免費遊戲商業模式背後的心理學


如果你曾經玩過諸如《糖果粉碎傳奇》、《植物大戰僵屍 2》或者《部落戰爭》之類的免費遊戲卻因沒有花錢購買遊戲內道具而被鄙視的話,千萬不要感到羞愧,就目前筆者身邊的人看來,似乎還真的沒看到幾個在免費遊戲中花錢的主。當然筆者不得不承認自己在免費遊戲中的確是有花錢購買了遊戲內貨幣,一種羞愧和自我討厭的感覺油然而生。當然我們不能太過於苛求自己,如果你真的沒有在這類免費遊戲中花錢,相信這種情況會在不久後發生變化。為何?這些給你帶來單純快樂的遊戲是基於專攻玩家心理學的「攻城獅」大量研究開發而成,這些免費遊戲知道如何讓玩家心甘情願地掏腰包。

免費類遊戲種類繁多,但是無論是哪一種類型的免費遊戲,它們都是通過同樣一種心理機制來讓你乖乖花錢。


免費遊戲背後的心理學「大殺器」,「自我衰竭」

這些免費遊戲之所以能夠有如此大的玩家群並促使玩家掏腰包的魅力在於一個重要的心理學概念 —「自我衰竭」,即在自我控制心理活動嚴重消耗自我控制資源的情況下, 個體甚至會出現暫時性的自我控制資源衰竭。當個體在前一任務中使用自我控制資源來滿足任務的要求時, 後續任務中的自控能力便會下降,即便後續這些任務貌似與前一任務並無任何關聯性。

而這些免費遊戲就是基於人類心理學上的「自我衰竭」,緩慢磨滅掉玩家的自控力,隨著遊戲時間的增長,在遊戲中花錢的概率會隨之加大。這些遊戲通過無所不在的各種花花綠綠的遊戲內充值選項,來最大化利用人類意志力的局限性。隨著自我控制力的衰竭,最終玩家還是會乖乖地掏腰包,「自我衰竭」終於奏效。

這有點像吃貨在節食,最終淪陷並在免費遊戲中花錢的玩家就好比那些處在節食計畫中的吃貨一樣,總是自我安慰道「我現在不貪嘴,晚點我才吃點曲奇餅,應該沒有大礙」。哎,這的確看起開有點悲哀,真的是左右為難!


(在蘋果 IOS 系統中,這種免費遊戲的充值提示無處不在,圖為免費遊戲的充值提示,「你確定花費 99.99 美元換得一大捆遊戲中的綠鈔嗎?」)

「禮尚往來」

在現實生活中,禮尚往來非常普遍,大家通過互相送禮或者輸送好處的方式來維持雙方的關係並強化合作性。沒想到這一點竟然也被免費遊戲利用上,這些遊戲以免費的名義的確讓玩家放鬆了警惕,想想看這些精彩的遊戲內容免費提供給你,總得「禮尚往來」一下,適當回報一下游戲開發商也並非說不過去。

超慢的遊戲營收&超贊的遊戲充值優惠

免費遊戲當中都設定有自己的遊戲經濟學,比如使用遊戲中的貨幣體系,以及時不時就提供給玩家的大幅優惠活動。遊戲貨幣的應用對於免費模式的遊戲而言有三點用途。其一,遊戲中的道具很難估量價值,通過遊戲幣這種中間貨幣來模糊真實價值;其二,遊戲中的定價隨著遊戲進程的深入而不斷增高;其三,玩家在遊戲中掙錢非常慢,突然遊戲中來一個遊戲幣充值大優惠選項,玩家往往就會禁不住誘惑紛紛充值,從而忽略了玩遊戲花了多少錢。

「價格隱藏」

所謂「價格隱藏」是一個非常複雜的概念,曾于 1957 年提出,主要是指模糊價格資訊。如果採用真實的貨幣(至今沒有任何一款成功的免費模式遊戲採用真實貨幣定價策略),那麼消費者或者說玩家會很清楚地計算出自己在遊戲中花費多少金錢。由於遊戲中貨幣通脹非常緩慢且價值資訊非常模糊,這樣就會淡化玩家對遊戲所化金錢的衡量。

「痛並快樂著」

社交遊戲公司 Zynga 的遊戲開發人員羅傑·迪基(Roger Dickey)用「痛並快樂著」來描述玩家卡在遊戲進程中很不爽,但是又能通過花錢購買遊戲內貨幣來解決的一種獨特的遊戲心理狀態。實踐證明,很多玩家都願意花錢來説明自己度過這種遊戲中不爽的感覺,花錢買順暢的愉悅感!

如果發現這些所謂的「休閒免費」遊戲並不休閒時,玩家往往會對遊戲開發商嗤之以鼻。但是請玩家在鄙視這些遊戲開發商之前請想到:鑒於玩家消費者越來越不願意付費玩遊戲導致行業利潤暴跌,迫使遊戲開發商不斷摸索「免費遊戲」的盈利之道。對於那些能繞開心理上「自我衰竭」、「價格隱藏」蒙蔽等其他各種心理學「陷阱」的精明玩家而言,通過其他玩家的遊戲付費,你也能免費享受整個遊戲的快樂。作為軟體,尤其是那些精雕細琢的遊戲作品而言,開發成本和行銷推廣費用著實不低。除非主流遊戲玩家能夠接受付費遊戲模式,否則這種「免費模式」的遊戲會繼續存在下去。


資料來源:TECH2IPO

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標籤: 免費遊戲