遊戲或有益於消除歧視
Simon Parkin 寫了本關於遊戲的書《Death By Video Game》,他為什麼認為遊戲產業可以減少性別歧視和種族歧視呢?我們對他進行了採訪。
你給像《紐約客》和《新政治家週刊》這樣的出版物供稿,寫遊戲文化,可以説已經非常成功了,那你為什麼還想寫本書呢?
最近幾年我一直在報道和電子遊戲有關的東西,我發現人們與電子遊戲的故事特別有意思,不止遊戲玩家,做遊戲的人和遊戲社區都很有趣。我希望能把這些都寫到書裏去。我有個疑惑:為什麼人們這麼熱衷於這個媒介呢?
與其他文化產品相比,電子遊戲的名聲總是不太好,這是為什麼呢?
我認為這是因為遊戲植根於 “玩”。玩這件事情,大家總覺得是小孩子做的,長大了還那麼貪玩就不像樣了,大人不應該 “玩”。不過這種情況正逐漸有所改善。很多遊戲的確很幼稚很蠢很詭異,但遊戲其實還有更廣闊的一片天地。如今三四十歲的中年人是和電子遊戲一起長大的,遊戲在他們的休閒娛樂生活中地位很高,就和文學、電影、音樂一樣。我認為如今尚存的對遊戲的偏見遲早會消失。
這本《death by video game》在亞洲賣得特別火,你有感到吃驚嗎?
沒有。當一個恰當的遊戲在恰當的時間進入了某人的生活,他是可以把所有時間花在這個遊戲上的,這是一種對生活的逃避,但也是夜晚的一杯美酒,就像 Netflix 那些讓人慾罷不能的劇一樣。
你在這本書裏談到模擬人生的發行,為什麼要談它呢?有什麼重要意義嗎?
模擬人生是上世紀 90 年代一個叫 Will Wright 的人設計的遊戲,能夠虛擬現實。在裏面玩家可以製造角色,擁有房子,角色的性格也是由玩家塑造的。這些虛擬角色會談戀愛會結婚生子,需要找工作賺錢,也會抑鬱哭泣。在這款遊戲發展的過程中,設計團隊遇到了很有爭議性的問題——遊戲裏的角色能否是個同性戀。
這款遊戲的新版在一年一度的洛杉磯 E3 遊戲節上發佈,玩家們發現遊戲並沒有禁止同性戀愛。當這款遊戲正在舞台上向觀眾演示的時候,大屏幕上的兩個女性角色突然就墜入愛河,她們互相親吻了。這一切沒有經過事先的排練,而是在現場突發的,這件事當下就火了。
幾年前我給紐約客寫過這個故事,瞬間就得到大量讀者的反饋,他們向我傾訴了他們青少年時期對自己性取向的懷疑與掙扎,畢竟大部分人只接受單性戀,且是異性戀。而這款遊戲讓他們有機會去探索他們真正的性取向,去尋找過去的自己沒能想清楚的答案。
你覺得為什麼電子遊戲比其他的消遣方式容易讓人走上極端呢?像 Kurt J Mac 花了整整好幾年終於在遊戲 Minecraft 裏走到世界邊緣。
Kurt 決定朝一個方向一直走下去直到抵達世界的邊緣,也就是被大家稱作 Far Lands 的地界,這是非常漫長的一條路,成千上萬公里,儘管是虛擬的。他在 Youtube 建了個 Far Lands or Bust 頻道(有 371811 個訂閲者),在這個頻道里他直播他的生活。這聽起來很像小説,但這的的確確是過去幾百年人們做的,像伊麗莎白外出探險的表弟回來會報告他的所見所聞。如今有衞星有 Google,那種意義的探險也就不復存在了。
在書中你提到了 Gamergate 關於厭女那件事,你覺得遊戲產業能不能為性別平等、種族平等獻力?
當然可以。虛擬現實領域的西班牙研究者做了個實驗,他們構建了有色人種的角色,並讓這個角色被白人凌虐。他們發現參與了這個遊戲的人普遍都對種族歧視有了新的理解,能夠感受到歧視所帶來的暴力的殘忍。所以我認為電子遊戲可以讓我們擁有更好的設身處地為他人着想的能力,能讓人與人之間更多理解。除了性別歧視種族歧視,電子遊戲能做的還有很多,而這塊領域我們才剛剛開始探索。
你最喜歡什麼類型的遊戲?原因是什麼?
我很喜歡那種全視角的遊戲,像俄羅斯方塊這款前蘇聯程序員 Alexey Pajitnov 發明的疊方塊遊戲,我就覺得非常完美。這遊戲有點體育競技的味道,但同時又是如此的簡明美麗與優雅。
作為一個父親,你會對孩子沉迷遊戲感到擔憂嗎?
我最大的小孩 10 歲了,剩下的分別是 7 歲和 5 歲。中間那個孩子真的很喜歡打遊戲,他會一大早爬起來就開始打遊戲,我會讓他一直打下去直到肚子餓得打不動了。另外兩個小孩就沒有這麼迷。我覺得勒令禁止小孩玩遊戲是很不對的,遊戲並不是洪水猛獸,遊戲裏也有很多有教育意義的東西,能幫助他們成長。對你我這樣的成年人,遊戲也值得我們去理性對待,去擁抱。
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