很抱歉,PSVR 版的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》並沒有看上去那麼贊(下)


引用上篇:

很抱歉,PSVR 版的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》並沒有看上去那麼贊(上)



遵循慣例,在看過繪聲繪色的內容簡介之後,接下來自然就該是表象之下的真相分析環節了——看到這裏或許有朋友已經察覺到了,從上一段的末尾算起,接下來的標題開始,從此往後的內容主題就不再是單純樂觀的讚許了:沒錯,如果你已經慾壑難填心急火燎地為 PS4 版的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》敲下了一筆訂單,那麼接下來的內容不看也罷;不過,倘若你正在舉棋不定拿不準主意要不要選擇 PSVR,想要看看更加多元化的意見來作為參考,那麼接下來的分析不妨一看。


  • 天堂之外:幻象背後的掃興現實



好了,弟兄們,既然在座的都是自己人,那就讓我們免去客套直奔主題吧:

對於選擇了 PSVR 平台的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》來説,真正的受益者是誰?

「戴着頭顯一邊痴笑一邊流口水的一邊對着空氣賣力摩擦的 VR 遊戲體驗者?」

沒錯,這個答案應該是大多數朋友的第一反應,然而事實又是如何?

讓我們逐一分析:

如果你曾經在 Sony 的線下體驗店戴上頭顯嘗試過《倫敦大劫案》,那麼只要對比一下頭顯對面的大屏幕電視畫面,我相信你 100% 會發出一句感歎:

「這清晰度這分辨率——這倆畫面是同一個遊戲嗎!」





沒錯,恐怕是時候來面對一波現實了:儘管在大法的公關部門不懈努力之下,有關 PSVR 顯示分辨率的爭議逐漸被轉移到了「每秒 120 幀」的優勢宣傳上;然而,隨着公開化的線下體驗逐漸普及,越來越多抱持着對 Sony 的信念慕名而來試戴 PSVR 的朋友都意識到了這個現實——對於已經習慣了 PS4 高清畫面的我們來説,PSVR 的畫面清晰度確實有點……咽不下去。不,這並不是可以依靠信仰來彌補的體驗落差那麼簡單,畢竟,這次作為對比的可是 Sony 自家的產品,形而上的退步可不是那麼容易被接受的,不是嗎?

如果是《The Playroom VR》這種充滿任天堂式「遊戲樂趣至上」理念、全然不把畫面作為賣點的派對休閒遊戲,那麼即便馬賽克多一點也還算是可以接受,但對於 VR 版的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》這種除了畫面之外近乎一無所有的體驗內容來説,分辨率的折扣絕對會招來成噸的抱怨——「我戴上這麼個又悶又熱的玩意兒,就為了欣賞這麼一堆錄像帶畫質的泳裝大妞?説説看,這讓我有什麼理由繼續下去?」

——然而,就在你猶豫不決不知是否要繼續的時候,意料之外的狀況發生了:
「別停別停,繼續繼續,我們看着樂着呢!」





你聽到了。沒錯,就在你的身邊,片刻之前還和你肩並肩一起體驗《The Room VR》的那些損友依舊端坐在電視機前的沙發上;很明顯,和正在與汗水、濕氣、結霧的眼鏡片以及悶熱的眼周環境搏鬥的你不同,這些個個都在端着啤酒對瓶吹的爛人正在欣賞一場情色意味十足的好戲——擔當男主角的不是別人,正是你自己。

我知道,看到這裏肯定有大批朋友一頭霧水:開什麼玩笑,為什麼我會請一大羣損友來圍觀我玩這種見不得光的遊戲?沒錯,上文所列舉的僅僅是一種趨於極端的假設狀況而已,然而這種設想純粹是荒誕不經的臆測嗎?恐怕並不盡然。

讓我們從根源説起吧——眾所周知,PSVR 最便宜的套件售價只有 2999 元人民幣,不過即便如此,即便這個套裝裏一無 PS MOVE 手柄二無攝像頭組件,在 PSVR 本體之外,我們依舊可以看到一款並非線纜的醒目配件:





沒錯,串流盒。

有關這款小盒子的謠言,稍微關注過 VR 行業的朋友應該都清楚,在此不再多説——大家只要知道,這玩意唯一的功能就是把 PS4 輸出的視頻信號利用不同的分辨率和格式同步呈現在電視與 PSVR 頭顯當中就可以——分辨率這個大家都懂就不細説了,至於格式除了長寬比以及是否添加變形適應透鏡成像變形之外,更重要的一點就在於為不同的顯示設備呈現不同的鏡頭角度,由此一來,電視機與頭 PSVR 頭顯當中展示的內容可以是天差地別,這點在 Sony 第一方出品的派對遊戲《The Playroom VR》當中體現得非常完整。

然而由此一來,問題就出現了:

你戴上了 PSVR 頭顯,現實世界當中的一切畫面都被隔絕在厚厚的面罩之外,除了雙眼之前透鏡背後的那對小屏幕之外,你無法感知現實世界中的任何視覺內容——那麼,被串流盒分流到電視機大屏幕上的視頻信號又有什麼意義呢?

答案很簡單:

就像我們熟悉的 FAMICOM(也就是紅白機)會自帶兩個手柄鼓勵玩家和廠商多多嘗試多人遊戲一樣,從產品公佈開始,PSVR 就把「派對遊戲」和「多人娛樂」視作宣傳營銷的重要賣點——若非如此,Sony 大可以把串流盒取消進一步壓縮產品成本,不是嗎?

正因如此,在這種從原則層面就壓根沒有重視過「私密性」的平台上推出一款充滿性暗示——對不起,應該是性明示——色彩、且把「畫面」視作重點表現環節的作品,這種奇妙的商業策略着實讓我大惑不解;直到最近,在看過了 VR 版沙排 3 的實機演示畫面之後,這個不可理喻的問題總算是找到了答案——儘管這個結論的荒謬程度讓人不忍卒讀,但在邏輯方面並非無法成立:





和我們的第一印象截然不同,PSVR 版的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》相比於「關起門來一人獨享」或者「獨樂樂不如眾樂樂」的同類遊戲標準體驗方式,「我來背鍋,大家歡樂」的圍觀鬧劇模式,恐怕才是更加接近正確的打開姿勢;

設想一下,無論是 DS4 手柄還是 PSVR 頭顯本體都無法產生真正意義上的 VR 觸摸力回饋效果,因此在互動過程中以彈性為代表的動態反應只能通過畫面進行呈現;而對於 PSVR 來説,儘管「全景視野」確實可以帶來電視屏幕無法比擬的沉浸感,但糟糕的分辨率無疑會讓這種體驗的質量大打折扣,再考慮到 PSVR 本身的持續佩戴舒適度並沒有想象中那麼出色,最終,佩戴頭顯的當事人實際體驗恐怕並不會比圍坐在四周的吃瓜羣眾強多少。






——再考慮到那些閒人除了欣賞大屏幕上的波濤洶湧之外還能捎帶圍觀一下戴着頭顯的當事者展現出的各種猥瑣姿勢,「收穫樂趣」方面的最後贏家究竟是誰,答案恐怕不言而喻。

如果上面這段文字説明讓你感覺難以理解的話,無妨,且看下面這個簡明易懂的圖文版:





——這是你想象中的 PSVR 版《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》;





——而這個,才是更接近現實的《DEAD OR ALIVE Xtreme 3》PSVR 體驗。

「一言以蔽之:你把它當成羞恥 PLAY 懲罰遊戲而非福利養眼肉償遊戲,一切就都解釋得通啦!」

説到底,我絲毫不否認在產品宣傳方面,沙排 3 勢必會成為 PSVR 擴大市場影響力進而帶動設備銷量的重要助力——但這款遊戲真能讓我們取得預期中的樂趣嗎?恐怕這個問題只能通過市場的實際反響來回答了。而對於 PSVR 來説,產品宣傳與實際設備之間的落差是否可以讓大眾適應並接受,無疑就是能否邁出成功第一步的關鍵,幸運的是,這一次我們確實無需等待太久。

43 天后,讓我們一起見證現實。

(本文圖片來源:DEAD OR ALIVE Xtreme 3 官方宣傳片,4chan,部分素材有改動)


本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)編輯 @壞香橙 撰寫,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息

歡迎微信公眾號搜索關注【VR人】,歡迎微博搜索關注【VR人】,一手資訊,盡在掌握!


資料來源:TECH2IPO

如果喜歡我們的文章,請即分享到︰