DOTA2 VR:絕非錦上添花,未來大有可為


這屆的 Ti6 同往屆有許多不同,除了戰隊邀請數量大幅下降,以及在賽制上的新嘗試以外,最令科技愛好者們感興趣的,恐怕是隨着 HTC Vive 在民用市場面世,逐漸成熟起來的 DOTA2 VR。

當然,DOTA2 的 VR 或許在 Ti6 開賽之前曾令許多對 VR 不感興趣的玩家苦不堪言——手賤安裝 VR 組件後,VR 部分更新頻繁、下載量大,着實令許多人惱火了幾天。所幸,在 bug 幾乎修復完畢之後,DOTA2 的 VR 部分停止了更新,沒有逼得大多數人「怒刪遊戲」。

感謝專門鑽研 VR 設備的同事,我這個 DOTA 迷有幸在 Ti6 開賽前使用調試到極佳狀態的 VR 設備好好體驗一把 V 社重點更新的 VR 內容。有專家做好準備及在旁支持,我沒有遭遇什麼障礙便用 VR 爽了一把 DOTA2——接下來,我便與各位 DOTA 迷一起分享一下這段奇妙的經歷。

強壯的英雄們

DOTA2 的 VR 觀戰,對於 DOTA2 玩家來説可能是個新鮮事兒,但對於 VR 關注者來説是早已有之的新聞。今年 4 月初,V 社就釋出了利用 HTC Vive 觀戰 DOTA2 的體驗視頻,在視頻中我們甚至可以清楚看到 VR 觀戰的許多細節。

事實上,在 DOTA2 VR 真的在民間可用後,畫面表現與當初的視頻幾乎別無二致。經歷許久才放出,可能是修復了很多細節問題尤其是體驗問題,讓普通玩家在「不精通 HTC Vive 使用」的情況下也能簡易操作,感受 DOTA2 VR 的雄渾壯麗。

雄渾壯麗,這詞真實表達了我首次進入 DOTA2 VR 界面時的感受。小小的戰場地圖,若從高空俯瞰,不過是一羣玩具兵敲敲打打。但當你化為其中的一員,身軀便如小兵般大小,立馬發覺周圍的一切都是那麼宏偉——被補刀斧伐開的樹木是如此高大粗壯,被磨掉的防禦塔真的像塔一般崩塌,而一個個強壯得仿若健美先生的英雄穿梭在你身邊。

是的,在談及真的「觀戰」之前,我們不妨先説説 VR 中的英雄們。在 DOTA2 VR 中,無需進入遊戲,你也可以隨意敲開某個英雄細細玩賞。在我看來,目前的英雄比例恐怕需要調整——那些你想象中最矮小的英雄,呃,比如力丸和宙斯,在 VR 的視野中都相當巨大、壯碩。身高倒不是非常嚴重的問題,大多英雄的身高還在正常範圍之內,但粗壯是真的太粗壯了!

如果按照現實中的標準,大多數人形英雄,包括女性英雄,簡直都是「力量英雄」了,你很難在面對面的時候發現「刺客」及「法師」的敏捷與纖弱。這點倒不是 VR 的問題,DOTA2 的人設本就如此——其實結合 DOTA2 平時的遊戲畫面,如果英雄設計得「苗條」「纖細」,在戰場上的存在感就未免太低了些。想想那些身體結構相對正常的「小兵」吧。

於是,我們看到了看上去並不敏捷、反倒像個戰士的力丸,巨大的漂浮球體艾歐,猙獰可怖的沙王、小強、蜘蛛,如同怪獸一般的水人、末日,以及膨脹的女漢子們……説到女漢子們,雖然粗壯,也還是有觀賞價值的。而且 V 社做得比較寫實(比較良心),不像某法那樣在 VR 世界中還要限定視角,當你視角低到一定程度時就顯示「超出遊玩範圍」——在 DOTA2 VR 中,如果你興致十足或好奇心爆棚,你可以很輕易地俯身抬頭欣賞裙底風光,探究一下「內褲的顏色」什麼的……

當然,總體來説,英雄模型還是非常驚豔的。從屏幕上的一小點放大到等身比例之後,即便受限於 HTC Vive 本身的性能,鋸齒、模糊等嚴重破壞體驗的問題還不算太明顯,由此帶來的真實感、沉浸感也相當不賴。可以看出 V 社在 VR 方面下了苦功,讓 DOTA2 在現有的技術、硬件環境下還能有個差強人意的表現。

在戰場縱橫馳騁

説完了英雄們,咱們來談談具體的觀戰表現。首先解答最令人矚目的兩個問題:VR 觀戰是內置好的某些比賽,還是任何錄像都可以看?VR 觀戰可以看直播,比如 Ti6 嗎?

這兩個問題可以一起回答:DOTA2 VR 的觀戰系統,就和 DOTA2 Reborn 本身的觀戰系統幾乎完全相同,任何錄像、直播,比如如火如荼的 Ti6,都可以用 VR 觀看,沒有任何複雜的障礙!

僅從這點,我們更可以看出 V 社為了優化 VR 觀戰下了多少苦心,同學們就理解下頻繁更新修復 bug 的 VR 部分吧——接下來給大家詳細講講 VR 觀戰的效果。

簡單來説,DOTA2 的 VR 觀戰可以分為「兩個部分」或者説「兩種模式」,這第一種模式,我稱之為「劇場模式」,效果正如 4 月初放出的視頻一般。玩家像坐在電影院中,面前是一幅巨幕,顯示的內容與與平面顯示器玩耍 DOTA2 時的屏幕內容近似,只不過去掉了某些「組件」。

去掉了什麼?主要是上方雙方戰隊十名英雄總覽,下方在點擊某個單位時專門顯示的頭像、狀態欄,以及裝備欄和小地圖。去掉這些組件後,面前的巨幕空曠無比,更像是在看「電影」一般,因此我便稱之為「劇場模式」。

雙方英雄總覽很重要啊!狀態欄和裝備欄很重要啊!小地圖更重要啊!別急,這些組件都沒有消失,而是移到了「劇場」裏。沒錯,假如面前的戰場畫面是電影院的屏幕,其他組件就如同手邊的「玩具」般。

十名英雄與他們的狀態欄、裝備欄在玩家身旁分列左右,不再是平面的頭像,而是生動的整個英雄模型——當然是帶着皮膚的。而且這些模型並非靜止,反而會配合戰況做出時而興奮時而沮喪的動作。他們身旁的狀態欄和裝備欄也非常直觀。

至於小地圖,則像是玩家身前擺的一個「棋盤」,棋盤上的畫面表現正如平時的小地圖般。棋盤兩旁顯示的則是玩家經常用 F6、F7 調用的經濟、經驗差面板,也很方便玩家感受實時變化。

嫌這麼多組件礙眼怎麼辦?用不着關掉它們,既然是個「劇場」,你完全可以將這些英雄、棋盤和圖標實際意義上地「拋在身後」,「走近前去」專心注視「電影屏幕」——這個「走」的動作,以目前 HTC Vive 的技術水平,表現就是「指哪兒到哪兒」的「傳送」了。

説到傳送,咱們就可以進入「劇場模式」以外的,更可稱之 VR 的「虛擬模式」了。假若你在劇場裏走膩了,決心走到「棋盤」裏,這一模式便會啟動——沒錯,當你指向棋盤中某一點進行「傳送」,你就會立刻脱離劇場,置身於瞬息萬變的戰場之中。而你所處的位置,就是你之前點擊的小地圖的位置。

壯麗的戰鬥等你觀賞!我敢保證初體驗一定會令你大呼過癮。當然,受限於 DOTA2 遊戲本身的特點,以及現有 VR 技術對觀看的限制,置身戰場看「團戰」其實並非一件特別自在的事兒。如果你想以「虛擬模式」觀看整個比賽,勸你還是不要折騰自己。失去了上帝視角,你眼中的比賽會變得破碎無比;而且,四處轉動視角跟隨戰場動態,你也非常容易疲勞。

總體來説,「虛擬模式」更適合你在靜止畫面的時候切入,體驗一把千鈞一髮的戰場氣氛,或者在知曉團戰總體情況之後,置身戰場中心感受冰與火的洗禮——這並不難理解,看足球比賽,最好的觀賞角度也絕非置身球場之上吧?

於我自己,除了感慨 V 社在 DOTA2 VR 上下的苦功,VR 觀戰最大的意義便是讓我細心地觀賞各色英雄飾品了——那絕對比在小小的屏幕上看起來要愉快得多呀。

DOTA2 VR 的未來——絕不只是錦上添花

單從遊戲本身,V 社對 VR 內容的設置已經令我喜出望外。我想看到的內容幾乎都能看到,而在初次體驗中,我也沒有遇到太多的阻礙。

現有的體驗問題,更多是操作問題,尤其是玩家的移動及變換視角。與飛快躍動的遊戲內容相比,戴着頭盔拿着手柄,在有限空間內活動的玩家本身實在過於笨重。在暫停的畫面,我們可以靜靜地踏遍戰場的每一個角落,可以讚歎技能效果的華麗與英雄衣飾的光鮮,但一旦遊戲以正常速度進行,我們就只剩「眼花繚亂」了,尤其在「虛擬模式」中。

這些問題並非遊戲單方面可以解決的。在移動仍然要以「傳送」完成的當下,與現實世界大相徑庭的移動方式本身就非常破壞沉浸感,並令人感到束手束腳。但是,具體到 DOTA2 這樣的快節奏遊戲,即便玩家在操作上行動自如,也不可能跟得上游戲裏跑跳飛乃至閃爍、傳送的英雄們。

可以説,更好的 VR 觀戰,也許並不受限於 VR 層面的技術,而要看 V 社能否開發針對 VR 的「導播模式」。這一模式可以自動判斷優秀的視角並隨時幫助玩家切換,讓玩家在需要的時候置身最好的觀賞角度。在平靜的運營環節,玩家可以在劇場模式總覽全局;在激烈的戰鬥狀態,VR 導播則需要迅速判斷出最好的觀戰位置和角度,並自動帶玩家「傳送」進去——當然,由此可能帶來的 3D 眩暈就是後話了……

誠然,以現有的遊戲內容,切換視角的工作是玩家自己也做得到的。只不過,遠遠觀戰像上帝,置身戰場卻又像記者,這兩種體驗的切換如果以玩家自身的操作實現,未免會令人難以沉浸並迅速疲勞、厭倦。因此我認為,不管 VR 的操作體驗將向何種方向、以何種速度發展,DOTA2 VR 的觀戰,是非常需要這樣一個智能的「導播」的。

導播的目的並不只是服務 VR 用户,它甚至可以通過置身戰場,把 VR 鏡頭剪輯成一幀幀電影畫面,然後輸出成 VR 影片,或者普通的平面影片,就像我們在短片大賽及 Free to Play 中看到的那樣。我敢保證這一定有市場——當我把 free to play 中的遊戲畫面給並不玩兒 DOTA2 的朋友(其中不乏女生)看的時候,他們都説這簡直太讚了。
所以我認為,VR 觀戰並非沒有前途,用來輸出電影簡直再好不過。VR 設備會大幅降低剪輯類似影片的門檻,也會給遊戲解説,尤其那些善於剪輯錄像的解説(比如「劍雪封喉」)更多的可能性。想一想具有史詩氣氛的台詞配上的不再是平面的遊戲界面,而是生動的 VR 戰場——如此解説,簡直是一種享受。

當然,DOTA2 VR 目前僅限於觀戰系統,至於以 VR 進行遊戲,可能還很漫長,也可能根本就要以完全顛覆的姿態出現。這就不是我們現下可以討論的了。

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資料來源:TECH2IPO

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