AlphaGo 獲勝後續:想要成功,AI 必須依附人類
引用 創見乾貨:DeepMind 的成功顯然具有非比尋常的意義,但如果 AI 技術想要得到快速傳播,人工智能領域的從業者需要多對社會公眾進行引導,並向後者表明 AI 技術的本質並非想要取代人類。
「確實,繼國際象棋之後,唯一能留下懸念的遊戲就只有圍棋了。」在本月初期迎戰李世石前,AlphaGo 的創始人德米斯 · 哈薩比斯(Demis Hassabis)如此説道。
不論哈薩比斯是否會為最新的《街頭霸王》遊戲開發出一個 AI 系統,也不論為了紀念着一時刻,哈薩比斯曾經發表過哪些詩意的感悟,你也能從媒體的表現中發現 AI 已經成功攻克了所有遊戲。實際上,就在 AlphaGo 以 3 比 0 的戰績擊敗李世石的時候,各大媒體已經作出過極其激烈的反應。顯然,這個月所發生的一切對於 AI 技術的研究者而言意義非常重大。
在觀戰過程中(AlphaGo 以 4 比 1 獲勝),我發現了一個有趣的事實:在圍棋棋盤上,空餘空間的重要性似乎和已佔空間的重要性不相上下。AI 的發展歷史和我們所迴避或遺漏的問題有關,當然和那些我們持續在推進的問題也大有關係。目前在 AI 領域內,我們所接觸到的空間還非常有限,更多的是我們未曾觸及的空間。
AI 其中一個很少被觸及的子域是所謂的計算機創作技術。在過去 5 年中,我曾經為一個名為「Angelina」的系統效力,這個系統可以自行設計電子遊戲。在最近,計算機創作領域也迎來了一個「AlphaGo 時刻」,來自歐洲的「What-If」機器項目幫助一部倫敦西區的音樂劇創作了一段名為《柵欄之外》(Beyond The Fence)的引子。我們希望打造出可以融入人類創意的軟件,我們希望軟件所作出的行為可以被觀察者認定為有創意。因此我們的領域更加依附於外部的力量:我們需要一些外部的人或物來驗證自己的作品是否具有創造性,我們不能將自己的對手打趴在地後宣佈自己的產品更加具有藝術能力。
我們必須將 AI 視作冰冷的硬科學,但同時我們也要確保其符合大眾的社會觀念。AI 並非單純的算法和數據,也不僅僅是模式和結果,它關乎整個社會的集體觀念。我們需要知道技術所能做的是什麼,所不能做得又是什麼,AI 正是這兩者相遇的產物。
對於我而言,這一點的意義並不亞於 AlphaGo 和李世石之間的比賽。這場比賽的重大意義並不在於 AI 研究者的一次完勝,而是在於讓公眾認識到 AI 到底是一種怎樣的技術,以及它所能完成的任務到底有哪些。
在剛開始的時候,人們很容易認為 AI 會比人類更加擅長某些項目。如果你出生在 Siri 出現之前,你第一次和 AI 的邂逅很可能是電子遊戲中的某個敵人,它的目的通常是用盡一切辦法妨礙你取得勝利。隨着人們對遊戲 AI 的表現怨聲載道,研究人員開始着手開發更加強大、快捷、智能、無情、高效的 AI 技術,隨着研究的推進,AI 技術的表現也越來越出人意表。期望着被挑戰,被推動,被打敗,這就是故事發生的橋段。
和 AI 在現實世界的應用一樣(預測、分類和解決問題),AI 的價值在於它們在項目中的表現到底能在多大程度上超越人類。人們難免會擔心自己的工作會逐漸被 AI 取代,甚至還有人認為 AI 的發展有可能會導致人類滅絕。
想要澄清天啟和判決等傳言其實並不難,更重要的是要理解公眾面對 AI 的感知。隨着 AI 技術被應用到愈發重要的領域,我們有可能會喪失自己的控制權。
AI 的誕生並非無跡可尋,AlphaGo 不會擁有自我存在的意識。AI 的系統是由人類開發的,它們自然也就沾染了人類的缺點,儘管 AI 從業者一直在竭力否認這一點。如果所有參與到 AI 項目開發的電腦科學家都是來自中產階級的白人男性,我們很可能會因此而遇到許多後續問題。這些問題現在或許還無傷大雅,例如你的自拍美化軟件很可能會按照白人的審美標準來美化你的自拍照片。但相信在不久後,AI 系統將會決定那些人可以被覆蓋在醫保範圍內,哪些人可以得到保釋,哪些人可以分配到更好地學校,以及哪些人將會被解僱。我們正在進行的對話(包括 AlphaGo 在內)將會影響人們對現代 AI 技術本身及其用途的看法,進而影響人們針對 AI 領域的投資方式以及 AI 技術的應用方式。
當聽到哈薩比斯將圍棋描述為「僅存的一項遊戲」時,除了領略到詩意之外,我也在好奇隨着 AI 研究工作的繼續推進,我們將會面臨怎樣的挑戰。DeepMind 曾經公開表示他們的下一個目標是《星際爭霸》(StarCraft)遊戲,他們的 AI 系統將會在這個遊戲中繼續與人類進行抗衡。實際上,AI 技術的應用範圍非常廣泛,只是我們還沒有對這個問題進行仔細思考。除了《星際爭霸》以外,AI 系統又是否能夠被用於《英雄聯盟》(League of Legends)這類電子競技運動呢?它能掌握和人類玩家進行合作和溝通的技能嗎?又或者説,AI 系統能夠在《我的世界》(Minecraft)中充當好玩伴的角色嗎?它的即興創作以及協同創作能力是否足以勝任這份工作?我們是否可以將電腦系統調教成像人類一般易於犯錯或易受矇蔽,以便更好地模擬出一個真實朋友的感覺呢?我們能否在尚未觸及的空白領域中大膽推進,以查看 AI 的能力到底有多強?
我本人樂於看見 AlphaGo 在圍棋項目中擊敗世界冠軍,遠在研究工作開始之前,這個場景就已經成為了許多研究者心目中的願景。而與此同時,我認為人們應該更加果敢地讓 AI 承擔更多的工作,並藉此增進公眾對於這項技術的了解。作為這個領域的踐行者,我們需要為自己所開創的領域負責,我們需要填補的是人們對技術可能性的感知上限與不可能性的下限之間的那段空白。在以前,人們或許會斷言計算機在圍棋中戰勝人類情況絕不可能發生,現在我們已經成功將其轉化為可能事件。我們也是時候繼續往前邁進並選擇下一個領域了,希望我們能夠作出明智的選擇。
文章來源:theguardian,由 TECH2IPO / 創見 阮嘉俊 編譯,首發於 TECH2IPO / 創見
資料來源:TECH2IPO