局外內行人意見:二次元與虛擬現實技術聯姻的正確打開方式

在之前的「週末 VR 人」系列文章中,我們探討了距離切實可行只有一步之遙的 VR 觀影 VR 飲食社交方案,又觀望了一下這條發展路途上可能潛伏的陰暗面;如此一番暢想下來,可能會有朋友不無憂慮地表示:社交化與平台化果然是導致理想狀態異化的罪魁禍首,然而倘若脱離了這些多人交流的互動模式,當前的 VR 行業豈不是重新陷入了技術積累寥寥無幾、發展潛力捉襟見肘難以延續的現實困境?究竟應該如何規劃,才能有效迴避那些令我們舉步維艱的技術短板,讓虛擬現實技術走上被更多人接受逐漸完善進步的良性發展之路呢?
坦率地説,若能憑藉一篇文章就能解決這個問題,那我也沒必要放着大好週末時光不去逍遙自在而是坐在這裏敲鍵盤了;歸根結底,和之前的文章一樣,我能夠傳達給大家的也僅僅是一點個人看法一家之言罷了,實際價值充其量也就是一點僅供參考的靈感火花而已;我並不指望這些純屬奇想的腦洞可以產生完整可行的商業模式,只要能給諸位多多少少帶來一點啟示,我就已經是心滿意足了。

OK,接下來就讓我們開始今天的個人頭腦風暴,一起來看看 VR 技術對於那些二次元文化的消費者又可以提供哪些福利吧:


HAPPY BIRTHDAY!


引用「倘若你不滿足於利用最簡單的哄人吃飯賺取讚譽,想要用殺傷力更強的手段博取更多的人氣,很簡單——給,這是蠟燭,這是蛋糕,《祝你生日快樂》應該會唱吧?」

——在上週的《空虛不再的飯桌》一文中,在分析 VR 餐飲社交可行方案的最後,我們看到了這樣一種除了 100% 的功利主義之外沒有任何誠意可言的人氣營銷模式。誠然,對於現實中的你我來説,這種「天天假裝過生日,只為騙得幾個贊」的虛偽做派是全然沒有推崇價值的——但對於某些並不存在於現實世界的角色來説,這種模式可不見得沒有可取之處:





我知道,對於許多並不了解標題裏前三個字的朋友來説,這個事實聽上去可能有些難以置信,但現實確實如此——確實有那麼一羣沉湎與二次元文化的御宅族(有男有女)對現實世界的人情事理不屑一顧,反倒是對那些只存在於動畫、漫畫、小説以及遊戲當中的角色人物一往情深——即便心知肚明這份眷戀只是一廂情願的單戀,他們依舊在所不辭。沒錯,關鍵點就在這裏,諸位請留意:






如果給他們一個機會,讓他們可以在現實中與那些原本只存在於幻想中的心儀角色會面——即便這種「現實」是由「虛幻」構成的泡影——那麼即便支付十倍乃至百倍的代價,他們依舊會在所不惜,這絲毫不是誇張。





沒錯,只要找到合適的角度,從這些逃避現實的二次元文化愛好者身上發掘痛點並轉化為盈利模式就是這麼簡單;更讓局外人啼笑皆非的是,對於那些只存在於二次元世界中的角色,這些熱衷此道的消費者就是那麼單純幼稚:網紅主播天天切蛋糕吹蠟燭在他們看來就是虛偽,就是做作,就是為了騙取人氣而不擇手段;但如果把天天過生日的那一方換成他們心儀的二次元角色,那麼十之八九這羣宅人會欣然接受——至於箇中理由,無非就是「二次元和現實是不同的!」這種振振有詞的奇談怪論,值不值得采信不重要,我們只要知道可以通過這種手段在他們身上大賺一筆就夠了。


Virtual life,Real live


我清楚,對於能夠堅持看到這裏的朋友來説,「如何從這些二次元文化愛好者身上利用 VR 技術賺錢」估計已經不再是諸位關注的重點——畢竟上文闡述的內容實在是有夠荒唐,可信度實在是讓人難以置信——相比之下,「這些二次元愛好者究竟能荒唐到什麼地步」恐怕才是諸位關心的問題,無妨無妨,下面就讓我們看點更誇張的:






首先,請諸位先來猜猜看,上面這位壯士創下了何種功績?

我有充足的把握相信,即便見多識廣的諸位發揮了最豐富的想象力開出了最大的腦洞,答案真相也會出乎不少朋友的意料:

2009 年,這位網名 SAL9000 的日籍壯士高調宣佈自己已經與任天堂掌機遊戲 Love Plus(中譯名《愛相隨》)當中的一位角色喜結連理——沒錯,就是上圖下半部分的那位。

順帶一提,這位壯士的壯舉一舉成功在全球搞了個大新聞:日本國內的報道自然不在少數,CNN 也對這一事件做出了報道,甚至連央視新聞頻道也把這位沉迷於二次元世界的好漢納入了新聞節目中——相關視頻不算難找,有興趣的話不妨自行搜索一下。






沒錯,這僅僅是個與「二次元」概念若即若離的偏例而已——我之所以要列舉這個例子,目的僅僅在於強調一個事實:作為一種感性動物,我們願意為自己所接受所認同的事物心甘情願地掏錢消費,即便在旁人眼中我們的舉動是徹頭徹尾的愚行,只要我們自己認為物有所值,那麼這個市場就會化作現實。

而對於二次元文化愛好者來説,他們心目中「物有所值」的東西又是什麼呢?我相信看過第一段的朋友都清楚。





因此,要想從這個羣體身上用 VR 技術賺錢,真正的方案其實一點也不復雜——甚至不用考慮關卡地圖設計系統可玩性等一般遊戲常見的元素也無妨,甚至連「遊戲」這個概念的基本定義也沒必要堅持——需要去做的,僅僅是創造一個虛擬的場景,然後把「彷彿具有真實生命」的角色放置其中就行了。

甚至連互動系統也可以省略——對於真正對二次元有愛的消費者來説,即便是在身邊默默地注視着自己心儀的角色渡過平凡而真實的每一天,看到她們終於不再是戲劇衝突與劇情需要而飽受磨難的玩物,就已經足夠了。

真的,這一點也不誇張。






那麼,這一切到底應該如何實現呢?


OK,這一段是獻給所有耐心看到最後的朋友的特別獎勵:

沒錯,相比於社交網絡,今天我們探討的這種一人獨享的 VR 體驗似乎要安全得多——不過如果對二次元這個概念一竅不通,那又該如何運作這個模式呢?

其實啊,從標題的頭三個字開始,本篇文章就佈下了一個障眼迷局:

誰説這篇文章闡述的消費者羣體只能是二次元愛好者?

誰説只能在二次元文化中使用上文介紹的模式?

「二次元」替換成「IP」兩個字母,效果又會如何?

答案其實很簡單,不是嗎?


本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

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資料來源:TECH2IPO

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