別小看遊戲,它塑造了我們的互聯網文化

有時候,互聯網就像是一台神奇的懷舊時光機。在任何時候,你只消敲擊幾下鍵盤,點擊幾次鼠標,就能重温四十年前開播的地方電視節目,獲得早已在市面上消失不見的童年玩具,以及如今的年輕人再也不會聽的古老歌曲。

青少年時代那些令我着迷的虛擬世界——主要是諸如 Lemonade Stand(1979),The Oregon Trail(1979),Choplifter(1982),Carmen Sandiego(1985)和 Think Quick!(1987)之類的電子遊戲——如今重現於互聯網世界,似乎也頗為合情合理。





網絡模擬版 The Oregon Trail(1985 版)的截圖。(圖片來源於網絡)

許多年前,當我還在用家裏的蘋果 IIc 玩這些遊戲時,它們通常會遭到成年人的白眼,那些成年人初次接觸家庭電腦時已經為人父母,他們認為電腦遊戲會使孩子玩物喪志。1994 年,紐約時報警告道,如果這世上存在某種將會完全毀滅人類的閲讀習慣的事物,那它一定是電子遊戲。

然而,電腦遊戲並沒有毀滅人類的閲讀習慣。

實際上,遊戲深刻地影響了大眾對於計算機的認知。在上個世紀六、七十年代,那些巨大無比的大型機被認為是極其複雜而又毫無趣味的,並且在科幻小説中,它們也時常被描述為人類的威脅。「我認為,計算機被許多人用於玩電子遊戲這一事實,在很大程度上改變了大眾對於它們的糟糕印象,這些對於計算機的負面印象往往來自於六、七十年代的電影。得益於電腦遊戲的普及,大眾開始傾向於認為計算機是一種對人類有實際幫助的設備」,John Romero 説道,他是 id Software 公司的聯合創始人,並且還是 Wolfenstein 3D(1992),Doom(1993)和 Quake(1996)等幾款流行一時的經典遊戲的設計者。





Choplifter 的截圖(圖片來源於網絡)

遊戲還重塑了人們對於計算機的作用的認識——以及人類與其可以擁有何種關係的認識。計算機的確通常用於嚴肅性目的,但它同時也允許我們對其它使用方式進行探索和試驗。計算機並非只是昂貴的計算器或高級打字機;它們同時可以為人類帶來樂趣。

「我深信,人們長久以來一直嚴重低估了遊戲對於計算機發展方向的影響」,Laine Nooney 説道,他是電子遊戲和計算機文化史方面的學者。「在短短的二十年間,許許多多的美國人從完全不曾見過電腦,轉變成現如今在生活的方方面面使用電腦。而對於他們當中的大部分人來説,遊戲是他們最早接觸到的計算機技術 … 遊戲教會了我們如何與計算機進行互動的基本原則,教會了我們如何進行手眼協調,如何打字,甚至,如何坐在電腦屏幕前,以及如何注視屏幕」。





網絡模擬版 Carmen Sandiego(1985 版)的截圖。(圖片來源於網絡)

早期的電子遊戲也曾在塑造更廣泛意義上的計算機文化方面起到了關鍵性的作用——包括推廣「開放」和「分享」這兩個日後成為互聯網基本價值的核心思想。在上個世紀七、八十年代,早期的遊戲製作者們——如同當年其他那些在計算機技術世界中摸索前行的計算機從業者那般——十分熱衷於分享他們所學習到的一切,並樂於在其他人的設計的基礎上進行開發。這種現象是一種,Nooney 説道,「人數不多卻又在地理分佈上相對分散的微型電子計算機用户羣體,進行經驗交流的產物」。

早期計算機雜誌的蓬勃發展也是這一需求的直接副產品——人們相互調試對方所寫的代碼,相互交流硬件技術知識,並相互給予支持和幫助。「那時,在計算機雜誌上解答技術問題並留下地址的作者常常會接到來自讀者的求助電話——這是因為任何讀者都能很輕易地向作者致電,他需要做的只是讓電話操作員按照名字和城市查找那位作者而已」,Nooney 説道。





網絡模擬版 Lemonade Stand 的截圖。(圖片來源於網絡)

「Apple II 是一個典型的黑客文化的產物,而黑客文化則發源於大學校園——因為在當時,大學是唯一一類能夠提供大型機以及後來的小型機,同時還允許人們進行試驗或玩樂的機構」,Bill Budge 説道,他是一位傳説級的遊戲設計師,曾開發 Raster Blaster(1981)以及其他的早期電子遊戲。「相比於大學,Apple II 確實讓更多的人接觸到了計算機。當我開始在 Google 工作時,我驚喜地發現,有非常多的工程師在孩童時代就玩過我所設計的遊戲,並且在很小的時候就嚮往從事計算機技術方面的工作。因此,Apple II 毫無疑問曾助推了黑客文化的發展」。

同樣的文化,以及它所強調的開放性,最終傳遞給了早期的互聯網——一個任何人都能以之為基礎進行創造,並且不屬於任何人或任何公司的嶄新平台。這一原則是那些互聯網中立性的支持者們所致力於保護的。也即,開放性是我們這個時代最重要的技術的核心價值,甚至很可能是其賴以建基而不可或缺的基本價值。

但是,早期的互聯網文化並非直接繼承了其前的計算機文化,這一個過程充滿曲折——雖然,早期的遊戲開發和互聯網社區的參與者往往是同一批人。實際上,在上個世紀八十年代中期(那時,許多美國人購買了他們的第一台個人電腦),曾經滲透了遊戲開發界(以及計算機)的開放性文化發生了巨大的改變。

「任天堂系統與麥金塔系統在同一時期佔據了我們的電腦,它們所提出的封閉式系統的概念對於計算機的發展起到相似的作用。封閉式系統的核心思想在於,設計一種無需用户費腦的系統才是未來的發展方向」,斯坦福大學圖書館的技術史學者 Henry Lowood 説道。

不僅僅是任天堂和蘋果,Atari 的開放性文化也開始有所變化,比如當它於七十年代後期被 Warner Communications 收購時。那時,世界上第一款動作冒險遊戲——《魔幻冒險(Adventure)》(1979 年發行,運行於雅達利 2600 主機)的設計師,Warren Robinett,被上級告知不要再浪費時間開發這款遊戲,因為他們認為,由於當時計算機系統的內存很有限,這類電子遊戲根本不可能行得通。





雅達利 2600(圖片來源:維基百科)

「我在私底下祕密地開發它」,Robinett 告訴我,「我完成了它的原型,並展示給了 Atari 公司的其他人。如果我的上司是一個更有權勢的人,那他當時完全可以毀掉我。如果是這樣的話,《魔幻冒險》或許就不會出現了」。

《魔幻冒險》對於遊戲業(甚至更廣泛意義上的、可能主宰了互聯網的遊戲視覺審美)的未來所產生的巨大影響是難以量化的。「對於那些在冒險類遊戲變得習以為常之後才成長起來的人來説,《魔幻冒險》看起來像是傳承自某種由來已久的經典模板,然而事實並非如此」,Robinett 説道,「我十分幸運地出現在正確的時間和正確的位置,創造出這款前所未有的遊戲,從此改變了我們的行為方式」。

但是,當我們回顧技術發展的歷史時,我們總是傾向於認為其中存在某種必然規律。在許多玩家看來,決定了早期互聯網的文化似乎是早已註定的——就像是那種塑造了現實世界的社會力量在網絡世界的自然延伸。





《Think Quick!》遊戲中的城堡創造者(Castle Creator)模式的截圖(圖片來源於網絡)

舉例來説,我是玩着 Think Quick 長大的,這是一款由 The Learning Company 公司於 1987 年推出的遊戲,而 The Learning Company 公司則是 Robinett 在離開 Atari 之後所創辦的。在這款遊戲中,玩家將會探索城堡中的各個房間;打開活動門,尋找祕密物品,躲避渾身流着粘液的蠕蟲,最終將城堡中的惡龍驅逐出去。它還提供一種名為城堡創造者(Castle Creator)的遊戲模式——可以把它想象成《我的世界(Minecraft)》中的創造模式的前身——允許玩家設計自己的遊戲世界。你可以利用城堡創造者模式做任何事情,包括設計房間佈局,為隱藏的物品設計圖標,等等。數年之後,當 Romero 設計《毀滅戰士(Doom)》時,他進一步發展了允許玩家對遊戲進行改造的理念。在《毀滅戰士》中,玩家不僅可以設計自己的遊戲世界,而且在某些情況下,利用《毀滅戰士》所提供的遊戲文檔,他們甚至可以創造出一款全新的遊戲。

「正如同 1984 年蘋果和任天堂不約而同地推出封閉式系統那般,十年之後,《毀滅戰士》和互聯網的同時出現同樣十分有趣」,斯坦福大學歷史學者 Lowood 告訴我道。「因為,《毀滅戰士》被設計為可由玩家自行改造——這一特性被技術社區中的人們視作開源行為的開端。當年的開放性文化再次出現。這是十分關鍵的——開放 VS 封閉,分享 VS 主導——這些對立關係是計算機發展史中非常重要的部分」。

然而,電子遊戲的文化地位,僅在移動互聯網時代才發展起來。即使,根據 CNET 的報道,在經濟蕭條時期,美國的電子遊戲產業增長了 9.6 個百分點,是同期全國經濟增長的 4 倍,而產值則高達 62 億美元。

「我認為,遊戲幾乎無處不在這一説法並不誇張」,Lowood 説道,「在我們的生活中,有許多類似於遊戲的系統。遊戲不應當僅僅被視為專門用於玩樂的事物,它同時是那些對我們的生活產生重大影響的新興技術的一部分,它改變了我們的學習方式,我們的交易方式。遊戲同時也是所有那些計算機技術所為我們帶來的改變的一部分」。

文章來源:the Atlantic,TECH2IPO / 創見 fanshuizhou 編譯,首發於創見科技(http://tech2ipo.com/),轉載請註明出處。


資料來源:TECH2IPO

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