《暗黑破壞神 3》- Travis Day 暢談暗黑3:現在與未來


我對自給自足模式很感興趣。

Travis Day :嗯...是啊。誠哥就是自給自足模式的狂熱粉絲。我們討論過這個。我就這麼一說啊,如果我們以一種遊戲風格的形式對自給自足模式加以支持。這確實很酷,但我們並不需要對每一種玩家都加以支持。我們不需要支持專家模式,普通模式,自給自足模式,X模式,Y模式,Z模式...

我認為自給自足的玩家會找到更多的樂趣,因為當你不適用拍賣行的時候,遊戲會變得更好。你會為自己的裝備而驕傲,因為是你自己打到的而不是買來的。我曾經考慮過也這麼來玩,但還沒有付諸實踐。我的角色等級很高了,大概是巔峰60或者70級的樣子,我去買裝,但是我更願意是自己打裝備升級。這又回到暗黑2的核心裡來,因為在你找到一件可以提升的裝備時是如此的有趣。比起買裝或者從朋友手裡拿過來更有意思。使用拍賣行,讓弄到超強的裝備變得十分簡單,但是也有負面的效應,因為你會發現你打到的所有裝備都不值一提。

這就讓遊戲的焦點不再放在物品上,因為(你打到的物品)沒有什麼真正的改變。相反,玩家們會專注於提升經驗的裝備,因為這是必要的過程。這是非常靜態和可預測的,但你不能說一次升三級就有什麼無以倫比的樂趣。我認為只是積累經驗的樂趣永遠比不上找到一件新升級物品的樂趣。

我想很多自給自足的玩家是享受到樂趣的,因為它的重點是經常獲得物品的升級而且是你自己打到的不是從拍賣行買的,這就是樂趣所在。人們享受自給自足的樂趣,因為這是他們想要從遊戲裡得到的東西,而這也就是我們目前沒有能為所有人都提供的東西。因此,自給自足是我們已經討論過的,我們有一天可能會去實現。我認為,人們應該去嘗試一下,建一個新的角色並且只使用自己打到的東西。

總之呢,問題的核心是,那些自給自足的玩家希望自己打到的物品有分量,能獲得回報,那些打到的物品也確實很棒。這些玩家希望能有這樣一個模式讓所有人也能來體驗一下。而我們希望能讓大家對打到物品感到興奮。現在拍賣行的設置讓99%的玩家永遠不會找到比他們買回來的更好的東西。

我希望把自給自足的感覺帶給所有人。我們希望大家能對地面上掉落的物品感到興奮。我們希望傳奇物品做到真·牛逼閃閃。我們希望能在遊戲中實現,但是這需要時間來弄。

提升物品詞綴?

Travis Day:我們已經提到的事情之一是,在特定物品上只隨機到特定的主屬性。例如,沒有人願意在野蠻人腰帶上看到敏捷或者惡魔獵手箭袋上看到力量......我想要盡可能多種類和分佈的物品,但確實,需要有一些界限。我們不希望在一個物品上能隨機到你永遠不願意出現的詞綴。我們已經做了改變,它會出現在未來的某個補丁裡。你不會再找到那些出現不是你角色主屬性的物品。

能提升武器的隨機麼?

Travis Day:武器傷害隨機。像暗黑3這樣的遊戲,隨機性是超重要的,但也有個度。我覺得目前遊戲的某些領域過於隨機了,我們需要在某些方面把控一下。一把武器要真的能派上用場有太多太多的隨機因素了。你必須要有元素傷害,百分比傷害,這兩個隨機值都要高,然後還有一個插孔以及暴擊傷害和主屬性....而武器只能有六條隨機詞綴。你需要有上面的5個詞綴才能算是一把“好”武器。

而這種“好”的標準也是在不斷變化的,你可以在拍賣行很容易找到,但是你需要讓所有這些屬性出現在一把武器上還要數值處於頂級範疇,這就有點極端了。再看看別的裝備,比如說一件胸甲,你想要的是主屬性,插槽,然後可能還要帶上抗性, 但這些都不是必要的。而對於武器來說,你幾乎必須獲得5個詞綴並隨機到相當的數值才能算是一把可用的武器。你的武器,是你的角色最重要的物品,直觀地體現了角色的強力程度。所有這些屬性來決定武器是好是壞。你的鼠標移上去,看到的大數字,它比你目前的(武器)是高是低,就是這樣。

我們談論過百分比的武器傷害,以及削弱這個好讓其幅度變化不是那麼大。把它做成類似與武器攻速的獎勵那樣,這樣武器上帶有就更好,但不再是必須的而且不會造成巨大的差異。變化是重要的,但對於一把好武器而言,其幅度不應以10倍計。比如,武器的傷害從400至600不等,400點依然是“一把糟糕的武器”,但它並不是頂級武器的十分之一而已。

我不能給出更多的細節信息,因為我們仍然還在改動中,但這一切都在考慮範圍。

*這個時候,遊戲直播的人打到了一副確擊之腕,隨機到敏捷和體力。他的野蠻人當時就無語了,但是作為一個自給自足的13級野蠻人這算是一定程度的提升了。 *

Travis Day:好吧,所以這些都還不錯的,只不過不是特別驚人。它有什麼特別之處?它提供了2%的攻擊速度,這是你在其他護腕得不到的。好吧,這是不錯,但是嘛......我真的希望把每一件傳奇都做得讓人感受到樂趣和強大,令人印象深刻。它有一些獨特的東西,一些你無法從同一裝備槽的任何稀有裝備上獲得的東西。

就像當你回想起在暗黑2裡的時候,風之力或者謎團的感覺...當玩家談論他們所記得的D2物品時,這樣的物品就那些特別的東西。風之力的擊退,或大砲的刺穿。人們不會去談論那些傷害只是略高的玩意兒。

這些個護腕還不錯,傷害高了點,但它沒有什麼特別之處。

會有天梯嗎?

Travis Day:我們正在討論和探索,但我不能保證我們將有天梯。

當玩家坐下玩暗黑的時候,你希望他們的想法是啥?

Travis Day:我已經說了很多。這是一個問題,關於目前的遊戲狀況vs 遊戲應有的狀態。現在的遊戲缺乏應有的大量隨機化。對於初學者來說,物品需要更有愛一些。除此之外,就像你現在正在做的......你在反复刷這一個房間,裡面有確定的一組怪物。基本上你就是在顛來倒去地刷一個固定的地下城......在我看來,這不是遊戲真正的精髓。

【這個時侯,直播的人是在反复刷李奧瑞克的莊園,不斷新建重進刷精英怪組。 】

Travis Day:如果每次都是不同的遊戲體驗,這就更好了。現在你做的就不是這樣。此外,能做的事情也不多。在我腦海裡,完美版的暗黑3,我們可以讓玩家有一系列的事情可做。我希望你能坐下來......地獄火戒是很好地邁出了一步。但這僅僅是一個開始。

你應該是這樣的感覺,這是星期五的晚上,我有5個小時遊戲時間。我想要做的是什麼呢?你應該有更多的選擇。或者跟你午​​休時間一個半小時​​相比你應該有更多的事情可做。那麼你可以做什麼呢,僅僅只是略微提升一下你的呃角色麼?

你坐下來玩遊戲時,它不應該只是一個定式,你就只會刷幾遍第三幕的經驗,或者在刺客地庫刷一刷。我們需要給玩家更多的事情可做。你應該覺得是這樣,“哥今天要刷巴里爾。”他可能有一些你想要的特殊物品。或者你可以去刷經驗。又或者可以去刷特定的套裝。

我們希望呈現給大家很多不同的選擇,你可以挑一個最適合你的去玩。

無盡地下城說過了?

Travis Day:是的,我們談過很多了。這是很有趣的,無盡的地下城....這是人們將展開激烈的爭論的東西。我有我自己的想法,但我不知道是否每個人都有這麼想。我的想法是,玩家們想要一個測試機制,看看自己可以走多遠,比如是男人就下200層等。但我認為,其真正的目的是,玩家們只是想可以玩上很長的一段時間而無需一遍又一遍的重複著同樣的關卡。他們不希望再有更多的第三幕刷經驗路線了。

每個人都是與眾不同的,但是他們想要的東西......但是我討厭你現在在做的事情。一遍又一遍地刷李奧瑞克的莊園。我知道這麼幹也是對你的角色最有好處的,但確實讓我要抓狂了。這正是我希望在遊戲裡避免讓玩家去做的事情。

更高的巔峰等級?

Travis Day:嗯...對於巔峰等級系統我有些計劃,但這跟其他方面也有所關聯。所以,是的,巔峰系統會有改進,但我不能詳談。

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