並期待著他的文章和深夜消息。
那年夏天, Jason 宣布他要離開Shacknews,來到圍城的另一邊在2K Games 擔任一個公關。我看到了其中的機會,併申請了空下來的位置。就在我已經放棄獲得面試機會的期望時,Steve Gibson, Shack隨後的當家人,給我打了電話。他向我詢問我的文章樣本,並詢問了我對著名的遊戲設計師的了解。在他問我,“誰是設計的忍者龍劍傳還有死或生的設計師?“時,我的腦子一片空白。當然是板垣伴信,但我就是想不起來。我就這樣因為一個一年之後引退的傢伙而失去了這次機會。
我再次為深夜機房專欄的位置而競爭,我再一次在與Chris Remo 的競爭中敗下陣來。不過,我並沒有完全喪失機會。 Steve以及他的生意夥伴,Maarten Goldstein,喜歡我寫的文章樣本,並同意讓我嘗試獲得簽約作家的位置。我把我的第一篇文章提交了給Shack,是一篇關於對抗遊戲裡畫廊模式的文章。我寫的是很粗糙的,但我覺得大家都可以看到我是充滿激情的。 Remo其實將我庇護在他的羽翼之下,他會評論我寫的每一篇文章,並給我提供了極好的建議。
事實上那時候我還沒有完全像海綿那樣吸取知識。我在不斷成長,不斷作出改善,但我更渴望更多的實踐機會。我需要時間來磨煉我的熱情將其投入到一個圓潤的作品裡。我在2007年中期離開了Shack ,我繼續成長著,在進入自由職業者的領域之前我曾短暫地為IGN撰寫了一段時間的文章,之後,我為PlayStation官方雜誌,Electronic Arts,Good Old Games, Joystiq,Xbox官方雜誌,以及其他公司撰寫文章。為這麼多家寫過文章,每個都有其自己的風格和準則,我不得不來順應它們,這對我幫助極大。我還在學習,不過,這是一個永無止境的過程。
自打給Shack寫文章之後我已經走過了漫長的道路,但我依然對Steve 和Maarten表示感謝和欣賞,因為他們給了我一個成為付費作者的機會。我覺得我應該有所回報,他們始終都信任著我。我也想感謝Chris Remo,感謝他花時間指導我的寫作。 Chris,你的教導我銘記在心!
Shacknews:《Stay Awhile and Listen》是非小說類的作品,而你已經寫過一些其他的非小說類作品。你也寫過一系列的短篇小說。你是否對題材有所偏好?
(左起)David Brevik, Craddock, Erich Schaefer and Max Schaefer
Craddock:首先,我簡單說一下,出於不同的原因,我喜歡寫小說和非小說。當我寫小說時,是由我做主。我制定規則,故事情節和事件,我來創建所有的人物和設定。這就像我正在建設自己的遊樂場,我可以隨自己的意願來設計設施。
但事實上,我更喜歡寫實作品,儘管這感覺我在別人的遊樂場裡玩。我自己是在四年前意識到這個道理的,那時候Rob Smith, PlayStation官方雜誌隨後的主編,他給我發電子郵件,要我在24小時內完成對合金裝備系列的一個完整歷史回顧。我喜歡合金裝備,我知道自己無法拒絕這樣一個談論自己喜愛遊戲系列的歷史的機會。因此,我請了病假,一口氣寫了12個小時。
我失掉了一天的工資麼?是的。這值得麼?絕對值。有半天時間我獨自坐在我的公寓裡,為我喜歡的一個遊戲系列而寫作。我很高興能夠分享這些信息給讀者, 當Rob給我發了一份稿子的PDF文檔後,我感到無比的充實(他手快給我發了2份)。在給Good Old Games撰寫國王的任務,輻射,以及其他流行遊戲時我也感到了同樣的充實感,這樣的充實感讓我把自己關於關於視頻遊戲的歷史熱情搬上一個更大的舞台。 Stay Awhile and Listen ,這就是我龐大計劃中的第一部分。
現在,我希望你已經網站上看過這本書的第八章了。那章的結尾是Dave Brevik 栩栩如生地向我描述了他是如何在一場馬拉松式的編程過程裡將暗黑破壞神轉為實時制的遊戲。我在一家星巴克坐在他的對面,完全被他向我描述的一種全新類型遊戲的誕生過程所迷住了。當我傾聽時,我彷彿看到景象展現在我的腦海裡。兩年後,我將這寫了下來。當我寫完時,我從椅子上一拍而起,歡呼著,拳頭在空氣中揮動著。
寫非小說類意味著大量的工作。相當繁重。但是寫下游戲的開發過程以及開發遊戲的人們,那種充實感跟我以前感受到的是完全不同的。這些故事不僅是對視頻遊戲。還有這些富有創新精神的人,刻苦努力的人,那些抱著克服困難的決心去實現自己的夢想的故事。分享這些故事比比起暗黑破壞神2裡完美的公式更容易讓人上癮,而我就是一個樂此不疲的上癮者。
Shacknews:很明顯一段時間來你一直很對暴雪著迷。你甚至在2009年年初寫了一個“Last of his Kind\" 的短篇故事參加暴雪的比賽。這本書一開始的構思是怎麼樣的,為什麼以暴雪為主題?這似乎是一項艱鉅的任務。
Craddock 曾經玩過暗黑破壞神的內部測試
Craddock:哦,哥們。很久沒想過這個了。寫作是一種樂趣。當時的想法是給在崔斯特瑞姆的一個NPC介紹一下故事背景。對於那些沒有看過它的人,我不想劇透,因為它值得一試。 (而且我也寫了來讀讀看吧)
我的叔叔Brad把暗黑破壞神介紹給我,他是通過輪式冰球認識暴雪北方的那幫傢伙的。他給我寄了一張暗黑破壞神單人遊戲的beta測試版,這是一個內部版,直到暴雪將它塞進一本Windows 95雜誌的演示光盤裡。還記得你在暗黑破壞神移動速度最多也就跟走差不多麼?那在66兆赫的機器上,我的角色移動速度還要更慢些。這就像是趟過齊胸高的水域,但我表示無所謂。我被暴雪北方精巧絕妙的東西迷得神魂顛倒。我花瞭如此多的時間在打暗黑破壞神,以至於我閉上眼睛睡覺的時候,眼前還是會出現地圖網格。
2000年6月, Brad叔叔讓我飛到聖何塞跟他一起呆一個星期作為畢業禮物。他答應我的活動之一,就是暴雪北方的聖馬特奧辦公室之旅。正如你可以想像的,訪問暴雪北方就像是走在聖地一般。我遇見了Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams, 和Rick Seis,他們領我到遊戲室裡,讓我打進口的PS2。這是該主機在美國上市前的兩個月。
快進到2007年的時候,我住在灣區尋找自由職業者的工作。我投了一篇關於3D立體影像遊戲的文章給Xbox官方雜誌,而Brad 叔叔則利用他的關係網,讓我跟Eric Sexton以及Kelly Johnsons搭上了線,他們都是暗黑1和暗黑2的美工。我和Eric很快成為了朋友。我們會出去吃午飯,在他那里花上好幾個小時玩視頻遊戲。在一次出去玩的時候,我產生了一個想法:、我是不是能過通過Eric 和Kelly 聯繫到他們的前同事然後組織一場暗黑破壞神2遊戲呢?我的意思是,有多少玩家有機會跟遊戲的開發者們一起玩遊戲呢,更別說跟他們成為朋友了?
然後,我突然想到一個更好的主意。為什麼不給暴雪北方寫一本書呢?
Shacknews:你是怎麼安排相關各方的採訪的?
Craddock:Eric對出一本關於暴雪的書很是熱心,並幫助我聯絡到了Matt Uelmen, Joe Morrissey,以及一群其他的北方同事。 Brad叔叔則把Dave Brevik的電話號碼給了我。我在一次晚餐時打電話給他。他耐心等我結結巴巴地說完自己的請求後同意了。通過他,我又聯絡到了Max 及Erich Schaefer。
由此事情就如滾雪球般越攤越大。我跟這些傢伙談話,他們感到很滿意並同意打打電話和發電子郵件,看看還有誰可能會感興趣。而所有人都沒法聯絡到的人,我則通過Facebook和LinkedIn來找。我能夠跟大多數人見上一面,因為很多人仍然在灣區在製作遊戲。
以下是前文回顧:
* 暴雪北方秘史:黑暗起源!
* 暴雪北方秘史:努力工作,努力遊戲!
* 暴雪北方秘史:禿鷲與暴雪的角力
北方密史特別推薦:暴雪之書背後的人
想必你已經閱讀了我們獨家呈現的《Stay Awhile and Listen》裡的一個章節,今天我們有幸請到了該書的作者David Craddock跟我們一起來談談整部書,包括更多關於暗黑破壞神2,魔獸爭霸和星際爭霸的花絮。
Shacknews:讓我們先從簡單的開始:我知道你是一個作家,曾在IGN工作也曾為Shacknews寫過文章。你為視頻遊戲及這個行業撰寫文章有多久了?
David Craddock
David Craddock:我在大學期間開始撰寫關於遊戲的文章。我是計算機科學專業的,但發現自己越來越朝著寫作的方向發展。某些大學時期經歷令我放棄了編程。在我還沒有基於自願來給mygamer.com寫東西之前,我是在Shacknews.com上閱讀文章,這個綠黑色網站匯集了遊戲的新聞。更具體地說,我是閱讀Jason Bergman 以及他所撰寫的深夜機房專欄。我很喜歡Jason輕鬆的散文風格,並期待著他的文章和深夜消息。
那年夏天, Jason 宣布他要離開Shacknews,來到圍城的另一邊在2K Games 擔任一個公關。我看到了其中的機會,併申請了空下來的位置。就在我已經放棄獲得面試機會的期望時,Steve Gibson, Shack隨後的當家人,給我打了電話。他向我詢問我的文章樣本,並詢問了我對著名的遊戲設計師的了解。在他問我,“誰是設計的忍者龍劍傳還有死或生的設計師?“時,我的腦子一片空白。當然是板垣伴信,但我就是想不起來。我就這樣因為一個一年之後引退的傢伙而失去了這次機會。
我再次為深夜機房專欄的位置而競爭,我再一次在與Chris Remo 的競爭中敗下陣來。不過,我並沒有完全喪失機會。 Steve以及他的生意夥伴,Maarten Goldstein,喜歡我寫的文章樣本,並同意讓我嘗試獲得簽約作家的位置。我把我的第一篇文章提交了給Shack,是一篇關於對抗遊戲裡畫廊模式的文章。我寫的是很粗糙的,但我覺得大家都可以看到我是充滿激情的。 Remo其實將我庇護在他的羽翼之下,他會評論我寫的每一篇文章,並給我提供了極好的建議。
事實上那時候我還沒有完全像海綿那樣吸取知識。我在不斷成長,不斷作出改善,但我更渴望更多的實踐機會。我需要時間來磨煉我的熱情將其投入到一個圓潤的作品裡。我在2007年中期離開了Shack ,我繼續成長著,在進入自由職業者的領域之前我曾短暫地為IGN撰寫了一段時間的文章,之後,我為PlayStation官方雜誌,Electronic Arts,Good Old Games, Joystiq,Xbox官方雜誌,以及其他公司撰寫文章。為這麼多家寫過文章,每個都有其自己的風格和準則,我不得不來順應它們,這對我幫助極大。我還在學習,不過,這是一個永無止境的過程。
自打給Shack寫文章之後我已經走過了漫長的道路,但我依然對Steve 和Maarten表示感謝和欣賞,因為他們給了我一個成為付費作者的機會。我覺得我應該有所回報,他們始終都信任著我。我也想感謝Chris Remo,感謝他花時間指導我的寫作。 Chris,你的教導我銘記在心!
Shacknews:《Stay Awhile and Listen》是非小說類的作品,而你已經寫過一些其他的非小說類作品。你也寫過一系列的短篇小說。你是否對題材有所偏好?
(左起)David Brevik, Craddock, Erich Schaefer and Max Schaefer
Craddock:首先,我簡單說一下,出於不同的原因,我喜歡寫小說和非小說。當我寫小說時,是由我做主。我制定規則,故事情節和事件,我來創建所有的人物和設定。這就像我正在建設自己的遊樂場,我可以隨自己的意願來設計設施。
但事實上,我更喜歡寫實作品,儘管這感覺我在別人的遊樂場裡玩。我自己是在四年前意識到這個道理的,那時候Rob Smith, PlayStation官方雜誌隨後的主編,他給我發電子郵件,要我在24小時內完成對合金裝備系列的一個完整歷史回顧。我喜歡合金裝備,我知道自己無法拒絕這樣一個談論自己喜愛遊戲系列的歷史的機會。因此,我請了病假,一口氣寫了12個小時。
我失掉了一天的工資麼?是的。這值得麼?絕對值。有半天時間我獨自坐在我的公寓裡,為我喜歡的一個遊戲系列而寫作。我很高興能夠分享這些信息給讀者, 當Rob給我發了一份稿子的PDF文檔後,我感到無比的充實(他手快給我發了2份)。在給Good Old Games撰寫國王的任務,輻射,以及其他流行遊戲時我也感到了同樣的充實感,這樣的充實感讓我把自己關於關於視頻遊戲的歷史熱情搬上一個更大的舞台。 Stay Awhile and Listen ,這就是我龐大計劃中的第一部分。
現在,我希望你已經網站上看過這本書的第八章了。那章的結尾是Dave Brevik 栩栩如生地向我描述了他是如何在一場馬拉松式的編程過程裡將暗黑破壞神轉為實時制的遊戲。我在一家星巴克坐在他的對面,完全被他向我描述的一種全新類型遊戲的誕生過程所迷住了。當我傾聽時,我彷彿看到景象展現在我的腦海裡。兩年後,我將這寫了下來。當我寫完時,我從椅子上一拍而起,歡呼著,拳頭在空氣中揮動著。
寫非小說類意味著大量的工作。相當繁重。但是寫下游戲的開發過程以及開發遊戲的人們,那種充實感跟我以前感受到的是完全不同的。這些故事不僅是對視頻遊戲。還有這些富有創新精神的人,刻苦努力的人,那些抱著克服困難的決心去實現自己的夢想的故事。分享這些故事比比起暗黑破壞神2裡完美的公式更容易讓人上癮,而我就是一個樂此不疲的上癮者。
Shacknews:很明顯一段時間來你一直很對暴雪著迷。你甚至在2009年年初寫了一個“Last of his Kind\" 的短篇故事參加暴雪的比賽。這本書一開始的構思是怎麼樣的,為什麼以暴雪為主題?這似乎是一項艱鉅的任務。
Craddock 曾經玩過暗黑破壞神的內部測試
Craddock:哦,哥們。很久沒想過這個了。寫作是一種樂趣。當時的想法是給在崔斯特瑞姆的一個NPC介紹一下故事背景。對於那些沒有看過它的人,我不想劇透,因為它值得一試。 (而且我也寫了來讀讀看吧)
我的叔叔Brad把暗黑破壞神介紹給我,他是通過輪式冰球認識暴雪北方的那幫傢伙的。他給我寄了一張暗黑破壞神單人遊戲的beta測試版,這是一個內部版,直到暴雪將它塞進一本Windows 95雜誌的演示光盤裡。還記得你在暗黑破壞神移動速度最多也就跟走差不多麼?那在66兆赫的機器上,我的角色移動速度還要更慢些。這就像是趟過齊胸高的水域,但我表示無所謂。我被暴雪北方精巧絕妙的東西迷得神魂顛倒。我花瞭如此多的時間在打暗黑破壞神,以至於我閉上眼睛睡覺的時候,眼前還是會出現地圖網格。
2000年6月, Brad叔叔讓我飛到聖何塞跟他一起呆一個星期作為畢業禮物。他答應我的活動之一,就是暴雪北方的聖馬特奧辦公室之旅。正如你可以想像的,訪問暴雪北方就像是走在聖地一般。我遇見了Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams, 和Rick Seis,他們領我到遊戲室裡,讓我打進口的PS2。這是該主機在美國上市前的兩個月。
快進到2007年的時候,我住在灣區尋找自由職業者的工作。我投了一篇關於3D立體影像遊戲的文章給Xbox官方雜誌,而Brad 叔叔則利用他的關係網,讓我跟Eric Sexton以及Kelly Johnsons搭上了線,他們都是暗黑1和暗黑2的美工。我和Eric很快成為了朋友。我們會出去吃午飯,在他那里花上好幾個小時玩視頻遊戲。在一次出去玩的時候,我產生了一個想法:、我是不是能過通過Eric 和Kelly 聯繫到他們的前同事然後組織一場暗黑破壞神2遊戲呢?我的意思是,有多少玩家有機會跟遊戲的開發者們一起玩遊戲呢,更別說跟他們成為朋友了?
然後,我突然想到一個更好的主意。為什麼不給暴雪北方寫一本書呢?
Shacknews:你是怎麼安排相關各方的採訪的?
Craddock:Eric對出一本關於暴雪的書很是熱心,並幫助我聯絡到了Matt Uelmen, Joe Morrissey,以及一群其他的北方同事。 Brad叔叔則把Dave Brevik的電話號碼給了我。我在一次晚餐時打電話給他。他耐心等我結結巴巴地說完自己的請求後同意了。通過他,我又聯絡到了Max 及Erich Schaefer。
由此事情就如滾雪球般越攤越大。我跟這些傢伙談話,他們感到很滿意並同意打打電話和發電子郵件,看看還有誰可能會感興趣。而所有人都沒法聯絡到的人,我則通過Facebook和LinkedIn來找。我能夠跟大多數人見上一面,因為很多人仍然在灣區在製作遊戲。