《暗黑破壞神 3》- Travis Day 暢談暗黑3:現在與未來

引用來自Travis Day 的視頻直播訪談,上一周他和Wyatt Cheng 一起參加了一個玩家的視頻直播,他在裡面花了2個多小時跟玩家閒聊,也許是因為放鬆且旁邊沒有坐著PR的緣故,他的發言相當坦誠,講述了很多未來的規劃,甚至談及了暗黑4的話題,爆點頗多,推荐一讀。感謝Flux 把這一大篇一萬五千多字的東西給聽寫整理了出來。

以下內容由凱恩之角雪暴君翻譯整理,轉載請保留作者及出處!

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要點總結:(還是強烈推薦閱讀全文)

  • Travis Day 在暗黑3開發階段並不在團隊裡,他是D3發售後從魔獸團隊轉過來的,他作出了許多重大的改變,包括完全改動的物品系統。
  • Travis Day 認為,1.03裡對攻速的修正是一個錯誤,因為它改變了現有的物品。他們從中吸取了教訓,不會再犯類似的錯誤了。 (比如,看看他們是如何處理物理武器問題的。)
  • 他致力於把更多的玩法和選擇帶入到暗黑3中。這樣玩家可以自行決定以各自不同的方式度過晚上的遊戲時間,刷經驗,刷一般物品,刷特定物品,刷特定材料等。
  • 他非常專注於提升傳奇物品屬性。類似暗黑2的風格的改變遊戲規則的物品。他認為,傳奇物品應該總是要超越同類型的稀有裝備。
  • 他希望減少武器屬性的變化降低有效DPS,從而使較高百分比攻擊的技能變得更強。
  • 他認為,血球系統並沒有運作地非常的好,而且遊戲後期的血量系統也需要進行調整,因為高端的人物有足夠的生命竊取使得血球和藥水變得可有可無。
  • 關於巔峰系統,他們計劃搞一些更大的個性化系統,但是沒有分享任何細節。
  • 他們要打造長期可持續性的暗黑3,這樣即使沒有一個大型的團隊來積極地推出遊戲補丁也可以讓遊戲持續5年​​以上。 (很有可能通過類似D2的天梯重置)。

以下為與玩家的對話記錄(圖片為編輯配圖)

元素(傷害)的效果是不是還有再弄點別的花樣?

Travis Day:是的,我們希望在未來某個時候它們能再次等上歷史舞台。這是在D2裡一個非常酷的事情。除了能減速敵人,(元素傷害)再能有任何(其他)的特效就再好不過了。但關於這個目前還沒有具體的細節可以說。

華而不實的元素傷害效果
你能給我們講講物品系統麼?

Travis Day:我來到暗黑3團隊有8個月或10個月了,而在這之前,我曾在魔獸世界團隊待過。就暗黑3的物品而言,我真的很喜歡隨機物品。我喜歡那種“不知道你會得到什麼”帶來的樂趣。話雖這麼說,但這里肯定有改進的餘地。

傳奇物品應該要更能帶來游戲方式的改變。就像玩家通過努力獲得像聖杯這樣的物品。無與倫比的裝備。而就在昨天,我們就在談論我們可以獲得的傳奇或者套裝物品可以有多麼的瘋狂。極限在哪裡?在不破壞遊戲的情況下物品可以做到多強大?

極限#1,任何可以讓玩家永遠立於不敗之地的東西。很顯然,這東西要存在就太過美好了。但是,還有些裝備是可以做的超級牛逼閃閃,但要獲取則是一個非常大的挑戰。比如暗黑2的符文之語,其中有一些需要6個符文,而幾乎每一個符文都是非常難找到的。當我們討論物品的品質時,我覺得我們並不需要因為玩家終有一天會入手物品而把所有東西都做成是平淡無奇的。暗黑3是一款ARPG,它應該成為偉大的遊戲。

我們也談論過改變遊戲規則的裝備。舉例來說,如果有一整套的物品可以提供無限的能量會怎樣?這聽起來很瘋狂,但也許有一天它可能會出現。我們還談到一個物品,它將可以讓你與怪物沒有碰撞體積。關於這類的東西,我們並不是很清楚它將會多麼有用,但是我們喜歡弄出一些有趣的特性來,讓玩家找出方法來使用它。

Travis Day:我們希望玩家能夠在第一次打通關時就找到很酷的物品,而不只是要你玩上100小時才能找到好東西。

我也有一個長遠目標,能持久地改善整體遊戲。如果在五年內,當我們的重心不在這款遊戲上時,那麼遊戲是否依然有足夠的多樣性和變化讓玩家可以以不同的方式遊戲仍然享受到樂趣?

我玩過暗黑2。不是經常玩,但我確實每隔幾個月或一兩年就回頭玩一玩,每次我回去玩都很有意思。我希望讓未來的暗黑3也是這樣。玩家可以幾年後再回頭來玩,仍然可以找到樂趣和新的事情要做。我希望它可以經受時間的考驗。

傳奇物品的強化
我希望能有可以改變遊戲規則的物品。當你發現這樣的物品時,會促使你想去為了使用這件東西而打造一個新的角色。舉一個比較糟糕的例子吧,比如有這麼一個巫醫面具,可以讓所有的寵物傷害加倍。寵物也許不是非常強力,但是這就我們在考慮的東西。

另外一個例子,這是一個好主意但很快就不行了。三百壯矛,現在這件物品還是不夠好,因為現在決定一件武器好壞的因素太多了。 DPS是否足夠,插槽等等。而這把矛的傷害幾乎總​​是很爛的,但我很喜歡這個主意讓一個特定的技能得到極大的提升。如果(其他)所有方面都持平,那麼一把能把武器投擲傷害提升40%的物品就能開闢了一種你從未嘗試過的打法。

或者說,一把法師杖,讓你可以召出第二頭九頭蛇。也許你會使用其他物品來提升其他技能的傷害,或減少冷卻時間或能量消耗等等,都是可行的。我仍然在整合所有的點子,但是就是我們正在進行的工作。

現在是否有在討論PvP?

Travis Day:嗯...是啊,有討論的。但我還不能談論它。我可以說的是,我是PvP的狂熱玩家,我想我們要弄清楚如何正確地去做。我希望遲早有一天把它能成真的牛逼閃閃。除此之外,我不能說太多了。

你能否給我們一些物品系統的細節?你說你可以就此聊上幾個小時,那就聊唄。

Travis Day:*笑* 我可以聊上幾個小時的物品,而且已經聊了。但我不希望就只是以閒聊的形式來說。更多的細節?有一件事我可以說清楚。我所說的任何關於物品的變動都會以某種形式來實現。不是soon。在我們公佈關於物品系統的博文時,我覺得不是很好,因為人們會認為這是很快就要實裝的。也許是有點過早的,距離實際上線還有一點遠,但是我希望與社區進行溝通,因為很長一段時間以來我們都沒有什麼好消息與大家分享了。

那麼(你們的)最終目標是,讓所有的傳奇物品都變得牛逼閃閃?還是說依然會有些隨機得不怎麼好的傳奇難逃分解的命運?

Travis Day:顯然會有一個上下的幅度。有一點要說的是,我覺得傳奇不是那麼的稀有。在遊戲發售時,人們經常抱怨傳奇簡直太“稀有”了。這就是玩家能力和玩法的問題,因為在那個時候,我是穿上最高MF來刷的,而我差不多一個小時能打到一件吧。

玩家的能力和風格之間有相當巨大的差異。而極限MF和沒有MF之間也是一個巨大的差異。所以我認為問題不在於傳奇物品過於罕見,而且遠遠談不上罕見。我覺得問題在與其品質。也就是說當有人發現一個傳奇物品,那它通常是一件垃圾。我覺得經常會出現一件不是人們想要的傳奇,因而我希望它們能得到大大的改善。

我認為傳奇物品應該是要很不錯的...它可能不適合你的角色,或者不適合你的打法配置等等,但是它應該要足夠強力,能夠在其他一些打法或者風格里發揮真正的作用。我希望在玩家們看到一束橙光時會變得真的很興奮。 (因為)他們知道,這就意味著它幾乎肯定會優於自己身上穿的其他非傳奇物品。

我認為物品的價值和強力程度是要對應起來的。我喜歡把傳奇物品作為最強大的物品。比如,如果稀有物品可以造成80點傷害,那麼在同一物品槽上的傳奇就應該上升到至少100點,乃至150點。

另外,我覺得稀有程度也是很好的。有些東西就應該是超級難掉的。而問題就在於,物品又難掉屬性又爛透。我們新的設計理念是,一件橙裝就像一件黃裝,一件黃裝就像一件藍裝。你應該期望(傳奇)在大多數情況下會是更好的。

能否談談荊棘,或者現在沒有太大用處的其他詞綴?

Travis Day:嗯,荊棘確實弱。我們有計劃對其進行改進,但我們希望它能對某些人有用一些。大多數人會不喜歡它,因為這不是他們的打法,但我們希望有人能重視它。我們提到過,我們正在考慮將其傷害與角色的主屬性掛鉤。那麼,野蠻人的力量會提高他的荊棘傷害。

還有什麼物品詞綴是糟糕的?比如說拾取半徑不怎麼遭人待見,但是巫醫很喜歡。

好了,那麼血球恢復量增加又如何呢。這是一個很蹩腳的屬性,但這不是遊戲主要的問題。更大的問題在於在早期遊戲裡血球是必不可少的,而在遊戲後期,它們就是無關緊要的。我們試著讓它能夠對藥水也生效,但是依然對眾多玩家來說沒有什麼大用處。

問題是不是在與玩家堆了很多的擊回呢?

Travis Day:是啊。我是在遊戲做完發售後進到項目組的,所以我也不能說清楚究竟是如何或為什麼在遊戲推出時一切會是這樣的。但我覺得把血球作為遊戲的一個主要治療方法在遊戲做完之前就定下來了。所以我覺得其他的東西隨著時間改變了,也許這就是為什麼血球系統變得在遊戲後期不那麼重要。

有很多辦法讓這個屬性變得更好。也許我們可以把血球融入其他技能裡。比如對武僧的治療加成,以及巫醫的拾取半徑等。我們希望有一些詞綴能對某些職業更有用。

更獨立,更有挑戰性的模式!

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