SteamVR 行業速報:2016 年 7 月檔回顧(下)


引用上篇:
http://vr.chuang.pro/10031552
好了,看過了 SteamVR 原生內容裝機榜,按照上個月成型的新節奏,接下來就讓我們瞧瞧 7 月的用户接受榜又有哪些值得一提的變化吧:


和衡量標準趨於單一的裝機量榜單相比,原生 VR 內容用户接受榜更能反映出 SteamVR 內容經過長期積累在玩家羣體當中產生的影響力——無論是單一類型的崛起還是整體行業的趨勢,儘管直觀度相比而言有所下降,但可信度相比之下則有明顯的提升。

例如説,《Hover Junkers》在本月的這份榜單中依舊是吊車尾,這意味着內容趨於複雜的核心向 VR 遊戲大作不受玩家歡迎嗎?並非如此,對比一下上個月 22690±3904 的玩家數量,我們很容易發現這部價格昂貴且操作複雜的體感 VR 駕駛/射擊遊戲在過去的一個月當中足足增加了 10000 的用户量——如果再來換算對比下實際體驗的人數比例,結果還要更為出乎意料。

也許你會覺得這個數字不如上面的《塔圖因的考驗》那麼好看,但考慮到這兩者的上手難度與學習曲線外加 IP 影響力,《Hover Junkers》能在這麼短的時間內取得這種進展,本身包含的積極意義無疑要比那些掛靠大牌 IP 刷榜的 VR 體驗內容可取得多,對於整個 VR 行業來説,這份「不止步於玩票」的嘗試顯然也是值得讚許的。


另一方面,如果我們再和上個月的用户接受度榜單對比觀察一下,很容易就能發現 BigScreen 以及 Virtual Desktop(我知道這個例子大家應該已經快看膩了,然則既然 Steam 上就屬 VD 賣得好,不提它自然是不行的)這些功能直指「接入傳統桌面環境內容」的應用接受度可謂直線上升——無論是使用者數量還是平均使用時長皆是如此。

很顯然,這種現象也從側面印證了當前 VR 行業的現狀:儘管設備的裝機量一直在提升,但足夠吸引用新老户沉迷其中的內容應用數量顯然已經跟不上了這個發展趨勢——這點看看榜單中近乎一成不變的內容大家就能理解。

正因如此,對於花費了高昂成本購買了 VR 套裝的用户來説,想要彌補這條短板,目前值得一試的道路幾乎只有一條:放棄 VR 視野,迴歸傳統桌面,用妥協的姿態重拾以前那些 2D 顯示介面中的經典。沒錯,如此一來確實可以讓我們的 VR 頭顯找回用武之地,但這種消極退讓的策略能為虛擬現實行業帶來值得期待的未來嗎?答案我相信所有人都心知肚明才對。

所以説,指望憑藉一家廠商從零開始利用全新的技術開創出一片前所未有的消費市場,在如今這個時代幾乎是難於登天的——Vive 固然是種值得予以厚望的出色設備,但指望憑藉 HTC 的一己之力創立虛擬現實行業無疑是不現實的。


值得慶幸的是,就在剛剛過去的 7 月,Oculus Rift 終於逐漸擺脱了產能不足的陰影,無論是預購還是新訂單的發貨都開始走上了正軌;而對於萬種期待的 PSVR 來説,就在上週的 CJ 展會上,Sony 官方終於公佈了國行版的售價與上市日期——相比於 PC 平台的先行者,PSVR 的設備成本顯然要低得多,對於國內人數甚重的 Sony 擁躉而言自然會毫無顧忌地選擇在第一時間買買買,具體的熱度看看開放預定的第一天不到五分鐘就被瘋搶一空的盛況自然就會知曉。

很明顯,對於 VR 這個當前從業者已經隱約展現出動搖勢頭的行業來説,PSVR 這種功能單一但品牌聲望極有保障的設備逐步邁向市場無疑是好事一樁——沒錯,競爭烈度的升級是必不可少的,缺乏技術實力的硬件廠商(嗯,應該都知道我指的是誰吧)紛紛偃旗息鼓退市轉行也是必然的,但平心而論,這種崩潰式迭代的革新難道不是科技產業進化升級的必然結果嗎?

歸根結底,作為 VR 行業的觀察者,對於「VR 已死,AR 當立」的論調,我自己是很不以為然的——不客氣地講,鼓吹並且對這種觀點信以為真的從業者即便「先行一步」從 VR 中抽身轉投 AR 領域,最終的結局多半也是在增強現實行業一敗塗地——虛擬現實技術的真正潛力目前尚未展露頭角,急不可耐地宣告「沒前途」除了展示自己的膚淺與無能之外再無其他價值;能夠早早擺脱這種角色的攪局,對於行業本身來説顯然也屬幸事。

幕布已經拉開,演員已經就位,行業洗牌的暴風雨即將降臨,諸位,可否已經做好了萬全準備?

(本文圖片來自網絡)

本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

歡迎微信公眾號搜索關注【VR人】,歡迎微博搜索關注【VR人】,一手資訊,盡在掌握!

資料來源:TECH2IPO

如果喜歡我們的文章,請即分享到︰