暴雪設計師談古神的設計與感想

IGN:在具體討論單卡之前讓我們談談WOG的主題。魔獸背景意味著你們要圍繞著四位古神來進行設計。四是一個讓你們設計的時候感到舒服的數字嗎?
Peter Whalen(以下簡稱Peter):在古神數量的問題上,魔獸的背景提供了幾個選項。比如恩苛斯,其實並沒有在魔獸中出場,要不要加入它還是個問號。還有一些和古神非常相近的存在,或者說也可以被稱為古神,所以我們是可以再加一兩個古神進來的。不過實際上四個古神的最終效果相當好。四是個很不錯的數字。四代表了LOE的四名探險家和WOG的四位古神。這給了我們相當充足的空間來探索一些不同的事物,以及不同的人物。

IGN:古神的主題是什麼時候定下來的?
Mike Donais(以下簡稱Mike):很早之前吧。在開始設計之前我們聚在一個小屋子裡頭腦風暴出一噸又一噸的設計理念,然後看看哪些是讓我們最興奮的,接著摸索一下方向,決出三個最激動人心的,之後我們就開始初步設計了。那起碼是一年前的事情了了。
Peter:初步設計是去年八月才開始的,所以應該是去年七月左右。
IGN:有關古神的一切,比如那些原來就有但是腐化了的隨從,融入得多麼自然。在加入古神主題的同時要保持爐石的風格有多難呢?
Peter:有些很容易。無面者是古神天然的信徒;而他們的盟友,蟲人們,比如卡拉克西織珀者, 異種群居蠍,這些很自然的就融入了。我們想要一些觸手怪,還有一些狂熱的邪教徒,因為我們想讓人類參與其中。這些很早就定下來了。
至於腐化的角色是在這之後決定的,因為我們意識到像是傳令官沃拉茲,亞煞級,克蘇恩—這些名字對於一些玩家來說沒有意義。我們希望確保你能說“霍格? 霍格是我的朋友,我知道霍格!他長了幾根觸手,但他仍然是霍格”。然後才有了新的穆克拉和大螺絲。我認為讓玩家對新卡產生認同感是很重要的。
IGN:哪個古神是你們最早定下來的? 是版本代言人,那個擁有眾多信徒的克蘇恩嗎?
Mike:我們一開始就知道克蘇恩會變成像現在這樣,會有很多信徒與克蘇恩互動。 對於互動的具體形式,如何撰寫效果文字,我們有過很多想法。
Peter:克蘇恩的文字描述倒是挺早就設計好了的。但和克蘇恩相關的卡相當晚才設計好,經過了許多輪測試。
Mike:我們想過,會有很多克蘇恩的副官嗎?就是說克蘇恩獲得10攻以及以上的時候會有一定效果,像是德魯伊的那張,卡拉西編珀者,最初是會獲得和克蘇恩相同的血量,之後我們把他改成“如果你的克蘇恩至少具有10點攻擊力,便獲得+5生命值”。
Peter:另外一個問題是,要不要給這些給克蘇恩加buff的卡——很長一段時間內我們稱之為禮官——設計一些互動的卡?比如說“戰吼:給你的禮官+2/+2”。這樣卡牌之間的互動性更強了。曾經有過一張卡的效果是“戰吼:進化你的所有禮官”,進化就是薩滿的那個機制。按這個思路我們試了一堆卡,這類測試基本上佔用了我們所有的時間。這些差不多是最後才確定的。
IGN: 所以為什麼你們最終決定移除這些互動?是為了讓遊戲更加簡單直接還是它根本不奏效?
Peter:是的。這是一個原因。還有一個原因是我們不想做的和機械一樣,只有單一的打法。我們想保證所有古神都有發揮的空間,而且我們不想留給克蘇恩30張卡位。如果克蘇恩體系只有15張我們能接受,但一旦加入互動機制,為克蘇恩體系設計30,40,50張卡,這次擴展包就感覺像是“克蘇恩的低語”而不是“上古之神的低語”了。我們想保持卡組多樣性,我們不希望天梯變成12套克蘇恩互毆的局面,還是12套牌裡有2套克蘇恩比較cooooool。
IGN:你們會擔心克蘇恩套牌太強嗎?或者太弱?顯然你們的內部測試資料堆積如山,但在玩家實際的構築裡可能是完全不同的。
Mike:當一個全新的卡組類型出現的時候,這對我們來說是個很大的挑戰。因為我們不止加了一張卡,很難知道一個卡組會有多好,以及玩家的構築會是怎樣?
所以我們做了很多測試,比如跳費德會變得怎樣? 我們該如何把咆哮德改成克蘇恩德,同時又儘量保留跳費德的原樣?如果我們稍有偏差,克蘇恩機制就會付之東流。而且這是沒有退路的,因為我們不會再加一張克蘇恩體系的卡了。如果把克蘇恩設計得稍強一點,你玩克蘇恩的時候又能直接對臉造成30點傷害。那又太強了,不是嗎?讓克蘇恩達到合理的強度是個很有風險的工作。幸運的是,我感覺目前他的強度很合理。克蘇恩有時出現在錦標賽中,有時出現在天梯上。不同的職業都可以玩克蘇恩。感覺很棒。
另外一件在我們考慮之中的事是,如果一直抽buff克蘇恩的牌而抽不到克蘇恩會怎樣?這促使我們加入了一些類似雙子皇帝的單卡,然後你可以說“OK,如果我抽不到克蘇恩我可以抽雙子皇帝,或者其他克蘇恩相關卡”。從結果來說還不錯。
IGN:這引出了另外一個設計上的問題——克蘇恩體系中只有身材的白板占多少,做其他事情的又占多少?目前有17張克蘇恩相關卡。這個數目你什麼時候確定的,以及白板的比例?
Peter:大多數很早就確定了。具體數字忽上忽下,我調整過很多次。克蘇恩套牌的最後一塊拼圖,聽上去挺奇怪,是克蘇恩的信徒。曾經克蘇恩套牌中白板太多了。沒有足夠的操作性和互動。克蘇恩的信徒,Mike設計的,是那種能夠增加操作感的核心卡。加了這張卡以後克蘇恩套牌更好玩了。
Mike:我們測試後得到了一些好壞參半的回饋。一方面是看到克蘇恩不斷成長非常cooool,讓自己覺得牛逼讓對面覺得懵逼。這種體驗已經夠好了,其實做完白板就可以停下來了,但我們仍然想要一些更複雜的克蘇恩單卡,於是我們有了克蘇恩的信徒,但還有些別的因為太複雜被捨棄了,只保留了簡明設計的那些。
Peter:邪教藥劑師曾經是一張克蘇恩單卡。 治療量依克蘇恩的buff而定。但那樣克蘇恩體系就太龐大了。現在這樣看起來很完美。Mike一開始的設計很棒,但我們確實把它改掉了。
IGN:由於你們不打算再印克蘇恩的單卡了,能告訴我有哪些沒有採用的設計嗎?可能太複雜或者太強了?
Mike:我們做過一張根據克蘇恩的buff隨機造成多少的傷害的卡。
Peter:那其實就是張小克蘇恩,根據克蘇恩的狀態來發射奧數飛彈。
Mike:那個很像克蘇恩,不過更複雜,因為機制完全不同,差不多是為你每個登場的異教徒打一點射線。
Peter:死掉的異教徒。
Mike:每個死掉的異教徒。異教徒是個關鍵字,是隨從種類。
Peter:這個是很早以前的設計。
IGN:那個聽上去挺不錯。
Peter:還有一個是每死一個異教徒就召一個觸手?
Mike:對,有一堆這樣的卡。大致就是這樣,因為場面互動是很重要的,我們可能有一些更複雜的卡不過我具體不記得了,總之就是沒必要複雜到那個程度,現在的體驗對很多玩家來說就已經足夠了。
Peter:其中有些設計還是進入了WOG的,只不過脫離了克蘇恩體系。
IGN:你們是怎麼決定哪個職業拿到什麼樣的克蘇恩單卡的?分配這些單卡的時候你們是怎麼想的?
Mike:好問題。你記得獵人那張卡嗎?
Peter:我的確記得。獵人有過一張“戰吼:讓克蘇恩減費”的卡。它可以讓克蘇恩減兩費。我們最後沒有做那張卡。單卡分配上,第一,誰的職業克蘇恩牌設計得最好,該職業就能擁有這張牌。第二,我們考慮的是和從背景知識上和克蘇恩相性最好的職業,最明顯的是德魯伊,牧師也算,術士也算,戰士差點但遠古持盾衛士的表現實在很好。
Mike:我們的想法是,控制卡組可以更好的支援克蘇恩體系。因為它是張非常慢的卡,它在10回合,15回合,20回合之後出場然後改變局勢,如果你不準備活到20回合,那你可能就不會去玩克蘇恩卡組了。這意味著,牧師和戰士順理成章地成為了適合克蘇恩的職業,所以我們加入了相關單卡。德,明顯的, 一個很好的克蘇恩職業,因為能他撐到很後期。一開始我們有一張獵人單卡可以減少克蘇恩的費用,那個也很coool。但我們不需要這麼多克蘇恩隨從,我們那時候設計的克蘇恩隨從太多了。
Peter:賊倒是得到了一張非常好的克蘇恩隨從。
Mike:對,賊那張還挺難掌握的。
Peter:但又很合理!
Mike:確實合理。它可以有大發揮。也正因如此,最大的那些克蘇恩往往出自賊手,這都是因為這張牌。
Peter:用它消滅對面的克蘇恩,然後自己的克蘇恩就無比膨脹了。
IGN:克蘇恩之刃真是不可思議,它的存在使得克蘇恩賊只需要留2-4個格子給克蘇恩生物就夠了。請多聊聊這張牌的設計思路吧,這張牌實在是有趣。
Peter:好的。我是真的很想要這張牌的前半部分效果,我很想把這種“身材尚可,戰吼能消滅一個隨從的高費生物”的點子實現出來,但它的問題在於這實在不是很有趣,也不能促成核心思路。而當我們開始構思獨特的克蘇恩效果時——我雖然不確定是誰提出來的——我們把克蘇恩之刃調整成了現在這個樣子,這一下子就顯得它很有趣很酷了,實際效果也很不錯。這算是一張一氣呵成的牌,倒沒有太多步驟。
Mike:(但)我們為它做了很多實戰測試。它是有它的恐怖之處的。由於它每次能顯著提升克蘇恩的身材,還能被各種回手,以至於我們一度擔心它會不會常常造出40/40的克蘇恩直接帶走對手,那樣就太自閉了。所以我們進行了很多測試,現在的克蘇恩賊可以說是恰到好處。
而賊的拖後期能力是比較弱的,尤其是在某些對局中,沒有回復這一缺陷暴露無遺,所以(造巨大的克蘇恩)算是個很有挑戰的事情。人們嘗試過依靠宇宙流拖後期,這也是很有趣的思路。這是Dean的最愛之一——他是把關的設計師之一——他用克蘇恩賊戰績相當不錯。我們都用它玩過很多局,確實很好玩,而且由此我們對它的樂趣和強度的把握就更有信心了。它絕對沒到OTK的地步。

IGN:它一直都是那個三圍嗎?
Peter:我記得它從一開始就是9費44。
Mike:第一次費用評估的時候就是9費了。那還是第一次出初稿的時候吧,或者是第一批初稿的時候。畢竟解一個怪同時站一個怪,這相當了得了。
Peter:基本上就是5費的刺殺加上4費左右的身材。也許它曾經有過8費33的時候?還是一直都是9費44?
Mike:差也差不離。
IGN:這可以是一張瞬間返場的牌,解掉大怪的話就翻了。
Mike:更可怕的是,只要滿足了這個條件,你知道下回合對面就10費(能上克蘇恩)了,這就更可怕了。
IGN:那麼維克洛爾大帝呢?這是另一張很瘋狂的強力卡牌。在設計過程中它經歷了多少改動。
Peter:改動很多。最開始的版本是一張雷諾式卡牌。當我們開始古神系列最初的設計時,我們擔心雷諾•傑克遜如果只是單獨存在就不夠強了,但我們覺得宇宙流是個很cool~的卡組類型,所以我們想在古神版本推出另一張雷諾效果牌。如果在最開始的幾個月裡,宇宙流卡組沒有那麼強勢的話我們想再添加一個第二選擇,讓雷諾卡組更加強力,使得玩家們能重新開發與考量宇宙流。接著探險家協會便發佈了,人們開始玩起宇宙流,而它們非常不錯。因此當我們要出古神版本的時候我們就不大願意再給宇宙流卡組又一張強力單卡了,最終也就導致了它的改動。
維克洛爾大帝的描述曾經是“如果你的牌庫裡沒有任何一張重複的卡牌,則召喚另一名雙子皇帝”。接著當我們意識到我們不想這樣的時候,我們將其便轉為克蘇恩套路。我們嘗試了幾種不同的版本。我記不清它是否一直兩個都是嘲諷了,以前它好像費用更低點。
Mike:在它是一張雷諾式卡牌的時候它就是個4/6嘲諷,之後的身材跟費用也都沒變化太多。關鍵就是後期控制卡組需要嘲諷。就像雷諾卡組需要嘲諷,龍卡組需要嘲諷一樣,克蘇恩卡組也是同樣的——它們只是需要嘲諷。因而把它做成一個會生出另一個嘲諷的嘲諷怪,這樣就不會被一個法術解掉是自然而然的,所以我們就這樣決定了。

IGN:這確實是一個很有意思的設計背景。我們放下克蘇恩,來聊聊其他古神吧。尤格薩隆——真是一張瘋狂的卡牌,它是怎麼設計出來的?又在設計過程中變化了多少?還有你們花了幾百個小時來測試這張卡。
Peter:啊,超多的!(笑)
Mike:嗯,確實很有意思。大多數古神都經歷了許多版本。我們一開始的目標就是——我們能想到的最瘋狂的東西是什麼?把它寫下來。是否有可能來測試一下?那時候我們都給整瘋了。對於尤格薩隆來說,我們最接近最終成品的一個版本是“重複你這場遊戲打出過的每一張法術”。不是隨機法術,而是確切的,因此如果你打出過衝鋒,打出過英勇打擊,然後再打出尤格薩隆,衝鋒會作用在尤格薩隆上,然後英勇打擊作用在你身上,然後你就可以打出成噸的傷害。
Peter:消失!
Mike:是啊,如果你打出過暗影步或者是消失,你就會想著“噢,我打出過消失,所以我就能把尤格薩隆拿回來,然後你的那堆隨從都消失吧”,然後你可以每回合都這麼幹,不是嗎?然後你就打出裂顱之擊跟消失,每回合你的尤格薩隆就裂顱之擊加消失。
Peter:或者是一大堆幸運幣,什麼的。
Mike:是啊,所以你就能顯而易見看出怎麼會比較好,撕咬跟爪擊都是不錯的選擇,因為它們給你提供護甲跟輸出。所以我們就有了很多很cool的卡組圍繞其構築而成。我們曾對於其具有的潛力很雞凍,但是我們打得越多,我們就發現了越多的OTK卡組……或者是以一種不好玩的方式打死你。最終我們就想——我們怎麼能讓它變得不那麼可控呢?我們嘗試過“隨機打出五個這局比賽中打出過的法術”或者什麼差不多的。最終我們確定了“在本局對戰中,你每施放過一個法術,便隨機施放一個法術”。
IGN:你們有試過讓他放出玩家所屬職業的法術嗎?讓尤格薩隆有點職業特色?
Peter:我覺得我們好像沒測試過那個版本,不過我們討論過,覺得它還是不夠瘋狂。
Mike:我們搞明白的關於一個職業對陣任何其它職業的一件事就是——如果一個別的職業的隨從被打出會顯得很奇怪,但是法術施放完了就完了,從某些角度上來講感覺並沒有那麼奇怪。所以我們就放任尤格薩隆施放所有職業的法術,不過對於發現法術來說我們就會有職業限制,這樣你就不會在遊戲中看到一大堆別的職業的玩意。當確定下來這樣的設計之後,我們用它玩了好多次。它真的很有趣。
第一次我們打出它的時候,我記得是Peter打的,它就只是一個快捷的“試試這次的效果”的測試,意思就是說那時還沒有任何的視覺效果。打出來以後,二十個法術瞬間施放。
Peter:沒有任何效果!法術的動畫一個也沒發生。
Mike:就像是——噢,所有生物都死了,我多了四張手牌,對手進入了疲勞。
Peter:也有可能只是出現勝利或者失敗,然後就完了!
Mike:你就得去翻歷史記錄欄,所有瘋狂的東西都在欄裡。
Peter:在第一次打出的時候,根本就沒有什麼歷史記錄欄。啥也沒有!你就會看到,像是一隻5/8帶嘲諷的羊在尤格薩隆該在的位置,你就會想“我完全搞不懂發生了啥啊”。
Mike:總之它真的是超好玩超瘋狂。我們用它玩了很多次……它好玩到我們甚至給法師做了一個縮小版——我們做了只會施放一個隨機法術的尤格薩隆的僕從。當它被設計出來的時候,其描述是“任何費用的一個法術”,現在只會是5費及以下的了,因為有時候我們會放出聖療術或者末日降臨!或者炎爆術。
IGN:這是一張很有趣的牌,不過我覺得也能在競技卡組中有一戰之力,這是個不錯的定位。我們來說說恩若斯吧,我覺得人們大多認為這是古神裡最強的一個了。你們覺得呢?
Peter:是啊,恩若斯確實很棒。我覺得它能完成很多事情。
Mike:當我們發佈的時候,我們在聊所有的古神以及類似的牌,而恩若斯會長時間存在于許多控制卡組中的觀點得到了廣泛認同。不過至少你得圍繞它來進行一些構築。它或許並不適合像是控制類龍卡組或者是控制類克蘇恩卡組什麼的,不過它確實帶著一票亡語隨從進了傳統控制卡組。我們覺得這挺好。我們想著,不錯,這會挺好玩的。相比於過去兩年那樣打出伊瑟拉跟拉格納羅斯來終結比賽,玩家們現在會打出恩若斯或者克蘇恩或者尤格薩隆了。這也就是標準模式所提倡的——使用新卡,他們現在很棒,他們將會是你終結比賽的方式。而當他們退環境以後,其他新卡會幫助你終結比賽。這就是爐石該有的狀態。
IGN:那麼恩若斯從開始到完成改動了多少呢?
Peter:從我們產生這個設計,到我們最終決定——只是改變了一些數字,身材什麼的。
Mike:有一刻我們意識到我們希望他會成為亡語體系的核心。我們就想,完美,我們改幾個數字就好了。在此之前,他大概是“在遊戲開始時,用30張觸手牌代替你的卡組”。
Peter:嗯還有一個版本是在遊戲開始時,他會用一個超強的英雄技能代替你的英雄技能,不過你只會有大概10點生命值。
IGN:等等,什麼?如果有他在卡組裡頭,他在遊戲開始時就替換你的英雄技能了?
Peter:是的,還有你的生命值。
IGN:然後把你的英雄變成10血?
Peter:10血或者15血吧,反正不會太多。
IGN:他會給你什麼英雄技能啊?
Peter:有好幾個不同的,不過沒有一個真的很好使的。
Mike:有一個是“從你的牌庫召喚一個隨從並將其變為1/1”。
Peter:嗯,“抽一張牌,如果是一張隨從牌,則將其放入站場並變為1/1”
IGN:噢好吧,嗯,但保留了效果。

Peter:對,保留了效果——這也就誕生了傳令官沃拉茲。那時候的恩若斯真的是超級構築核心。它真的很有意思,就是不那麼好玩。對局上下限太大了,你死我活的。有一個版本只持續了一次測試就是——兩費,你只有15血,但你的下一張卡耗費生命值而不是水晶。這就是那個英雄技能。
Mike:這挺不錯的,因為你可以,比如說,打出一個8/8.
Peter:拿紅龍吹對面一口。我只有7點血【譯者嚴重懷疑了暴雪人員的算數】,你有15點,但是我有個8/8。希望這對你來說也會是一次不錯的體驗。
IGN:最終的恩若斯設計會不會限制了你們後面一年半設計亡語牌的空間。我的意思是,在Naxx跟GVG退環境的時候我們就損失了不少亡語牌,不過你們在古神系列裡也加入了不少新卡,現在亡語體系整體已經不弱了。
Peter:我必須說,這確實約束了一些亡語嘲諷的存在。因為最明顯的針對恩若斯的打法就是——把對面打死。如果對面要打出一個10費的隨從然後生出一大堆沒有嘲諷的隨從,那就把他打死。這是個合理的方案。
Mike:他確實讓我們仔細考慮了亡語隨從。當我們要發佈這個系列的時候我們就想著,好吧,從現在起每一個亡語隨從我們都要仔細想想,搞明白恩若斯在實際中會怎麼樣——因為我們從來不能確定這一點——如果它成為了眾矢之的,那麼我們就會在接下來一段時間內,不放入那麼多高品質的亡語隨從。還有就是,你懂得,或許我們應該搞點針對卡,誰知道呢。我們會觀察觀察,看看我們會不會弄些針對卡。想想看變形術還有妖術吧。
IGN:最後是亞煞拉懼。我感覺這張卡的時代還未來臨。你覺得呢?
Peter:對於他來說還是有一些可能性的。在有些亂鬥裡面他很一顆賽艇,這很棒。不過如果時機來到,他也是絕對有可能在標準模式的構築當中大放異彩的。
在有一些我們測試過的環境裡頭,亞煞拉懼絕對是很棒很棒的。如果環境變得慢下來,還有星界類卡組——你可以把所有大哥一股腦扔進去的那種,如果你可以這樣做,他絕對是一個不錯的選擇。他可以變得很棒。
更重要的是,亞煞拉懼滿足了一種有別於其他類型的玩家。有一種玩家就喜歡打出各種大哥,搞個大新聞,能以我們的一些卡牌滿足他們很不錯啊。我覺得事實上亞煞拉懼真的很符合。他本身就是個大哥。從背景設定上來看,他是古神裡最強勁的一個,我們也在這裡體現了這一點——他是個10/10,同時他還能拉出另一個大隨從。你懂得,你得到了一個10/10還有一個能射火球的8/8,下一回合你還能再拉一個怪出來。
這是一個宏大的夢想,所以即使目前他在多少把天梯跟比賽裡頭也見不著一回,我覺得他依然還是有機會出現在未來的遊戲裡的。還有就是,它能從某些其他方面達成我們的願望,雖然它的手段並不尋常。
Mike:是的,我覺得Peter提到了很好的一點就是——不同的古神是為了不同類型的玩家而設立的。克蘇恩是一個非常清晰可以圍繞其構築的存在,然後你還會想“哇,我可以想像一大堆導彈被發射出來”,或者尤格薩隆就是“我真的很享受隨機性也很喜歡瘋狂的,在結束以後可以讓我驚歎‘wow’或者‘神奇’的對決”,每一個古神都有一定的不同,並且滿足了不同類型的玩家,這對我們來說很完美。因為我們希望古神系列能滿足廣大的玩家。

作者:IGN Cam Shea
轉自:旅法師營地

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