Diablo 的搜尋結果

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遊戲情報站 於 07/03/2013 發表

這是自Jay Wilson 離開暗黑3開發組後的首篇重要博文,而內容也恰恰是玩家最關心的有關物品裝備體系的改革構想。除去具體內容外,我們想談談通過這篇博文看到的一些其他的積極信號。 首先,暴雪意識到了應該用什麼樣的態度來和玩家交流。先聆聽玩家的看法和需求,然後給予恰當的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解決辦法等等...

遊戲情報站 於 27/02/2013 發表

每天看著千遍一律的裝備造型是否讓你感到厭倦?好消息,暴雪設計師表示計劃在未來給暗黑3增加裝備“幻化”功能。 什麼是幻化功能? 這是魔獸世界中一個非常吸引人的功能,你可以將你現在身上的某個裝備的外形,通過NPC轉化為你希望獲得的物品外形。但這種轉換一般需要遵守一些轉換原則,例如對應的部位和裝備類型(暗黑3中沒有板甲/布甲之分,所以不存在這個...

遊戲情報站 於 15/02/2013 發表

暴雪近日公佈了開發者問答第一輪的答案,包括以下幾個方面:亂鬥(上)(下)、新鍛造物品、寶石、職業。以下是亂鬥第一部分的開發者問答,主要關於開發者對亂鬥系統勝利獎勵的看法,以及未來有可能出現的遊戲改進。 原文地址 以下內容由凱恩之角Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者及出處! 參與以下問答環節的開發者們包括: Kevin Mar...

遊戲情報站 於 25/01/2013 發表

寫給剛加入的你,也許會給你帶來一點點幫助,都是想到什麼寫什麼,一些經驗,以後還會慢慢補充。 1、將你自己想要扮演的角色化身到遊戲裡面去(職業選擇) 遊戲的本質就是遊戲而已,不要因為某些職業強勢就違背自己的想法去練那些自己不喜歡的職業,角色扮演類的遊戲就是想讓你根據自己的想法化身到遊戲裡面,違背自己想法的角色選擇往往會很快的讓你對遊戲失...

遊戲情報站 於 08/01/2013 發表

有玩家在官方論壇發表一篇有關寶石種類的設想,希望暴雪可以增加一些新的寶石種類以增加遊戲的樂趣。其中提到的設計原因有希望這些寶石有特定的掉落區域,讓玩家可以更加重視1、2、4場景,同時可以增加角色培養的多樣性。確實是很不錯的一些點子,也符合很多玩家的需要,你覺得如何? 原文地址 我並不為暴雪工作,做這些只是出於愛好,並且我知道我的PS水平並...

遊戲情報站 於 05/01/2013 發表

每個人對遊戲都有自己的看法,下面這位玩家的看法也許道出了目前的一種現實存在的情況。不可否認遊戲發行之初確實存在很多不足,但也必須承認的是,遊戲正在逐步的走向正軌。我們在文章最後增加了一艾的暗黑2作品集,希望能喚起大家往日的回憶! 很多人懷念D2,並不是因為D2真的比D3出色。而是因為,玩D2的時候,我們正年輕,我們並不是懷念暗黑2(暗黑...

遊戲情報站 於 28/12/2012 發表

我們一直非常盡力在著手進行《暗黑破壞神III》PvP的功能、內容和系統開發,我想要花一些時間來和各位更新我們目前的進度狀況。當然,我們的目標是盡快釋出PvP,但是我們並不想在它準備好之前就推出。目前PvP還沒達到我們的理想,而我想提供內部資訊讓各位了解我們目前的進度。 PvP 情況 我們對《暗黑破壞神III》PvP的原始想法是為《...

遊戲情報站 於 19/12/2012 發表

好吧,我今天是閒得蛋疼了,才會用一個晚上來測試這個眾人眼中是玩具的裝備。 首先看裝備描述。 我用的是罪惡之心測試法。 下方是幾張測試截圖。白字是半秒一跳的傷害,綠字是一秒一跳的吸血。 下圖罪惡之心的血量已經很低了,因此傷害量=吸血量。 下圖吸血量等於法師的生命上限1%。 下圖吸血量等於蠻子生命上限的1%。 分別在0難...

遊戲情報站 於 16/12/2012 發表

1、不要試圖去嘲諷或貶低其他職業,更不要羨慕他們,因為我們和他們都是一個爹的兄弟姐妹 2、沒有最好的或更好的build,也沒有最強的或更強的配裝,只有最深的或更深的理解 3、無論基友怎樣的差勁或傲慢,他都是你無法替代的動力來源,無論你的裝多麼的神,也不如一個常在你周圍的基友。 4、不要相信那些你認為的廢材技能是沒有人用的 5、能堅...

遊戲情報站 於 13/12/2012 發表

首先表示一下,冰法不停的1,2,3無限冰,對開發出這個流派的哥們表示一下很蛋疼,同時手也很疼! 為了解決手抽筋斷冰的問題,開發了以下小工具,請各位看圖自製? 1 機箱上的封口鐵片。 2 彎折成這個角度。 經過好幾次測試,這個角度最舒服,我家機箱後面全是口子了! 3 實際使用效果。 補充一下,另一種方式,只需要一個手指頭按了! 手...

遊戲情報站 於 13/12/2012 發表

暴雪娛樂在一年前就傳出將把《暗黑破壞神3》移植主機平台的消息。儘管暴雪使用的是哪種主機尚未知曉,開發部的高層稱公司尚未準備好更多發表《暗黑破壞神3》主機板的計劃。 “我們仍然在探索階段”,近期剛剛從遊戲設計執行副總裁升職為首席設計官的Rob Pardo 說道,“我們已經完成並開始運行了。我們希望能再努力一把使之成為正式項目,但我們還沒準...

遊戲情報站 於 11/12/2012 發表

最近逛論壇看到不少研究貼,配裝貼層出不窮,但是發現發帖子或者頂帖子的很多同學,竟然還不知道和尚的基本拳法是有額外攻速加成的,所以才有了發個測試帖的想法。 雖然論壇裡多點研究和討論是好事,但是畢竟還是希望大家能討論到點子上來,如果對面和你爭​​論了半天的人忽然來一句,因為用了火屬性技能,所以要用帶火傷的喬丹,那我想誰都會一口老血吐在屏幕上吧。...

遊戲情報站 於 09/12/2012 發表

首先聲明,大部分語錄摘自網上網友的收集,包括評論。 以前和NPC對話有文字,可以抄下來或者截圖。自從修改過以後就沒這個功能了。 其實我倒覺得喪失了很多作為准單機劇情遊戲的樂趣(難道D3真的只剩下刷刷刷刷了?!實在喜歡看3個隨從之間互相調侃,還有和不同職業間的調侃,還有NPC)。 至於從林登開始,大家都懂的之後嘗試著做3個隨從,以及幾個重...

遊戲情報站 於 06/12/2012 發表

一個挺有代表性的問題,暗黑系列到底玩的是什麼?看似簡單的遊戲規則和有限的內容設定,為什麼值得這麼多玩家多年來如此痴迷?從曾經的KM/KP到今天的刷鑰匙刷傳奇,到底在追求什麼? 目前看來,暴雪似乎在這方面出現了一些問題,開發組過於明顯的試圖依靠練級/屬性來延長玩家的遊戲時間。首先是更高的角色等級,然後是更高的遊戲難度,這些看似非常合理的傳統設...

遊戲情報站 於 05/12/2012 發表

鑑於論壇最近關於甲抗的配比問題吵得很亂,給大家很多誤導,我現在這裡開帖把護甲和抗的關係重新整一下。如果有結論有變更,會及時更新。 結論放前面: 1、護甲全抗配比10:1 是數學計算出來的結果,與實際裝備選擇不相符,請大家注意。 2、在以一個詞綴選擇的情況下,全抗在60以上的情況下,全抗會優先於護甲,無BUFF 800全抗以前,如果不是全...

遊戲情報站 於 03/12/2012 發表

感謝玩家 cobra22 與我們分享的這一信息,他剛剛在國外著名的暗黑3討論區中,發現了這一讓人震驚的交易記錄。一把堪稱完美的迴盪狂怒(俗稱的BUG錘)以400億金幣的價格最終成交,按照金幣價格比率換算,這一價格幾乎等於兩萬美金! !讓我們先看看這把物品的屬性: 中文屬性翻譯如下: 擊中有 13% 機率造成恐懼 +0.25 每秒攻擊...

遊戲情報站 於 26/11/2012 發表

大約半個月前,我們曾經報道過《暗黑破壞神 3》玩家 AudiR8GT 用法師以41秒擊殺 MP10 阿茲莫丹(Azmodan),締造了當時的記錄。而其實之後這個極限挑戰一直沒有停止,記錄也一再被打破,近日就再有玩家做出新突破。這位在 Twitch 中名為 Cdxliv 的玩家以野蠻人成功在 13.6 秒内擊殺 MP10 阿茲莫丹(Azmoda...

遊戲情報站 於 24/11/2012 發表

暴雪總裁Mike Morhaime 在中國上海舉行的戰網錦標賽(BWC)記者招待會上,大談戰網錦標賽的成功、電子競技的新市場目標、暴雪的競爭對手以及蟲群之心等問題。本次採訪在比賽全部結束之前進行,其中在採訪的最後,Mike 先生特別談到了關於《暗黑破壞神3》是否電子競技化的問題。 感謝 Antoine 和 Monk 提供的會議記錄。採訪內容...

遊戲情報站 於 23/11/2012 發表

Flux 源於gamespy 對資料篇討論的一篇評論文章,文章中我們看到了一些熟悉的觀點,同時還有一些新的想法讓人印象深刻。 關於戰網設置問題的爭論一直存在,不少玩家依然懷念自定義的遊戲名,熱鬧的遊戲大廳,天梯模式等等。在我們看來,暗黑3目前更強調的是人與人的組隊關係,而不是戰網內玩家群體的互動,雖然有“朋友的朋友”這樣的新設置存在,但依然...

遊戲情報站 於 22/11/2012 發表

你計算過一個場景裡有多少個“死亡的村民”嗎?相信很少有人會有這個時間和耐心去數,畢竟遊戲的內容是隨機的。 不過,有些內容或許不是。國外一名玩家就非常有興致地數了一下第一幕各個場景中分別和一共有多少具“死去的村民”的屍體…… 原帖地址 這個話題出現過幾次,於是我寫了個帖子記錄了我上周遊戲時,準備計算一下每個地方有多少具來自崔斯特姆村民們...

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