《暗黑破壞神 3》新玩家的困惑:到底玩什麼?
一個挺有代表性的問題,暗黑系列到底玩的是什麼?看似簡單的遊戲規則和有限的內容設定,為什麼值得這麼多玩家多年來如此痴迷?從曾經的KM/KP到今天的刷鑰匙刷傳奇,到底在追求什麼?
目前看來,暴雪似乎在這方面出現了一些問題,開發組過於明顯的試圖依靠練級/屬性來延長玩家的遊戲時間。首先是更高的角色等級,然後是更高的遊戲難度,這些看似非常合理的傳統設定真的適合暗黑系列遊戲嗎?相比之前系列,我們沒有看到在等級/難度方面過多的文章,一次次的平衡性調整就能讓所有玩家樂此不疲的沉迷於遊戲之中,但是現在這種簡單的樂趣似乎從遊戲中消失了。暗黑3才剛剛過去六個月,未來的路還很長,如果按照現在的模式走下去,未來怎麼辦?
我們假設一下可能發生的情況,當PVP出現時,那些從遊戲發售就加入戰鬥並還在持續的玩家應該已經非常接近巔峰等級了,而PVP中暴雪將再次帶來新的等級概念,你需要在戰鬥中不斷獲勝來提升你的戰斗等級(這種等級在玩家眼中將比巔峰等級更具有實力代表性),並且這種勝利需要按照比例持續下去,一旦你脫離戰鬥循環,那麼你的等級下降,這樣可以最大限度的保持住你的等級排名。這些雖然是假設,但看起來很符合目前開發組的某些思路。他們目前可能更多的是依靠遙遠的目標來留住玩家,而不是核心的遊戲機制。
數字終究會讓人厭倦,留住玩家的將是遊戲的內涵和豐富的人際關係圈,玩家需要的是在遊戲中獲得更多的接近真實社會的交際體驗和成功道路,而不是1+1 似的重複疊加。
現在的魔獸世界似乎也開始出現這樣的問題,從最初的T系列不斷提升,到後來的通過附加材料再提升,甚至現在的一個版本中,同一樣就可以提升數次,而真正游戲富有內涵的部分卻再被引導性的忽略(例如龐大的世界和那些值得回憶的低級任務),玩家從一開始就被灌輸了為最終那些“靚麗”數字而努力的觀念。
玩家可以不斷的調整目標來延長對一款遊戲的熱情,例如完成成就、搭配各種外觀的裝備、單手的玩完玩雙手的等等,但真正關鍵的是暴雪如何去引導這些內容,是數字重要還是內容重要。一個簡單的例子,網上有很多魔獸世界的回憶活動,但你會發現,玩家能回憶起的總是那些情感飽滿、充滿樂趣的任務,例如愛與家庭等等,但很少有人會說,我曾經的DPS達到了XXX等。
就如同專家模式角色一樣,當你開始拼命的追求最終畢業那一刻起,死亡已經不遠了~ 希望未來的版本能帶給我們更多的驚喜!
以下內容由凱恩之角tyhj008 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!
原文地址
玩家Tlegend:我剛剛接觸暗黑破壞神系列,之前沒有玩過暗黑2,不過我玩了很多年的魔獸世界,也玩過很多其他的RPG遊戲。
我現在已經54級了,正打到地獄難度的A2。我很想知道等我升到60級後到底要幹什麼。我研究過很多相關的信息,不過這裡有幾點讓我有點困惑。
首先,是不是我只要簡單地繼續玩下去,直到我碰到了瓶頸,也就是說我發現殺怪開始變得很困難?我有種預感,我會在煉獄難度的某個地方遭遇這個瓶頸。一旦遭遇了瓶頸,就表明是時候去farm一些金幣或裝備來提升自己了。我並不在乎這種磨人的反復重复的事情,我玩魔獸世界的時候就常常把一件事重複重複再重複,早就習以為常。
那麼,farm這件事是不是主要是那些在煉獄中遇到瓶頸的玩家在做呢?在此我先假設地獄是個不需要我去farm的難度。
我只是希望能夠得到一些關於“暗黑3玩到最後到底是什麼”這個問題的解答和指導。我不在乎別人說這遊戲非常爛或者說它只是個需要一直刷一直刷的不斷重複的玩意。我就是喜歡做不斷重複的事,這也是我買這款遊戲的原因。我只是不太確定這些到底要怎樣來具體實現。
與此同時,我一直不斷地聽別人談論超級BOSS、煉獄裝置、鑰匙等等,誰能給我解釋下這些到底是什麼玩意?
最後,希望我的問題能得到很多回答!非常感謝大家對我這個新手的幫助!
本文來源:凱恩之角
作者:血臉殺手
目前看來,暴雪似乎在這方面出現了一些問題,開發組過於明顯的試圖依靠練級/屬性來延長玩家的遊戲時間。首先是更高的角色等級,然後是更高的遊戲難度,這些看似非常合理的傳統設定真的適合暗黑系列遊戲嗎?相比之前系列,我們沒有看到在等級/難度方面過多的文章,一次次的平衡性調整就能讓所有玩家樂此不疲的沉迷於遊戲之中,但是現在這種簡單的樂趣似乎從遊戲中消失了。暗黑3才剛剛過去六個月,未來的路還很長,如果按照現在的模式走下去,未來怎麼辦?
我們假設一下可能發生的情況,當PVP出現時,那些從遊戲發售就加入戰鬥並還在持續的玩家應該已經非常接近巔峰等級了,而PVP中暴雪將再次帶來新的等級概念,你需要在戰鬥中不斷獲勝來提升你的戰斗等級(這種等級在玩家眼中將比巔峰等級更具有實力代表性),並且這種勝利需要按照比例持續下去,一旦你脫離戰鬥循環,那麼你的等級下降,這樣可以最大限度的保持住你的等級排名。這些雖然是假設,但看起來很符合目前開發組的某些思路。他們目前可能更多的是依靠遙遠的目標來留住玩家,而不是核心的遊戲機制。
數字終究會讓人厭倦,留住玩家的將是遊戲的內涵和豐富的人際關係圈,玩家需要的是在遊戲中獲得更多的接近真實社會的交際體驗和成功道路,而不是1+1 似的重複疊加。
現在的魔獸世界似乎也開始出現這樣的問題,從最初的T系列不斷提升,到後來的通過附加材料再提升,甚至現在的一個版本中,同一樣就可以提升數次,而真正游戲富有內涵的部分卻再被引導性的忽略(例如龐大的世界和那些值得回憶的低級任務),玩家從一開始就被灌輸了為最終那些“靚麗”數字而努力的觀念。
玩家可以不斷的調整目標來延長對一款遊戲的熱情,例如完成成就、搭配各種外觀的裝備、單手的玩完玩雙手的等等,但真正關鍵的是暴雪如何去引導這些內容,是數字重要還是內容重要。一個簡單的例子,網上有很多魔獸世界的回憶活動,但你會發現,玩家能回憶起的總是那些情感飽滿、充滿樂趣的任務,例如愛與家庭等等,但很少有人會說,我曾經的DPS達到了XXX等。
就如同專家模式角色一樣,當你開始拼命的追求最終畢業那一刻起,死亡已經不遠了~ 希望未來的版本能帶給我們更多的驚喜!
以下內容由凱恩之角tyhj008 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!
原文地址
玩家Tlegend:我剛剛接觸暗黑破壞神系列,之前沒有玩過暗黑2,不過我玩了很多年的魔獸世界,也玩過很多其他的RPG遊戲。
我現在已經54級了,正打到地獄難度的A2。我很想知道等我升到60級後到底要幹什麼。我研究過很多相關的信息,不過這裡有幾點讓我有點困惑。
首先,是不是我只要簡單地繼續玩下去,直到我碰到了瓶頸,也就是說我發現殺怪開始變得很困難?我有種預感,我會在煉獄難度的某個地方遭遇這個瓶頸。一旦遭遇了瓶頸,就表明是時候去farm一些金幣或裝備來提升自己了。我並不在乎這種磨人的反復重复的事情,我玩魔獸世界的時候就常常把一件事重複重複再重複,早就習以為常。
那麼,farm這件事是不是主要是那些在煉獄中遇到瓶頸的玩家在做呢?在此我先假設地獄是個不需要我去farm的難度。
我只是希望能夠得到一些關於“暗黑3玩到最後到底是什麼”這個問題的解答和指導。我不在乎別人說這遊戲非常爛或者說它只是個需要一直刷一直刷的不斷重複的玩意。我就是喜歡做不斷重複的事,這也是我買這款遊戲的原因。我只是不太確定這些到底要怎樣來具體實現。
與此同時,我一直不斷地聽別人談論超級BOSS、煉獄裝置、鑰匙等等,誰能給我解釋下這些到底是什麼玩意?
最後,希望我的問題能得到很多回答!非常感謝大家對我這個新手的幫助!
本文來源:凱恩之角
作者:血臉殺手