《暗黑破壞神 3》- Travis Day 暢談暗黑3:現在與未來
我覺得惡魔獵手在某些方面是做得最好的。在任何時候我都可以有不同的打法。
Travis Day:惡魔獵手是一個很好的職業。我總是能聽到人們抱怨惡魔獵手是多麼多麼的糟糕。但我不同意。我認為巫醫也是一個很好的職業,有那麼多的選擇。我聽到有玩家認為他比野蠻人要有趣得多了。打法選擇面很寬。只不過比野蠻人缺乏力量和速度。
你們的解決方案是不是要弱化蠻子和法師的效率性?或者提高那些打法的裝備門檻?
Travis Day:任何職業只要有一個技能的觸發係數是遠遠高於其他技能的...那麼我們就會看到那個職業的打法組合缺乏多樣性。因為幾乎每一個玩該職業的玩家都會被吸引到這些技能上,然後配合相關的裝備。然後就不會有什麼技能多樣性了。
而像惡魔獵手和巫醫這樣的角色,他們的觸發係數平衡得很好,所以就有了多樣化的打法。因此,我們正在進行觸發係數的修正工作。
有些技能會比其他技能強20%或30%,這沒有什麼問題。但是還有像臨界流或者旋風這樣的10倍優於其他技能的東西,這就越界了。
同時,我們好像是在1.04做的削弱吧... 大概。我們做出了一個改動,略微減少了旋風的觸發係數......我不是在抱怨蠻子可以在任何地方跑酷,我只是不喜歡他們只能在旋風的支持下跑酷。所以我們把觸發係數調低一些,我們也知道人們會抓狂了。所有我們調低了數值,同時也減少了旋風的消耗,因為我們願意讓玩家可以在任何時間跑酷,但是我們不喜歡讓玩家只能選擇一觸即發和其他技能才能這麼跑酷。因為這就打法多樣性為零。
但這並沒有真正發揮作用。我們沒有做出足夠的改變,所以大多數人還是一直使用同樣的東西。從長遠來看,我們只是不希望強制性地賦予一個職業什麼東西。
有一天會看到天梯賽季不?
Travis Day:每個人都在問這個!這是我們在談論的東西。將來有一天,是有可能的。我想做的事情之一讓暗黑3保持長久的可玩性,即使我們不再做更新了。這就像D2那樣,幾乎沒有人在做長期性的工作了。就像是,從現在起5年後,我們可能不再為暗黑3推出新的內容補丁了。我們會去做Diablo4或者其他的工作。
天梯就能很好地完成這個工作。它保持了遊戲的新鮮感,為那些想玩的玩家重置經濟。這是偉大的,但也伴隨著幾個問題。但是,可能有一天會實現,但是我不知道是在什麼時候或者它會如何運作。
哦,我剛才說到了暗黑破壞神4。好吧,我爆個料吧,並向你們保證,在未來的某一天,會有暗黑破壞神4,可能會是20年後。 *笑*
你從城里傳送到別人的戰鬥中時,有一個保護期,這樣讓你不會被秒殺?
Travis Day:可能不會增加這樣的機制。就是說,如果你傳送到一個被秒的區域裡,那麼你應該去一個你能搞定的地區。我敢肯定有人會不喜歡這個問題的答案。這就是交流。在進去之前,你要跟他問問是否安全。我跟我哥一起玩過很多,他使用的是巫醫,他開玩笑說,他在進傳送之前都先開個靈魂漫步,因為我總是處於一些超級危險的狀況,他一下就給秒了。
老實說,這裡需要協調一下。在現在的多人遊戲改動後,這就變得更容易些了。我們在戰旗上做了標識,這樣你就會知道,他們是否在戰鬥中。我知道人們想要這個,而如果你是在專家模式的話,你應該更謹慎一些。
攻擊速度nerf了,你對此有何評論?
Travis Day:攻擊速度的nerf是有爭議的。我覺得說......最終,我認為不需要這麼做。我覺得有他們的考慮......我收回我的話。也許在一定程度上需要這麼做。
我的腦海想到的就是“玩家的鞋與設計師的鞋”的典故。我這裡很籠統的說一說。作為設計師,我們遭遇了設計框架之外的東西。當遊戲裡的最強詞綴出現了,當商人販賣的攻速藍色戒指比很棒的稀有戒指更好的時候,這就是一個問題。
在“總會有最棒的東西出現”的背景下,這並不是什麼問題,而且擁有一些真的很強大的物品也不是什麼壞事。但是攻速問題上的最大失誤在於我們改動了那些人們已經獲得的東西。所以,我認為我們在暗黑破壞神裡不會再這麼做了。我們會讓舊有的物品不再掉落,取而代之的是新版本的物品。所以這是一個有爭議的nerf,事後分析我也不知道為什麼需要這麼做,但是...那個時候我本來就不是暗黑3團隊裡的一員,我給他們的建議是不需要改變,但他們選擇做出改動。
它是有爭議的,但它是一個有益的教訓。現在的暗黑3團隊不會削弱玩家手裡的東西了。
暗黑3的符文之語?
Travis Day:我喜歡暗黑2風格的符文點子,但沒有必要整套重搬過來。我覺得符文和套裝的定位有一些重疊。從本質上說,單獨的想法沒有太多啟發,但它給了我一個嚮往的宏偉目標。在D2中,有符文有物品插槽,可以打造出牛逼閃閃的物品。我沒有馬上弄明白,但是在做一些工作,做的過程中也發現了其他的目標。
我覺得符文很酷,或者說我希望套裝能夠達到相同的效果。整個套裝的獎勵是巨大的,比如說無限能量,但要達到這一點需要做好長期的打算。
在暗黑3中你可能不會看到D2裡的那種符文形式,在D2中這是一個臃腫的系統,你需要去翻維基查找功能說明等等,所以這是一個缺點但又有趣的系統。
裝備自帶技能?
Travis Day:可能不會有。我們的遊戲並沒有真正的可點擊物品。此外,我們的遊戲有一個更強大的技能係統。我不喜歡D2的熱鍵綁定,鍵盤狂按。技能充能的物品,然後鼠標停上去再設定一個熱鍵。這些我們沒有。我們認為6個按鈕,還有藥水是足夠給你點擊的了。我喜歡觸發的特效,但我不喜歡那些必須修好才能再用的技能裝備,不是什麼正確的時機。
也許有一天會考慮到,但我目前沒有打算走這條路。
讓刷怪更有樂趣?
Travis Day:我們需要讓玩家有更多的事情可做。更多的內容。更多的區域可供探索。怪物密度的變化有助於此。最終,可能總是會找到刷經驗的“好辦法”。總是會有一些地方比其他地方高出10%的經驗,這沒什麼。不過,我想為玩家提供更多的事情可做,給他們更多的理由而不僅僅是獲得經驗。
試想一下,如果有一些系統,比如惡魔精華之類的東西,但這些材料只會在一些限制區域掉落。比如說超級惡魔精華,而它們只能從比如迪亞波羅和巴里爾身上掉落。我並不是說我們就是在這麼幹的,但是我們可以為你找到一些理由去關註一下其他區域或者遊戲裡的其他事情,而不僅僅是刷經驗就完了。我們就是要達到這一點,給你們跟多的事情去做,但是這需要一段時間才能做到。
為什麼一開始不是這樣?
Travis Day:嗯......我不知道。很多就只是我的意見,所以我不知道這一切究竟是如何發生。很多遊戲的開發都是從實踐中吸取教訓的。很多事情在今天顯而易見,但是在幾年之前設計的時候就沒那麼明顯了。
我在幸運地在發售之後接手,可以看到問題然後做出修正。當問題存在時,是很容易看清的,並且能知道如何使它變得更好。但在當時,真的很難方方面面都顧及到。
很多的時候,設計師都有一種“我反正是信了”的態度。玩家經常認為或者想當然的認為自己想要一些東西,但實際上不會是最好的主意。
回到更主要的問題或者說更核心的問題。不管我的具體的主意,誠哥經常說,“問題的實質是什麼。你想要達到什麼?”
Travis Day:玩家往往沒有意識到真正問題的根源。他們看到的是表面上的問題,並想快速地修復它,但玩家可能沒有站在足夠的高度來看待問題的根源。因此,即使憤怒的評論也是有用的,因為你可以看到需要加以解決的相關問題。
這就像去看醫生,你流鼻涕了,那醫生可能會把你實際上的感冒或肺炎治好而不只是治好症狀就完了。
魔獸世界的成功是否能帶來好的經驗?