骨灰級電玩社群 16 年:專訪巴哈姆特 Sega 大大


我們視自己為網路公司

圖片說明:藍色線為巴哈姆特 pageview,咖啡色線為遊戲基地 pageview。(資料來源:Alexa)

圖片說明:巴哈姆特訪客紀錄。(來源:Sega 提供)

走過十幾個年頭,巴哈姆特如今擁有 250 萬名會員,單日 Pageview 可達 2000 多萬,每月不重複訪客 1300 萬,還曾締造 3 萬 8 千名訪客同時在線上的紀錄。根據 Alexa,巴哈姆特流量是全台網站 14 名,遙遙領先其他遊戲論壇。

Sega 對巴哈姆特的定位是網路公司,而非遊戲產業。而作為社群網站能有如此成就,從一而終的公信力是很重要的原因:遊戲廠商要求刪除不利文章一律拒絕,更不容許買榜情事,有些公司只好放大絕寫程式灌榜,不過巴哈姆特擬定更複雜的運算法則對付這些旁門左道。十年來遊戲廠商大概也摸清巴哈姆特脾氣,除了新公司,已經很少公司不知道巴哈姆特的作風。

前面提及的哈啦區與紙娃娃服務歷久不衰,一直是巴哈姆特近十年來的特色,也是使用者打完電玩暫歇的去處,既有深度好文、精緻創作也能隨意閒聊,輔以虛擬貨幣鼓勵,成功落實「輕鬆而不放縱」的氣氛,也是巴哈姆特始終粘住使用者的主因。

巴哈姆特先前曾與電視台合作開設電視節目,現在則於 YouTube 開設頻道,每週製作大約 30 分鐘的影片,一個星期約可帶來 40 萬點擊。

談到 Facebook 社群經營這個人人都能說上幾番道理的平台,Sega 倒是看得很開很坦白:「我們反應真的很慢。」巴哈姆特本身就是社群網站,現在也拿不定主意該怎麼擬定社群策略,他將巴哈姆特的 Facebook 管理權限開放給有興趣的員工,不過這麼鬆散的經營下,憑藉巴哈姆特本站的魅力,還是累積了將近 5 萬粉絲。

談及新功能,Sega 表示最近 Open ID 是發展重心,現在已有 300 多款網頁遊戲能以巴哈帳號登入。
同時他們也著眼於 CPA(編按:Cost Per Action,可翻譯成「績效計價」),預計 7 月推出。 運作方式簡述如下:遊戲廠商向巴哈姆特購買廣告,巴哈姆特鼓勵使用者進入遊戲完成某個特定級數,便可得到相應的「紅利」,這些紅利的作用等同「代幣」,可用來購買巴哈姆特代幣商城內各種遊戲的虛擬寶物[1]。

此外,把服務搬上智慧型手機也是刻不容緩的任務。Sega 自承,現在自己下班回家也不太開電腦只用手機,因此開發原生 app,提供更完善的功能,是未來努力的重點。

新時代的挑戰

照片說明:巴哈姆特辦公室

而說到手機,就令我們好奇,這個老字號社群網站如何應對近年網路科技生態的巨大變化?答案是「以不變應萬變」,而至少目前為止,「也真的應了萬變」。Sega 說,先前 Facebook 遊戲迅速崛起令他們猝不及防,只是巴哈姆特還沒反應過來,偷菜、開餐廳、養寵物一下子就船過水無痕。

Facebook 遊戲過眼雲煙,但人手一台行動裝置,切切實實打亂遊戲市場春水,根據瑞克梅添涼綜合國內外數據彙整2,光看 iOS 陣營,2012 年台灣 iPhone + iPad 遊戲 App 總產值估計超越 10 億,行動遊戲年產值預估未來 3 年應該每年都會成長50% -- 100%以上。相較之下線上遊戲雖然 260 億的產值3看似仍遙遙領先,不過年成長率僅 1.6%,多數上市櫃遊戲公司都呈現衰退。

當天同時受訪的巴哈姆特副執行長陳建仁提到,這一兩年是遊戲最混沌不明的時刻,「不知道網頁遊戲該不該繼續,手機遊戲到底要投入多少資源研發,傳統 MMO(編按:MMORPG,大型多人網路角色扮演遊戲)好像又退燒,大家不知道錢該放到哪裡。」

圖片:結合卡牌、RPG、消除元素的手機遊戲神魔之塔

電玩廠商手足無措,巴哈姆特也不敢輕忽行動裝置效應。本來他們憂心「憤怒鳥、Candy Crush Saga 是能討論什麼東西?」熱門的智慧型手機遊戲通常設計簡單、多用來殺時間,沒有什麼認真討論的餘地。但幸好最近愈來愈多中度、重度或 RPG 遊戲如神魔之塔的出現,帶起手機遊戲社群討論的風氣,目前手機遊戲在巴哈姆特的熱度僅次線上遊戲。

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