骨灰級電玩社群 16 年:專訪巴哈姆特 Sega 大大

照片說明:右為巴哈姆特執行長陳建弘,左為副執行長陳建仁
翻開巴哈姆特的創業史,可能會勾起很多六年級尾、七年級頭「骨灰級玩家」的人最初接觸網路的回憶。我們訪問到巴哈姆特創辦人 Sega 陳建弘與陳建仁,從 BBS 風起雲湧的年代開始談起,到現在網站獨占遊戲社群鰲頭,請他與我們分享巴哈姆特怎麼走過這 16 年,並且如何面對新時代的挑戰。

一切都因論文生不出

1996 年 11 月巴哈姆特以 BBS 的型態在中央大學問世,正是台灣 BBS 文化蓬勃發展的起頭。儘管 Sega 當時被研究所課業弄得焦頭爛額,仍抵擋不了對電視遊戲的熱情,身為重度玩家,他覺得電玩版分散在各個 BBS 上實在很不利於討論,索性將正事擺一旁,搞起「巴哈姆特」。

為了這別開生面、為電玩而生的 BBS,Sega 親自寫信力邀當時各站遊戲版主跳槽到巴哈姆特,這些版主秉持對電玩的熱愛,自發性管版、辦版聚, Sega 自己當然也投入大量心血,營造熱烈的社群討論氛圍。研二甚至一度得封鎖帳號才能專心回過頭完成論文。

退伍後,他先到奇摩上班,晚上回家繼續精進巴哈姆特。笑稱當時過著「白天練功、晚上實戰」的日子。最初百無聊賴的無心插柳,卻逐漸茁壯成蔭,造就台灣數一數二的電玩網路社群,也吸引許多投資者的目光,其中包括成人頻道業者(猜測是因為主要客群都是男性),希望將巴哈姆特收歸旗下,但 Sega 不想受到束縛,一直希望憑藉己力發展巴哈姆特,直到任職於台達電的姑姑引薦,才接受空運業黃照強老闆、台達電前副總裁李健民、和家中長輩合資 1000 萬,2000 年 3 月巴哈姆特正式成立公司,脫離學術網路,走向商業化。

重溫那些年

遙想公司成立初期,美國那斯達克指數剛好崩盤,遠在太平洋另一端的小島城市窄仄公寓內,四五個人靠網路發光的夢想沒有因此泡沫化。白天起床緊盯螢幕與程式搏鬥,夜晚時分一夥人轉戰暗黑破壞神 2,整天與電玩遊戲打交道,對這群死忠玩家來說求之不得,開心不已。

只是,畢竟巴哈姆特從校園起家,Sega 刻意遲至 9 月 21 日才宣布成立公司,因為知道「一定會引發大地震」。想像假設現在 PTT 若宣布被併購會惹來多嚴厲的罵名,巴哈姆特當年可是被狠批「偷了學術網路奶水」,資深使用者強烈反彈,Sega 瞬間從人人尊敬的「大大」變商人,在早期使用者心中的地位一落千丈。然而,他深知,若沒有資金挹注,巴哈姆特很快就會被後起之秀追趕過去。

經過一年的努力,適逢線上遊戲元年,跟其他電玩媒體或廠商合作辦活動,不久便達到預期 10 萬會員數,但很快也面臨初期 500 萬資金燒光的窘境,幸而即時開始轉換一部分人力跑業務,幸運地在第二年底打平支出,沒想到此時「遊戲基地」挾城邦集團豐厚資源開張網路論壇,巴哈姆特的唯一霸主地位備受威脅。

4 年來,巴哈姆特 BBS 雖然累積了大量優質深度的攻略與交流,但同時也形塑了嚴謹的風氣,不僅開版規定嚴苛,為了保持文章品質,使用者發文前得先通過站規測驗,形同建立了一面阻絕新手的牆,他們發文往往落得「小白」惡名,慘遭老手修理,自然而然流往相對自由的遊戲基地,巴哈姆特的流量直落。

為了與遊戲基地作戰,對於是否應該放棄 BBS 優質文風,降低發文門檻,Sega 很掙扎,內部保守派與開放派曾經兩方拉鋸,最後決定保留 BBS,同時於 2003 年 11 月推出原生 Web 版「哈啦區」,秉持「輕鬆而不放縱」的風格,取消開版與發文權限,張開雙臂擁抱新手。

圖片說明:巴哈姆特「勇者造型」讓使用者自由創作虛擬人物衣飾

此外,巴哈姆特引進「紙娃娃」(avatar)服務以及「姆術館」,讓使用者為自己設計紙娃娃服裝配件,配合虛擬貨幣「巴幣」與經驗值,盡情揮灑創作慾,又能從中獲得成就感,目前使用者創造的虛擬衣飾已達 13 萬件。

巴哈姆特的流量靠哈啦版區與紙娃娃止跌回穩,而一舉超越遊戲基地的關鍵,是因後者改版加上遭受駭客連番攻擊,2004 年「死亡交叉」,巴哈姆特自此坐穩電玩網路討論空間龍頭地位,會員達 75 萬。說起這段往事,Sega 笑說他經常得一再向外人澄清:「遊戲基地的木馬真的不是我去掛的啦。」

其實巴哈姆特自己也曾發生資安危機,2008 年包括 mobile01、遊戲基地、巴哈姆特等大型台灣網站都被 DDoS 癱瘓,原來只是因為中國大陸網友想在台灣各大網站張貼魔獸世界私人伺服器廣告,如此特別的「通知」方式,造成巴哈姆特網站不少功能停擺,一度讓 Sega 感到沮喪,投入幾百萬購買新伺服器擋在網頁伺服器前,希望能抵擋住未來的攻擊。

如果喜歡我們的文章,請即分享到︰

< 1 2 3 >
標籤: 巴哈姆特  專訪  Sega 大大