2015 年最值得期待的三種力量



第二個是Oculus的CV1(第一代消費者版),他代言的是虛擬現實技術。我已經在好幾篇文章裏説過對虛擬現實技術的看法了。簡單的説,我認為虛擬現實會創造一種全新的媒介,如果過去的文字、電影、互聯網一樣,從人心開始改變這個世界,許多行業都會發生巨大的變化。

Oculus在過去兩年裏已經放出了三代產品,分別是DK1、DK2和Cresent Bay,總共出了大概二十萬套,都是針對開發者的,目前收到的反饋都是棒棒噠。我拿到的消息是,CV1預計會在明年8月份面世,到年底銷量可能在100萬左右,這個數字不算高,應該還是會以重度遊戲玩家為主,也是虛擬現實邁向主流消費市場的第一步。

已經説過太多虛擬現實美好的一面,今天來説説還有哪些不足的地方。針對Oculus的CV1,還有這麼幾個問題可能會讓它馬失前蹄。

  1. 內容的缺失。目前虛擬現實領域的內容還處於嚴重缺失的狀態,遊戲和電影屬於最先發力,但是這兩塊都沒能獲得內容提供方足夠的支持。開發者可能會不介意內容的短缺,大不了自己做嘛。但是消費者不會這麼想,花錢買了設備卻沒啥可玩的,後果很嚴重。
  2. 眩暈。試用過Oculus的朋友,大概有一半的人會有不同程度的眩暈,有些人可能是初次使用不習慣,還有些是因為體驗的demo質量不高,但是目前的狀況就是總有相當一部分比例的人因為眩暈沒法長期使用Oculus,我們還不能確定這個比例有多大,可能在30%左右。這批用户可能會影響到身邊不少人對虛擬現實的印象,如何爭取到這羣人,是CV1面臨的一個難題。
  3. 輸入設備缺失。現在Oculus還沒有自己的輸入設備,不久前剛剛收購的Nimble VR表明它是想往光學追蹤的路上走的,但是在做精細化操作時,光學追蹤效果不太理想。其他一些在做虛擬現實輸入設備的第三方公司也沒有給出太好的解決方案。CV1需要給出一套足夠好用的輸入方案,第一批普通消費者才會用的順手。

虛擬現實也算是一項老古董技術了,幾十年前在軍隊訓練飛行員時就用過,之後一直沒能進入大眾市場,主要是要想獲得湊合的體驗,設備的成本會非常高,直到這幾年隨着智能手機的發展,幾個關鍵性零件的成本降了下來,時機終於到了。希望Oculus明年能夠邁好這一步。

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