Vive 沒有好內容?那是你打開的姿勢不對


你端坐在漆黑的房間中央,平視前方,映入雙眼的,是一套精巧的太陽系天體模擬系統;

在那顆依舊處於壯年階段的聚變天體周圍,一系列你我耳熟能詳的固態和氣態行星正在有條不紊地沿着自己的軌跡持續運轉;就在觸手可及的位置上,你看到了那顆被我們視作家園的藍色行星;在你的眼中,它的體積似乎只比籃球大那麼一點點,不過你還是打消了把它捧在手上仔細觀察的衝動——差不多五分鐘之前你確實進行過如此這般的一番嘗試,結果毫無懸念地把整個恆星系統的引力結構破壞得一塌糊塗。





有那麼一瞬間,你由衷地感受到了「日心説」乃至「地心説」曾幾何時的存在價值——這套系統的架構是如此脆弱,稍微改變一點點參數就足以讓全局發生翻天覆地的變幻,「創世」確實是凡人難以企及的不可能任務——至少在那個片刻,這種想法確實出現在了你的腦海之間。

然而,這份難能可貴的平和並沒有持續太久;片刻的沉思之後,你從菜單列表中挑出了這次的試驗主題——第二顆太陽。當這個體積和卡車車頭相差無幾的天體被你隨手塞進原有的太陽系之後,瞬間,經典力學驅動的脆弱平衡就被破壞殆盡——不僅僅是行星,就連原本安居在畫面中央的第一顆太陽也開始在引力的作用下互相靠近,最終對撞引發出了驚天動地的毀滅——伴隨着耀眼的爆發,淡藍色的過飽和光霧立刻填滿了整個視野,雄渾的天體交響恰如時分地在你耳邊響起,就在這一剎那,你身臨其境地領悟到了《摩訶婆羅多經》當中的描寫:

「漫天奇光異彩,猶如聖靈逞威,祇有千隻太陽,始能與它爭輝。」





——為什麼被稱為「原子彈之父」的羅伯特·奧本海默會選擇這句印度教典籍的名句作為自己造物的註解?這一次,你終於理解了這位曼哈頓計劃領導者的用意。

以上,是我第一次利用 HTC Vive 體驗《Universe Sandbox ²(宇宙沙盤 2)》的真實感受記錄。如果要讓我給 Vive 平台上現有的內容排名的話,那麼毋庸置疑,這部作品可以輕鬆進入前五。


  • DEMO之困:慣性思維下的內容死路



在如今的 VR 行業,有這麼一種非常有趣的現象:儘管在設備層面上 Vive 已經得到了大多數真正想要追求高質量 VR 體驗的用户首肯,但在內容層面上,這款價格高昂的設備收到的負面意見要遠遠大於讚許稱道:

「花上那麼多錢,就為了體驗一堆 DEMO,不值!」

諸如此類的評價不可不謂耳熟能詳,不是嗎?






從傳統玩家的視角來看,我完全可以理解這種心態的成因和邏輯——天生的「第一人稱」視角設定讓目前很大一部分 VR 開發者近乎理所當然地選擇了 FPS 或者類似的遊戲類型嘗試掘出第一桶金,然而在自然合理的移動系統遠未成熟的當下,許多缺乏進取與探索慾望的開發者紛紛選擇了「定點式」或者「軌道式」這些在傳統遊戲行業早已過氣的移動模式——於是最終,我們在 Vive 上看到的就是車載斗量換湯不換藥的「搶灘登陸 Like」或者「VR 特警 Like」第一人稱射擊遊戲,並不意外,對不對?

——可想而知,對於早已習慣了上天入地無所不能的 FPS 玩家來説,這些一步退回上個世紀的作品絕對無法讓他們滿意;再加上這其中大部分作品的內容深度與流程長度又和標準的 DEMO 所差無幾,「Vive 平台的內容質量不佳」甚囂塵上可謂一點都不奇怪。

針對這種矛盾,最直接的解決方法似乎就是儘快研發出合理自然的 VR 移動系統才對,眾多硬件與軟件廠商確實也正在這個領域投入大量資源和精力嘗試儘早將其攻克進而建立行業標準——然而,如果我們換個思路的話,不難發現這個問題其實完全可以通過逆向思維進行解決:

為什麼我們一定要在 VR 視界中執着地模仿「人」在現實中的移動體驗?


  • 上帝之眼:當歸 VR 的樂趣所在



沒錯,我知道 VR 頭顯自帶的第一人稱視角似乎很容易套用在標準的 FPS 主角身上,但如果注視這個世界的並不是臣服於重力束縛行走在塵世間的凡人,而是高高在上鳥瞰這個世界的高階存在,這種設計思路又有何不可呢?

——不要忘記,RTS 以及策略遊戲中那種一覽無遺地觀察並掌控全局的觀察角度,我們一般把它稱作「上帝視角」。

儘管看似不如第一人稱視角那般代入感強烈,但在過去的數十年間,基於這種「居高臨下」的視角所創造的遊戲同樣取得過無法替代的輝煌成就;如今,隨着 VR 技術的普及發展,相比於發展極度不成熟的 FPS 視角系統,「上帝視角」的優越性可謂暴露無遺:

何必去在意「腳踏實地的移動體驗」這種乏味的願望——如果這個世界可以讓我們隨心所欲地拉近放遠,誰還會去追求什麼「真實的步行」?





如果你體驗過 VR 版的 Dota2,勢必可以很快理解這種「世界為我所動」的樂趣與快感——這僅僅是個開始,在手勢控制裝置正式引入之後,「掌控世界」的樂趣足以完全改變虛擬現實內容的模式潮流——畢竟在如今的策略與即時戰略遊戲當中,縮放旋轉視角的功能基本上算是標配,引入 VR 系統的難度以及用户的接受度要比我們印象中的樣子高得多。
事實上,如果我們放寬一下視野,把問題的核心擴大到全局層面的「內容主題」之上,不難發現 Vive 平台現有的軟件雖然風評參差不齊,但也並非毫無潛力可言——在那些千篇一律很容易讓人厭倦的第一人稱 VR 射擊遊戲之外,另一種主題類型的作品已經逐漸開始在 Vive 平台上生根發芽——那就是完全不把「擬真步行體驗」視作內容重點、重點放在「隨心所欲自由發揮」主題上的「創造」類作品。





無論是引文部分提過的《Universe Sandbox ²》,還是大名鼎鼎出自Google的《Tilt Brush》,越來越多基於「自主動手」而不是「預設套路」的創造類 VR 遊戲(以及軟件)一步步地得到了越來越多用户的認可——儘管這類作品的上手吸引力明顯要遜色於那些拿起來就能上手的射擊遊戲,但論及重複耐玩度,這類傑作無疑要領先太多太多。

歸根結底,我並不反對「Vive 平台的軟件內容極不成熟,在基礎系統層面上還有提高餘地」這種觀點,但我並不贊同「Vive 現在沒有好遊戲,以後也不會有新發展」的論調——恰恰相反,這種從第一代產品開始就被 Valve 從硬件層面上灌注了太多前衞理念的設備無疑擁有着更為多元化的潛力有待發掘,真正需要給予的,僅僅是一點發展時間而已。

多保留一點耐心吧,SteamVR 以及虛擬現實技術註定不會讓我們失望。

(本文圖片來源:Steam)

本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

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資料來源:TECH2IPO

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