《暗黑破壞神 3》- 死神之鐮(奪魂之鐮)搶先看:維斯特瑪的關卡設計

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“在庇護之地所有的王國里,維斯特瑪是最讓我著迷的地方。” —— 迪卡德·凱恩,泰瑞爾之書

原文地址

曾幾何時,維斯特瑪是一座活潑而充滿生機的城市。現如今,一股不自然的寒意籠罩著這裡的哥特式建築,蔓延的屍臭讓僅有的倖存者們幾乎難以呼吸。

和我們一起訪問一下《死神之鐮》中第一個區域,並了解一下我們的設計團隊是如何將這座被死神進攻的城市刻畫上壓抑而陰冷的氣息。


危機中的維斯特瑪

當討論維斯特瑪時,我們通常會用“恐怖末日”來形容。曾經喧囂的大都市和西大陸軍事重鎮現在已成為一片廢土,它的莊嚴(以及龐大的人口)在瑪瑟伊爾那些掠奪靈魂的爪牙的侵襲下驟減。優雅的西歐和哥特主題,被隆重地刻畫在城市風格中,而隨之而來是由死亡天使和他的使者們帶來的讓人胃部翻騰的恐怖感。



不要以為維斯特瑪只是單純的棕色、黑色和灰色的調色板。製作過程中用到了很多的色彩選擇。創造出真正黑暗和禁地之城還需要情感氣氛的襯托,你會感到死神瑪瑟伊爾所帶來的危險和沈重,以及你的責任和勇氣的偉大。


地形

圖中是1800年代倫敦一條霧氣繚繞的鵝卵石小路,起源於英國哥特復興時期。一排接一排的緊湊的建築,以及經常出現的醒目而又小巧的,荒廢的商店和不規則的的小路。懸掛在街道兩側房檐上的腐爛的晾衣盛和骯髒的窗戶,以及被認真洗刷過的衣物。或充滿髒水的水塘里漂浮著動物的糞便以及垃圾,堆積在被忽視的排水槽和坑洼裡,都成為了不可言喻的隱患的滋生地。

這帶來一種預兆,類似開膛手傑克或變身博士這樣的氣氛十分適合,這是你在探索飄舞著小風的狹窄的巷道以及維斯特瑪的城市廣場時可以感受到的。我們的美術家和設計師為配合瑪瑟伊爾的登場,將這裡帶來了恐懼和末日感十足的視覺效果,整個城市還籠罩了藍綠色的陰霾和路旁那些尚存餘溫的屍體。為維斯特瑪帶來了特別壓抑的末日的感覺,同時配上殘留的破碎的防守點(被砸碎的護板,補給車和尖刺路障等等)以及空曠的曾經人口繁多的大城市,現在遺留下的只有這場瘋狂的殺戮所帶來的死亡的痕跡。





落腳點

哥特時代帶來的靈感並不局限於此。生還者駐地位於維斯特瑪的中心,這裡是第五幕工匠們的駐地,它也被設計為倖存居民們躲過瑪瑟伊爾的死亡大軍尋求安全庇護的地方,同時也供奈非天勇士們歇息和整修。

駐紮在可以俯視城市的山頂,這個教堂廣場設計原型來自於現實世界中西班牙的托雷多大教堂。這是一座在13世​​紀所建造的高密度居住點,由瞭望塔守護的大型修道院可以給人安心的感覺。






事件計劃

穿過整個地區,你將會找過許多我們稱之為“地窖”的隨機區域塊,這是源自於第一幕舊崔斯特姆的那些單房間小事件區域。

單房間小事件的理念在《死神之鐮》中上升到了新的高度,你認為是可以遇到更少雷同的事件或小型地下城。我們其中一位設計師Johannes The 帶來瞭如何將多個類型房間串聯起來的設想,這使得我們的設計師可以創造一些非常有代入感的體驗!

設想一下一個小房間有一條通路引向庭院,然後巷道引向一個新的房子裡。不僅僅可以帶來進入更大更有趣的故事元素的感覺,而還有機會讓玩家體驗到真正在穿過維斯特瑪這座大城市。



整體來說,你會有大約30 個不同的地窖,而在其他區域裡還會有更多,當你走過維斯特瑪,每一處都能讓你更深入地了解這座城市的歷史和人文(當然,還有很棒的戰利品)。

設計難點

當然,設計維斯特瑪並非輕鬆之事。當我們試圖創建出一個大都市的感覺時發現暗黑破壞神3的鏡頭系統很快成為了一大有趣的障礙。我們的首席關卡設計師Dave Adams 關於這個挑戰如是說到:

    “當我們提到城市的時候,即便是那些古城,通常都是感覺高聳的建築物聚集在一起。我們想要那個氣氛,但我們不想這些建築在玩家面前淡出。這在玩過一陣之後會減少吸引力並減少玩家的遊戲體驗。”
那麼,這是如何解決的?建築物淡出的問題通過調整維斯特瑪的建築佈局得到了減少,在常規視角下將建築物放到街道對面。而屋頂則的角度也進行了調整來將對視覺焦點的吸引降到了最低。





這些變化帶來的結果就是你真正地感覺自己在穿過一座真實的大都市。


讓旅途開始吧

維斯特瑪無論在探索,設計和製作過程中都是一件讓人振奮的挑戰。這個特別的地區,我們不僅僅是想設計作為《死神之鐮》的開場地。我們想要讓你們進入一個傳聞已久的地方,並將一個想像中的傳奇之城活靈活現地帶到你們面前。伴隨著我們的設計師和美術家們的熱情和努力,它終於活了過來…… 不是單純的被瑪瑟伊爾的大軍碾碎之後。

你是否準備好面對恐怖而隱約的鵝卵石小路了?準備好吧,奈非天勇士:死神在等你。


資料來源:凱恩之角

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